резидент ивел 2 ремейк актеры
Оригинальная Resident Evil 2 вышла в 1998 году и разошлась тиражом более 4,9 миллионов копий. Действие игры разворачивается в американском городке Раккун-Сити, в котором зафиксирована вспышка таинственной эпидемии: пораженные вирусом люди быстро мутируют в кровожадных монстров. Выжить в эпицентре заражения и разобраться в ситуации попытаются полицейский Леон Кеннеди и студентка колледжа Клэр Редфилд.
В 1998 году Resident Evil 2 был назван шедевром игровой индустрии, а серия — знаковым явлением поп-культуры. В 2015 году компания Capcom анонсировала ремейк легендарного проекта, релиз которого состоится уже в следующем месяце. В этом материале мы покажем, как выглядят в реальной жизни актеры, исполнившие главные роли в обновленной версии Resident Evil 2.
Внешность протагониста вызвала много споров среди поклонников сериала. Разработчики решили отступить от классического образа Леона С. Кеннеди: в ремейке главный герой выглядит моложе и действительно похож на 21-летнего выпускника полицейской академии. Новым Леоном стал модель Эдуард Бадалута (Eduard Badaluta).
Роль Клэр Редфилд исполнила канадская модель Джордан МакИвен (Jordan McEwen).
Музыкальный продюсер Патрик Левар (Patrick Levar) перевоплотился в Марвина Брана. Примечательно, но до E3 2018 года Партик не догадывался, в каком проекте участвует. После презентации Capcom актер подтвердил, внешность офицера полицейского участка Раккун-Сити списана с него:
«Ну, наконец-то, могу сказать: «Да, это я!». Около года назад я участвовал в 3d–фотосессии для Capcom. Они сохранили в тайне название игры, для которой проводилась съемка. Затем юристы компании заставили меня заполнить 10-страничный документ, запрещающий рассказывать о том, что я видел и делал в тот день».
Ада Вонг по праву считается одним из самых популярных женских персонажей серии. Героиня впервые появилась в 1998 году в Resident Evil 2. Работая над ремейком, разработчики не стали раскрывать имя исполнительницы Ады Вонг. Однако поклонники проекта предполагают, что ею могла стать японская актриса Юи Арагаки (Yui Aragaki).
Релиз Resident Evil 2 состоится 25 января на PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Масштабно, но не без проблем: Стартовал бета-тест Battlefield 2042
«Оставляю студию в хороших руках»: Глава Arkane Lyon Ромуальд Капрон объявил об уходе из Bethesda
Xbox Game Pass (Ultimate)
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
Resident Evil 2 страшна не только достоверной графикой и дизайном уровней — непередаваемую картину ужаса дополняет атмосферный звук. Погружение в игру не было бы столь сильным без актёров, бесподобно озвучивших персонажей ремейка.
Речь идёт не только о Леоне Кеннеди и Клэр Редфилд, но и о второстепенных героях, вроде Ады Вонг и Ханка.
Все узнают Троя Бейкера и Лору Бэйли, однако мало кто распознает англоязычный каст Resident Evil 2, не говоря уже о японском. Видео YouTube-канала TeddyKGaming призвано помочь нам в этом.
Для сравнения ниже привожу фото моделей, ставших прототипом персонажей игры.
Леон С. Кеннеди — Эдуард Бадалута (Eduard Badaluta)
Клэр Редфилд — Джордан МакИвен (Jordan McEwen)
Марвин Бран — Патрик Левар (Patrick Levar)
Имя актрисы Ады Вонг не расскрывается, однако поклонники считают, что ей могла стать японка Юи Арагаки (Yui Aragaki)
Resident Evil 2 вышла на PS4, Xbox One и PC. В данный момент общая оценка игры на сайте Metacritic составляет 91 балл из 100 возможных.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Resident Evil/Resident Evil 2
Resident Evil 2 — видеоигра в жанре Survival Horror, разработанная и изданная японской компанией Capcom. Является второй игрой основной серии Resident Evil.
Содержание
Сюжет [ править ]
Спойлеры под катом
Прошло два месяца с событий первой игры. В Раккун-Сити произошла утечка вируса, разрабатываемого корпорацией Umbrella, и почти все горожане превратились в зомби. Приехавшие в город Леон Кеннеди и Клэр Рэдфилд встречаются в разгар катастрофы но вскоре оказываются разделены, договорившись увидеться в полицейском участие. По прибытии они видят, что все полицейские или также заражены или погибли. Крис же, как выясняется позже, на данный момент находится в Европе и занимается отслеживанием тамошнего филиала «Амбреллы».
