Подповерхностное рассеивание геншин что это
Рассеивание в Genshin Impact
Предисловие
Недавно у меня возникли некоторые вопросы насчёт реакции рассеивание. Найдя ответы на них, я решил поделиться всей информацией, что узнал, а заодно объяснить новичкам, как работает рассеивание. Прошу не судить строго, я новичок в написании подобных постов. Надеюсь, эта информация будет кому-то полезна, и вы узнаете здесь что-то новое для себя.
Рассеивание
Итак, что же такое рассеивание. Рассеивание – это реакция взаимодействия элемента анемо с элементами пиро, гидро, крио и электро. С гео анемо взаимодействовать не может. Реакция рассеивания распространяет рассеянный элемент на противников по области. В случае с пиро, крио и электро наносится урон по области рассеянным элементом и накладывается соответствующий статус на ближайших противников.
Рассеивание гидро работает немного по-другому, оно наносит урон только тем противникам, с которых был рассеян элемент и распространяет статус гидро на ближайших противников.
Урон рассеивания зависит от уровня и мастерства стихий персонажа, который совершает реакцию, а также от сопротивлений противника. Бонус элементального урона, сила атаки, крит шанс и крит урон никак не повлияют на урон рассеивания, так же как уровень и защита противника. Существует ограничение на нанесение урона рассеиванием. Рассеивание может нанести урон одним элементом не больше двух раз за одно рассеивание. Это значит, что рассеивая один элемент одновременно по группе противников, каждый противник будет поражён уроном рассеивания дважды независимо от их количества, один раз с себя, второй раз с соседних противников. Это ограничение действует на каждый элемент отдельно. Крио щиты, горящий щит или дубинка хиличурла считаются отдельным объектом рассеивания. Так же у рассеивания есть кд 0,5 секунды, это кд привязано к определённой атаке или способности, которая вызвала рассеивание и к определённому противнику. Это означает, что нельзя проводить рассеивание одной и той же атакой или способностью чаще чем раз в 0,5 секунды.
Реакции с рассеиванием
Рассеивание может вызывать элементальные реакции, когда рассеянный элемент поражает врага с
другим элементальным статусом.
Например, если на одном противнике статус крио, а на другом гидро, рассеивание по ним вызовет реакцию заморозка.
Если рассеять множество разных элементовс нескольких противников, то между ними
возникнет большое количество реакций.
Урон этих реакций так же будет зависеть от уровня, мастерства стихий персонажа и сопротивлений противника. Отдельно хотелось бы обратить внимание на такие реакции как заряжен и заморозка. Реакция заряжен сохраняет на противнике оба статуса одновременно, если провести рассеивание по такому противнику, то рассеется и электро и гидро.
Реакция заморожен так же сохраняет оба статуса и при рассеивании и гидро и крио будут рассеяны.
При этом если на персонаже, который совершит реакцию рассеивания надето 4 артефакта комплекта «Изумрудная тень« сопротивление к обеим стихиям будет понижено. В случае если рассеивание проведёт Кадзуха, то за счёт пасивного таланта «Поэзия песен ветра» он даст бонус элементального урона к обеим стихиям.
Это может пригодится против чтеца и вестника бездны, для быстрого снятия их щитов.
Поглощение стихии
Или увеличить наносимый персонажем урон с помощью реакций пар или таяние
Урон, наносимый поглощённой стихией, зависит от силы атаки, бонуса элементального урона, а также может критовать. Поглощение стихии происходит, когда способность контактирует с объектом с элементальным статусом. Это может быть костёр, вода, противник или даже активный персонаж. Некоторые способности накладывают элементальные статусы на персонажей.
Взрыв стихии Рэйзора
Взрыв стихии Беннета
Элементальный навык Сян Лин так же имеет пиро статус и может быть использован для поглощения стихии.
Так же поглощение стихии может быть произведено заряженным выстрелом лучника при
попадании в некоторые места взрыва стихии.
По какой-то непонятной причине это не работает с крио лучниками.
Приоритет поглощения стихии
Если в зоне действия способности находится несколько элементальных статусов, то поглощение стихии будет происходить по приоритету. Для Кадзухи, Сахарозы и Венти это пиро>гидро>электро>крио.
В случае с анемо гг это крио>пиро>гидро>электро.
Поглощение статуса с самого себя
Кадзуха и анемо гг имеют особенность, они могут поглощать стихию при применении способностей используя статус с самих себя.
Магия шейдеров 13: Подповерхностное рассеивание
Я на некоторое время пропадал и моя небольшая рубрика про магию шейдеров на пикабу увядала, let’s make it great again!