Попутно Леон встречает некую Аду Вонг, парень которой являлся работником «Амбреллы», а Клэр — девочку по имени Шерри Биркин. Последнюю преследует какой-то монстр с глазом на плече.
Леон и Ада также оказываются в канализации, и Ада находит медальон Шерри. Затем они встречают женщину-учёную Аннет Биркин, которая стреляет в Аду и убегает, но последнюю заслоняет Леон. Перевязав бессознательного полицейского, Ада догоняет Аннет. Та видит у Ады медальон своей дочери, из-за чего между женщинами завязывается потасовка. Заканчивается всё в пользу Ады.
Тем временем Клэр находит Шерри, но последнюю заразил эмбрионом вируса мутировавший отец. Все четверо выживших пробираются в подземный научный комплекс «Амбреллы». Там Аду ранит Уильям Биркин. Отлучившийся Леон натыкается на Аннет, которая и раскрывает правду: на самом деле Ада — шпионка и отправлена за образцом G-вируса, а своего парня лишь использовала для получения нужной информации. Появляется монстр Тиран (он же Мистер Икс), и Аннет приходится отступить — впрочем, безуспешно. Ада жертвует собой ради Леона.
Перед смертью Аннет подсказывает Клэр способ приготовления вакцины для исцеления Шерри. Леон, Клэр и Шерри покидают подземный комплекс на поезде, который в конце концов взрывают вместе с атаковавшим его Биркиным. Леон решает противостоять «Амбрелле», а Клэр — продолжать поиски брата.
Особенности игры [ править ]
По игровому процессу мало отличается от предыдущей части — всё та же фиксированная под разными углами камера, ограниченный инвентарь, сражения с зомби и монстрами калибром покрупнее и решения головоломок. Основных игровых персонажей всё так же двое, но уже с двумя разными (за исключением некоторых деталей) сюжетными линиями, у каждой по две вариации. При прохождении сценария А за одного персонажа открывается сценарий B за другого. К обоим героям во время игрового процесса присоединяется по одному сайдкику. Присутствуют три отдельных режима: «The 4th Survivor», «The Tofu Survivor» и «Extreme Battle».
Ремейк [ править ]
Персонажи [ править ]
Леон Скотт Кеннеди — полицейский-новичок, прибывший на службу в Раккун-Сити.
Клэр Редфилд — младшая сестра одного из протагонистов предыдущей игры Криса Редфилда. Приехала в Раккун-Сити навестить брата.
Шерри Биркин — 12-летняя девочка, которую встречает Клэр. Дочь Уильяма и Аннет Биркин.
Возвращение в обитель зла: рецензия на ремейк Resident Evil 2
Молодой человек с лицом лидера бойзбенда останавливается у магазина на заправке. На дворе глубокая ночь, звенящая тишина прерывается непонятным шумом изнутри. С пистолетом в одной руке и фонариком в другой, Леон Кеннеди медленно продвигается к подсобке, у двери которой видит истекающего кровью полицейского.
Дальше по коридору его напарник пытается скрутить в наручники буйного подозреваемого, но безуспешно — тот вырывается из захвата и вгрызается в глотку служителю закона. Леон открывает огонь на поражение, хватает запасной ключ со стены и со всех ног мчится к выходу, пока вокруг разворачивается миниатюрный зомби-апокалипсис.
Полицейский участок Раккун-Сити построен на месте бывшего центрального городского музея и потому менее всего напоминает стандартный захолустный пункт приема алкоголиков и дебоширов. Архитектурные изыски мелькают там и тут, богато оформленная гигантская библиотека и расставленные в неожиданных местах скульптуры хранят свои секреты.
После распространения вируса, превратившего население небольшого американского города в разлагающихся мертвецов, полицейский участок служил последним убежищем выживших. Теперь пало и оно: пол и стены залиты кровью, изуродованные трупы раскиданы по углам, повсюду возведены баррикады из всего, что попалось под руки.
Полицейский участок — первая и самая большая локация во второй части, которая сильно напоминает особняк из RE1. Герой должен собрать три эмблемы и установить их в статую в центре главного зала, чтобы открыть доступ к подземному проходу.
По сравнению с оригиналом, прохождение полицейского участка, с одной стороны, ускорили, а с другой — разнообразили. Помимо чисто визуальных решений, из-за которых перемещаться по коридорам стало по-настоящему жутко, здесь поменяли местами несколько комнат и изменили логику прохождения, добавив множество дополнительных условий.
Так, для зомби не существует закрытых дверей, как теперь не существует и полностью безопасных комнат. Зомби такие же медлительные, а учитывая возросшую маневренность персонажей (перемещаются они по модели RE4, т.е. с камерой за плечами) и больше свободного пространства, обойти их не составит никакого труда. Но они будут преследовать — выламывать двери, падать как будто замертво и бросаться в ноги при удобном случае, выбивать окна и заползать внутрь с улицы. Раньше это использовалось как мини-скример — пробегаешь мимо заколоченных окон, а из них вырываются руки мертвецов и пытаются утянуть за собой. Теперь это отдельная механика: если найти доски, то открытые окна можно заколотить и таким образом запечатать место спавна врагов.
Ремейк RE2, с одной стороны, построен по лекалам классических выпусков сериала: вы будете бегать по локациям туда-сюда, каждый раз открывая новые комнаты ключом или разрезая инструментом цепи на замке, и если делать это внимательно (читая документы, обращая внимание на окружение), то можно собрать на этом много нужных предметов.
Но есть и коренное отличие: теперь все это гораздо более логично и удобно. На карте отмечаются пропущенные предметы и неисследованные комнаты, интерактивные точки (там можно вбить пароль, здесь требуется дополнительный предмет), что делает беготню более осознанной и позволяет больше внимания уделять головоломкам — где-то комбинацию для сейфа отыскать, где-то сложить буквы и получить код для замка.
Иронично, но при всем этом заниматься исследованием локаций расслабленно не получится при всем желании. Во-первых, вездесущие зомби в больших количествах вызывают приступы паники, особенно в новом освещении (бесподобно пугающем), добавляющем и без того детально прорисованным моделям тошнотворную реалистичность.
Вылавливаешь мертвое гниющее лицо фонариком в темноте первый раз — получаешь сердечный приступ, видишь на большом экране сцену, где герой поднимает голову убитому полицейскому с рассеченной челюстью и шеей, — получаешь тревожный звоночек несварения. Но это приемы хоррора, которыми Capcom не любят злоупотреблять. Когда все это перестанет пугать, на сцену выйдут другие противники — уродливые «лизуны», способные перемещаться по потолку. А когда игрок свыкнется и с ними, придет время познакомиться с главной головной болью всего Resident Evil 2 — неубиваемым Тираном.
Capcom умеет делать игры про преследования. Когда беззащитный герой вынужден скрываться от противника, которого он не в силах одолеть, прятаться от него и пытаться перехитрить. Это было блестяще реализовано в Haunting Ground и Clock Tower. Сравнительно недавний пример — дед из Resident Evil 7 и его полуторачасовой бенефис, отпугнувший самых тревожных игроков. Тиран в ремейке RE2 — это не просто еще один ассет из оригинала, красиво нарисованный для ремейка, но превосходная работа по переносу сложной и давящей на нервы механики преследования (самая неприятная составляющая хорроров, из-за которой прохождение проще прервать, чем пересилить себя) в игру, которая должна понравиться как можно большему количеству людей. Тиран — это ужас во плоти в RE2 и чудовищный кошмар.
Тиран будет преследовать главных героев на протяжении всей игры, пускай и перерывами. Это одновременно и самые раздражающие, и самые интересные, и самые страшные эпизоды.
Двухметровый бледнолицый гигант в шляпе и черном пальто не страшится выстрелов из пистолета и магнума, и заряд дроби может в лучшем случае ненадолго заставить его остановиться и собраться с мыслями. Игрок слышит перемещения Тирана по локациям — тяжелые шаги, которые невозможно забыть — и может определить не только как далеко или близко он находится, но и где конкретно.
Его появление в одном помещении никак, кроме дополнительного музыкального сопровождения, незаметного в суматохе бегства, не подсвечивается. То есть Леон может бежать к выходу из комнаты с печатной машинкой (в прошлом — оазисе безопасности, куда точно никто не придет, но теперь все не так) и в последний момент увидеть, как дверь с треском открывается и в проходе, пригибая голову, появляется Тиран. В зависимости от уровня сложности, несколько прямых ударов монстра достаточно, чтобы показать экран смерти персонажа.