Очень классный и простой трюк, я увидел в твиттере у Гарри Алисавакиса (Harry Alisavakis).
Можно создать классную драматическую сцену с таким освещением!
Я бы добавил холодного света снаружи, каких-то елей, может святлячков, а может и горящие красные пары глаз среди деревьев.
Весь исходный код Шейдера для Unity вы найдете на сайте Гарри: https://halisavakis.com/my-take-on-shaders-simple-subsurface.
Смотрите остальные посты про магию шейдеров по тегам ниже
Лига Разработчиков Видеоигр
4.5K постов 19.1K подписчиков
Правила сообщества
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
— Не употребляйте мат без необходимости
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Видел я уже где то такие кхмм, шейдеры
Волшебная гифка получилась.
Чувак, можно задать парочку вопросов по юнити? Который год уже работаю шарпистом, но десктоп меня порядком задолбал, хочу перейти на юнити. Что посоветуешь из материалов по обучению? Интересует сама архитектура игры, как правильно устроить мвс паттерн и не придумывать велосипед. Ну и т.д.
Выглядит круто
Реддитор создаёт визуальные эффекты в программе Blender с использованием отслеживания объектов видеокамерой.
Основные эффекты для начальной сцены в игре. Также игрок будет часто взаимодействовать с объектами в локациях, чтоб находить предметы необходимые для принятия некоторых решений. В противном случае игрок может оказаться в не приятной ситуации например без револьвера, или ключа, которые были бы очень кстати в некоторых случаях.
Но самым важным будет найти фрагменты своих воспоминаний в виде пазла, чтоб узнать, как вы попали в этот беспробудный сон, и кто вы такой…
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
— Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
— Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
— Можно сделать цветной и добавить какую-то палитру
Как всегда любые вопросы в ЛС или в предложку можно задавать вконтакте, и мы, наконец, завели канал в телеграме: https://t.me/coremission
Всем гектаров в имениях и легкости в движениях!
Смотрите остальные посты про магию шейдеров по тегам ниже.
Genshin Impact: как сделать, чтобы игра не лагала на ПК/телефоне
Genshin Impact – интересная и качественная китайская игра, которая получила огромную популярность благодаря интересному геймплею, сюжету и мультиплатформенности. Поиграть в нее могут как владельцы мобильных устройств под управлением операционных систем iOS и Android, так и обладатели компьютеров. Если у вас Genshin Impact лагает, тормозит или периодически зависает, прочитайте наше руководство по решению этих проблем.
Оптимизация Genshin Impact на слабых компьютерах
Прежде чем приступить к оптимизации игры, убедитесь, что ваш компьютер соответствует минимальным системным требованиям Genshin Impact.
В том случае, если с ПК все нормально, но игра все равно лагает, зайдите в меню настроек графики и выполните следующие действия:
Настройки панели управления NVIDIA
Если у вас видеокарта от NVIDIA, кликните на рабочем столе ПКМ и выберите в выпадающем меню «Панель управления NVIDIA».
Эта настройка увеличит ФПС в игре, но ухудшит изображение. Если после изменения параметров в панели управления NVIDIA у вас возникли проблемы с Genshin Impact, откройте программу для настройки видеокарты и во вкладке «Параметры 3D» поставьте отметку напротив пункта «Настройки согласно 3D-приложению».
Разгон видеокарты для Genshin Impact
В некоторых случаях избавиться от лагов, тормозов, фризов и проч. в Genshin Impact помогает разгон видеокарты. Для этого вам нужно установить специальную программу для разгона видеокарты от производителя. Например, если у вас видеокарта от GIGABYTE, вам нужно скачать AORUS Graphics Engine, а обладателям NVIDIA потребуется NVIDIA Inspector. В том случае, если производитель вашей видеокарты не предоставляет ПО для разгона, воспользуйтесь программой MSI Afterburner. Она является универсальной.
Чтобы разогнать видеокарту для Genshin Impact, запустите приложение и увеличьте следующие показатели на 10%:
Обратите внимание : заниматься разгоном видеокарты – рискованное дело. При огромной нагрузке видеочип может испортиться. Поэтому делайте это с осторожностью и следите за температурой видеокарты.
Дополнительные рекомендации
Для повышения производительности своего компьютера воспользуйтесь такими советами:
Избавляемся от лагов в Genshin Impact на мобильных телефонах (Android)
Если вы играете в Genshin Impact на мобильном телефоне с ОС Android и игра лагает, вам необходимо:
Моделирование подповерхностного рассеивания
В этой статье речь пойдёт о быстром fake-методе реализации подповерхностного рассеивания (subsurface scattering) полупрозрачных материалов.
Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering, SSS) — это механизм переноса энергии (света), при котором свет, проникая через поверхность полупрозрачного материала, рассеивается внутри самого материала и выходит из материала в другой точке. Рассеивание происходит путем многократного отражения в случайном направлении от частиц материала.
Подповерхностное рассеивание необходимо использовать для правильной отрисовки таких материалов как мрамор, нефрит, воск (парафин), кожа, и пр.
Существует несколько методов реализации подповерхностного рассеивания, но мы остановимся на так называемом fake-методе, который позволит быстро и без существенных затрат смоделировать подповерхностное рассеивание. Итак, начнем!
Для моделирования подповерхностного рассеивания нам придется совсем на немного изменить обычную отрисовку объектов.
Итак, допустим, что у нас уже есть некоторый алгоритм отрисовки объектов. Пусть он использует стандартную модель освещения (модель Ламберта) и некоторую модель вычисления отраженного света (Фонг, Блинн, Кук-Торренс – роли практически не играет). Также может быть алгоритм затенения объектов (карты теней, ambient occlusion). Пускай параметры источника света задаются у нас через колонки некоторой матрицы. В первой колонке – фоновое освещение (ambient), во второй – рассеянное (diffuse), в третьей отраженное (specular). Допустим также, что мы уже вычислили затенение объекта и модель освещения. В общем и целом результирующий цвет будет вычисляться так:
Значит, стандартная отрисовка у нас есть. Выглядеть это будет примерно так:
Мы видим зайца, сделанного из какого-то камня (или покрытого лаком). Давайте начнем делать его нефритовым :).
Для начала нам нужно смягчить тени, поскольку подповерхностное рассеивание подразумевает тот факт, что свет проходит сквозь материал и выходит из него в произвольной точки под произвольным углом. Таким образом освещенность объекта увеличивается. Для моделирования этого эффекта проведем следующие операции:
1) введем новый параметр для осветленной тени на поверхности (старое значение нам все еще нужно для затенения отраженного света):
2) если есть ambient occlusion – то осветлим и его:
3) теперь главное. У нас в vLighting.x храниться угол между источником света и нормалью в данной точке. Сделаем освещение менее зависимым от угла падения света:
Таким образом, вычисление результирующего цвета фрагмента перепишем в таком виде:
Результатом проделанной операции будет вот такое изображение:
Уже ближе? Наверно…, но продолжим.
Теперь будем моделировать зависимость освещенности от расстояния до источника. Чем ближе к источнику света – тем сильнее освещена поверхность и сам материал («подповерхность» :)).
Для начала вычислим расстояние от источника света до текущей точки:
Так как у меня расстояние до источника света большое – то мне приходиться вычитать из реального расстояния большую величину. В общем, это можно сделать так: передавать в шейдер радиус сферы, охватывающей всю модель и вычитать из расстояния до источника света значение (расстояние – радиус) – т.е как бы помещать источник света на границу сферы, охватывающей модель. Расстояние мы вычислили, теперь можно вычислять непосредственно рассеивание:
Коэффициенты, наверно, придется подбирать каждому свои, чтобы добиться примерно вот такой картинки:
Добавим учет рассеивания в финальную часть шейдера вот таким образом:
И получим вот такую картинку:
В общем и целом, наш нефритовый заяц готов. Но есть еще один момент.
Если смотреть через полупрозрачные материалы непосредственно на источник света – то материал становиться светлее. Давайте промоделируем и этот эффект. При взгляде сквозь нашего зайца на источник света без этого эффекта мы будем наблюдать такую картину:
Наш заяц совсем не пропускает свет. Давайте пропустим 🙂
Для этого нам всего лишь нужно найти скалярное произведение между двумя векторами, проходящими через текущую точку, положением камеры и положением источника света.
Мы получим примрно вот такую картинку:
Давайте теперь просто добавим вычисленное значение к уже имеющемуся у нас параметру:
Финальное вычисление мы не изменяем, но теперь наш заяц пропускает свет:
Таким образом финальный шейдер (вернее его дополнение) будет таким:
Теперь у нас получился довольно симпатичный нефритовый заяц.
Напомню вам, что приведенный выше алгоритм – это fake. Если вам необходимо делать честное подповерхностное рассеивание – читайте дополнительную литературу 🙂
Спасибо тем, кто дочитал статью до конца. Удачи вам!