Плюс, поскольку теперь перемещения между комнатами, этажами и локациями не разделяются экранами загрузки, преследование может быть очень интенсивным и непрерывным. Тиран выйдет в главный зал, встретит на лестнице, когда будешь меньше всего ожидать — просто пройдет через стену, как это делал Джек из RE7.
Сложнее всего пережить его появления, когда играешь за Клэр — у нее несколько иное расположение противников, и есть вероятность того, что оказавшись в комнате с тремя лизунами, единственную спасительную дверь перегородит мутант. Конечно, это создает азарт и повышает динамику происходящего, а заодно и немного перестраивает восприятие играющего.
В конечном счете, RE2 — это игра, подразумевающая несколько прохождений, в том числе и на скорость. Поэтому очень важно в нужный момент повысить темп повествования и настроиться на то, что проходить все последовательно и зачищать каждый коридор — немного бесполезная трата времени.
В дополнение ко всему сказанному, свежая версия Resident Evil 2 — это колоссальная работа, цель которой — повторить успех первоисточника, но при этом поблагодарить фанатов по всему миру за неугасающий интерес к сериалу.
Многие логические несостыковки в игре были переосмыслены, а второстепенные персонажи доработаны, чтобы придать их действиям вес и значение. Ярчайший пример — Ада и то, как она манипулирует Леоном. Всего несколько дополнительных сцен и диалогов вместе с переделанным эпизодом прохождения за нее, и сюжет получил дополнительную глубину, а совместные эпизоды — ценность, ради которой их не хочется проматывать и на третьем прохождении. Жена Уильяма Беркина предстает теперь персонажем с более сильным характером, которая все держит под своим контролем.
За всем этим скрывается самое главное достоинство RE2: содержание. В игре не просто два сценария за разных персонажей. После первого прохождения открывается альтернативный сценарий, а дальше идет охота за нужным рангом — требуется, главным образом, пройти игру на стандартном уровне сложности или выше за установленный лимит времени. Дальше — больше. Ультрасложный режим наемников из оригинала никуда не делся, как и возможность играть за Тофу (буквально, тофу — соевый творог).
Resident Evil 2 — это мальчишеская легенда девяностых годов. Ее значение для игровой индустрии как таковой (рекордные продажи и чуть ли не единственная успешная — в смысле, прибыльная — кинофраншиза «по мотивам» чего-либо видеоигрового) и Capcom в целом невозможно недооценить, но влияние, которое она оказала на аудиторию — вот что поистине бесценно.
Вторая часть нашумевшего survival horror’а въедалась в мозг игрока, точно голодный зомби в полицейского-новобранца. Пугающая атмосфера локального зомби-апокалипсиса, постоянное напряжение, вызванное неловким управлением, сбивающими с толку фиксированными ракурсами камеры, кошмарными монстрами и на тот момент невероятно реалистичными CG-заставками, вместе с по-американски киношным сюжетом и персонажами, универсально понятными всем и каждому (и тому, кто играл в нечитаемый пиратский перевод) — это и многое другое сделало из RE2 культовую игру, сериал — вероятно, самым значимым представителем жанра и по сей день, а Capcom — компанией, одинаково популярной и успешной что в Азии, что в Европе, что в США.
Идея создать ремейк RE2 принадлежит фанатам и тем первопроходцам, кто просто начал это делать самостоятельно — и получил выговор от правообладателя. Для Capcom это слишком важный исторический момент, чтобы довольствоваться компромиссами.
Мы видим, как редко компания балует фанатов именно что «ремейками», чаще — ремастерами на манер Onimusha: Warlords или коллекцией классических Street Fighter. Но ради двадцатилетия Resident Evil 2 была проделана выдающаяся работа, заслуживающая уважения.
Полноценный ремейк, призванный перенести все воспоминания, впечатления, памятные переживания от прохождения устаревшей игры не просто на новый графический движок, а в формат современной, способной понравиться большинству видеоигры. Задача, считай, невыполнимая. Но для Capcom это вопрос чести, доверия и истории собственного успеха. Это, буквально, живая классика, знакомство с которой формирует восприятия survivor horror как жанра.
Разбираю по частям Remake Resident Evil 2 и сравниваю с оригиналом 1998 года.
Видеоверсия моего текста, с шуточками и наглядными примерами.
Приветствую, мои дорогие друзья, сейчас мы с вами рассмотрим историю зарождения РЕ2 как игры, заценим ремейк и глянем основные различия с предшественницей. Сейчас я покажу всем «малолетним дебилам», почему ремейк второй части считают одной из самых лучших игр в серии, да и наилучшим ремейком, соответственно.
Вообще, вселенная Resident Evil или biohazard, как её называют в Японии, снискала культовую славу, огромное количество экранизаций и видеоигр, которые могут сравняться с некоторыми сериями jrpg
Ошеломительный успех РЕ1
После ошеломительного успеха первой части, в “CAPCOM” таки задумались, а чё бы нам это, бабосиков не нарубить? Никто из создателей не ожидал подобной шумихи вовсе. Ну и буряты, ребята не привередливые, сразу начали готовить вторую часть. По итогу выходило сыровато, доказательством является Resident evil 1.5, как еë прозвали в народе. Синдзи Миками(геймдизайнер) возразил, что локации скучны и однообразны, да и сюжетец то такой себе. По итогу все решили перелопатить, поэтому всю работу пришлось начать с нуля. Нобору Сугимура был сценаристом второй части, именно во многом из-за его решений сюжет выглядит именно так, каков он есть. Именно Сугимура тщательно создавал и размещал почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, объединяя их в целостную и интересную вселенную. Конечно он не пытался сделать сложный философский сюжет. Игре этого и не требовалось. Самым главным было создать связь с первой частью.
В итоге после рек пота, крови и слёз они выпустили игру. Продажи были внушительные, поскольку игра была прогрессивна в плане графона, кинемотаграфичности, сюжета, а одной из самых поразительных вещей был саундтрек. Саундтрек, который давал блаженное наслаждение в Сейв руме, когда ты на последнем издыхании слышишь эти прекрасные меланхоличные нотки и понимаешь, что этот ссаный лизун ждёт тебя в другой комнате.
Вторая часть была очень амбициозна во многих аспектах и опережала технологии своего времени, тем самым, РЕ упёрлась в потолок. 2 играбельных персонажа, куча эндгейма с открывающимися режимами после прохождения, 4 взаимосвязанные компании. Игра в то время покорила сердца многих людей и на протяжении очень долгого времени лидировала в продажах в Capcom.
Начало игры
Конечно же сложность я выбрал хардкор, я же не пуся какая-то. Тем более я уже проходил игру на хардкоре в 2019, что собственно рекомендую и вам, а то вы не сможете прочувствовать всю концентрацию безысходности.
После катсцены с дальнобойщиком и сбитым зомби мы в роли Леона останавливаемся на заправке, ну и пошло-поехало вступление, которое мало чем отличается от оригинала. Тут нас учат основам управления, и мы отправляемся в путь. Сами катсцены бережно и деликатно перенесены из оригинала в ремейк, при этом была усовершенствована логика повествования. Грузовик сбивает нас не из-за того, что у нас на заднем сидении появляется зомби, что в оригинале смотрелось странно и вычурно, а из-за того, что зомби не давали выйти из машины нашим героям. Видна разница и подход, при том, что отлично режиссированные кадры решили оставить на месте, например, встречу Клэр и Леона. (вставка сравнения оригинала и ремейк)
Геймплей
Тут я много времени уделять не буду и напишу вкратце. Из себя RE2 представляет примерно то же, чем и является оригинал, но с некоторыми оговорками. Теперь это не survival-horror с фиксированной камерой, а survival horror от третьего лица. Так же приходиться экономить боеприпасы, внимательно изучать локации, и двигаться дальше по линейному повествованию, но нелинейным локациям. Сейчас разъясню: вам дают в распоряжение большой уровень, в котором нужно бегать, находить новые лазейки и следовать указанным целям, открывая шорткаты и так далее.
Суть страха Resident Evil
Конечно же по-настоящему страшной, в привычном понимании, игру назвать нельзя. Но разработчики достигают иного уровня страха, путём геймплейных приёмов, а не жуткой атмосферой или ужасно страшными монстрами.
Первое это всё-таки статичная камера в оригинальной игре, она не показывает всей локации целиком, она подбирает различные ракурсы так, что за углом может появиться зомби или мутант, но при этом если, ориентируясь на звук ты понимаешь, что что-то там всё-таки есть, то тебе тяжело оценить расстояние до этой твари. Вы не понимаете где она, насколько она близка к вам, ваше очко сжимается настолько, что может колоть орехи, пульс учащается до 300 ударов в минуту и… GameOver
Так вот, позже с выходом третьей части эту схему усовершенствовали, добавив Немезиса, который всегда преследует вас и мешает проходить игру, тем самым нагоняя на нас панику. Ровно так же происходит и в ремейке, только если в старых играх ИИ не был столь предусмотрителен, то Мистер Х из ремейка способен патрулировать, и замечает нас, даже если мы находимся на возвышенности от него или просто стоим сбоку, в надежде на то, что он нас не заметит. Так ещё можно добавить скрипты его появления в ключевых моментах, которые сжимает размер твоего ануса до микроскопических размеров.
Геймдизайн Ремейка
Нельзя не отметить тот факт, как правильно здесь используется акцентирование внимания в зависимости от расположения света. Сча всё разберём, не переживайте. Наши герои договорились встретиться в полицейском участке, соответственно, необходимо туда добраться. У нас есть языки пламени, которые показывают нам направление коридора, а также есть три ярких источника света, которые служат ровной той же цели.
Далее мы поднимаемся по лестнице и сделано это не спроста, это необходимо для того, чтобы мы увидели яркую точку и соответственно сам полицейский участок. Всё это интуитивно понятно и очень красиво выполнено.
Вот ещё пример. Мы видим тень, медленно и осторожно поворачиваемся к её источнику, видим стол и яркий фонарь, подходя замечаем ключ. Это так называемая скрытая форма обучения, тут нам показали, как исследовать локацию.
Не могу не отметить то, как работает тут цвет. В каждом сейв руме, комната подсвечена теплыми тонами, хотя весь полицейский участок больше в холодных и полутёмных тонах. При том забавно, что в некоторых сейв румах изначально выключен свет для того, чтобы игроки не расслаблялись и как можно дольше были в напряжении до того момента, пока не увидят заветную печатную машинку. Первый раз мы видим в холле тёплые тона цветов, но игра приятно удивляет с появлением Мистера Х, когда уже, казалось бы, безопасное место не является уж таким безопасным. Тем самым игра нарушает свой привычный порядок, как можно дольше держа игрока в напряжении.
Но вот что с точки зрения геймдизайна мне не зашло, так это механика, которая крайне редко используется в игре. Имея доски, мы можем забаррикадировать окна, чтобы зомби не пролезли.Они бьются в определённые окошки заскриптованно и не так часто нам пригодится их баррикадировать. Эта механика повторяется несколько раз, на протяжении этапа игры в полицейском участке, ведь когда я первый раз запустил игру и подумал: “Вау, нам надо будет за этим внимательно следить, оч круто”. Но по итогу данная механика необходима ну раза 4 за игру примерно, более она не применяется, что удручает.
Саунд и Музыка
Хотелось бы добавить ремарочку, я не понимаю всех этих споров относительно музыки в игре. То в ремейке она ужасна, то хороша.
На самом же деле всё это одна большая вкусовщина, но я всё-таки предпочту музыку из классики, она вызывает приятные отголоски ностальгии, от чего в ремейк играть только приятнее, благо есть такая функция, добавить музыку из оригинала.
И ещё я решил заценить озвучку от ребят, которые это делали на некоммерческой основе. Ну, в некоторых местах у Клэр плохая дикция, хотя видно, что она действительно старалась, иногда подобное проскакивает и у Леона. Порой некоторые голоса в катстценах слишком тихие, в сравнении с другими голосами, что так же звучит крайне странно. Во всём остальном озвучка мне показалось более чем нормальной, по итогу можно назвать среднячком. Но и в английской озвучке нет ничего плохого, всё выполнено хорошо.
Что лучше, ремейк или оригинал?
Некоторые темы не вошли в блог, которые есть в ролике, поскольку темы, которые я поднял там стоят обращать больше внимания на сам видеоряд.
В общем и целом, исходя из того, что у нас на дворе 2021 год, а не 1998, то можно смело заявить, что играть рекомендуется в новую игру, но при этом, если вы терпеливы к непривычному управлению, плохому графену и хардкорному олдскульному геймингу то можно попробовать освоить оригинальный ResidentEvil 2.