сюжетная броня в жизни
Сюжетная броня
Перевод статьи из блога The Disoriented Ranger, исправленный и дополненный переводчиком настолько, что ссылку на оригинал в этот раз не даю. А ещё посредственные демотиваторы и гифки заменены красотками, которые предпочитают сюжетной броне обычную. Приятного чтения!
…абсолютно незачем, как в песне поётся. Только что посмотрел второй сезон «Очень странных дел», и при всех его положительных чертах кое-что меня оттолкнуло. Я говорю о сюжетной броне у персонажей. Я думал, что эта чушь умерла либо в девяностых, либо хотя бы после первых сезонов «Игры престолов». Видимо, не совсем. Что ж, эта проблема существует и в НРИ, поэтому я решил немного поговорить об этом здесь, в своём блоге.
Время определений!
Если вы загуглите, что такое сюжетная броня, то наверняка наткнётесь на отличное определение от TV Tropes. Явление это редко обсуждается в кругах любителей НРИ, и его часто ошибочно связывают с играми, в которых упор делается на повествование, на рассказ истории. Таким образом, зачастую понимание этой темы в лучшем случае поверхностное. Вы вполне можете считать её очень простой, а себя — способным с лёгкостью определиться, на чьей вы стороне. И скорее всего ошибётесь. Эта тема бросает серьёзный вызов нам и нашему восприятию игр в самом глубоком смысле.
Прежде всего, говоря о сюжетной броне в контексте НРИ, вам нужно знать, во что вы играете. Сюжетная броня как явление может появиться только тогда, когда вы собираетесь реализовать на неком наборе правил режим игры, не заложенный в эти правила. Другими словами, для того, чтобы сюжетная броня появилась и стала проблемой, она должна противоречить написанным в книге правилам (под книгой правил я не имею в виду советы мастеру и пр.)
Существуют игры с предопределёнными сюжетными арками (например, 44: A Game of Automatic Fear, где персонажи со временем скорее всего превратятся в тех, с кем боролись), или игры, пытающиеся подражать определённому жанру (например, Castle Falkenstein, в которой персонажи не обязательно погибнут, но скорее всего окажутся заложниками своих врагов… это характерная для жанра этой игры вещь). В подобных играх есть моменты, в которых невозникшая проблема (или её отказ от решения возникшей проблемы) тем или иным образом может оказать на игру негативное влияние. Если вы пренебрегаете людьми чтобы перейти на другую сторону в «44» — вы фактически убиваете этим игру. Если же начнёте убивать персонажей в Castle Falkenstein — рискуете получить очень серьёзное (и нежелательное) изменение тона происходящего.
То, о чём мы здесь говорим, называется ожидания. Значительную их часть формирует свод правил, за остальное ответственен ведущий при подготовке игры, проведении нулевой сессии и пр. Если все за столом заранее понимают, например, какого уровня смертности ждать от предстоящей игры, то никто не будет удивляться, когда всё произойдёт в соответствии с ожиданиями.
В этом отношении сюжетная броня — это явный конфликт между ожиданиями каждого участника конкретной игры и тем, что обычно сходит с рук вам как ведущему (опять же, см. приостановка неверия). И когда эти вещи сталкиваются напрямую — Вы получаете разрозненную, несвязную игру. В лучшем случае.
Но дело не только в этом. Нельзя не упомянуть также и об ощущении вызова в игре…
Идём в обход: В чём, говоришь, вызов?
Поговорим ещё об одном заблуждении. В кругах любителей НРИ распространено мнение о том, что игры должны быть «сбалансированными», чтобы предлагать игрокам «честные» вызовы. Существует давняя вражда между теми, кто считает, что это верный путь и теми, кто утверждает обратное. Я не буду подробно затрагивать эту проблему здесь (если Вы читаете эту статью, то и так, вероятно, хорошо понимаете мою позицию по этим вопросам и в той или иной степени с ней согласны).
Большинство видеоигровых дизайнеров, с которыми мне довелось общаться на этот счёт (некоторые из них даже проводили серьёзные исследования по этой теме) придерживаются позиции о том, что для создания в игре вызова нужно выставить перед игроком те или иные препятствия и дать ему время на улучшение своих навыков, если он не может справиться с ними здесь и сейчас.
Для этих людей правильно обыгранный вызов находится где-то между утомительными однообразными попытками и чересчур сложными задачами. При этом необходимо постоянно поддерживать вовлечённость игрока. Тут приходят на помощь механизмы отката на случай неудачи. В некоторой степени так работают хит-пойнты или, например, домашние правила, которые позволяют игрокам, чей персонаж погиб, инвестировать полученный на сессии погибшим персонажем опыт в нового персонажа.
Однако если в подавляющем большинстве видеоигр для оценки своего навыка нужно просто проверить свой счёт и достижения (а при игре онлайн можно напрямую сравнить свой навык с навыками других игроков), то в НРИ всё не так однозначно. Более того, во многих НРИ эта тема может никого за столом особо не волновать, а успешность при этом будет измеряться довольно условными вещами вроде «насколько красивая история у вас получилась».
Даже если заложить в игровую механику действительно работающий баланс (в существовании которого в природе я всё ещё, если честно, сомневаюсь) — он никогда не будет учитывать ни навыки игрока, ни то, что игроки свои навыки могут совершенствовать, ни то, что правила — это ещё не игра, а лишь один из аспектов того, что происходит за столом.
Итак… Сюжетная броня
Попытаюсь объясниться: если мы принимаем, что вызов — это процесс, посредством которого игрок получает возможность расти и становиться лучше, то очевидно, что для создания такого вызова игроку должны быть предоставлены возможности экспериментировать с игрой и адекватно оценивать свои шансы. Эти вещи, в свою очередь, возможны только когда у игрока есть возможность наблюдать за своими и чужими успехами и неудачами, а для этого, опять же, нужны свои константы. Сюжетная броня, очевидно, этим константам угрожает (например, положению о том, что если вы получите слишком много урона — вы умрёте) и порождает заблуждения и ложные ожидания касательно того, как работает эта игра (если вы не умрёте, хотя должны были — вы продолжите делать одни и те же ошибки пока мир игры не станет для вас картонным, и всё удовольствие от игры не улетучится, а сама она не превратится в рутину).
Мало того, игра, в которой у кого-то есть сюжетная броня почти всегда скатывается к использованию дерьмовых сюжетных приёмов (вроде Бога из машины) или прикручиванию всевозможных неправдоподобных совпадений, чтобы всё это продолжало работать. И ничего хорошего из этого не получится (вот список примеров).
Чтобы раскрыть эту мысль чуть подробнее, я хотел бы поговорить об аргументе, который мне часто доводится слышать: «мы тут, вообще-то, рассказываем историю». Дело в том, что в НРИ мы почти всегда не знаем заранее, чем закончится история. Самое интересное в игровом процессе — узнать, куда же это всё придёт. И если история гласит: «Многообещающий молодой герой, собиравшийся взять в жёны принцессу и разрушить планы волшебника-злодея, умирает от случайной встречи с гоблинами в лесу», — то пусть так оно и остаётся.
Это же относится и к персонажам ведущего. Главный злодей сломал шею, упав с лестницы? Ну и что? Прими это! Как минимум, он оставил вакантную должность, которую непременно захочет занять кто-то другой, и всё что планировал погибший злодей ещё может произойти, быть может — в ещё более ужасном виде. А может и не произойти вовсе. В любом случае, история продолжается.
Разрешите вставить нюанс!
В НРИ не существует такого понятия как «бессмысленная смерть». Если вы используете подобный аргумент за столом, значит вы потерпели неудачу, либо как игрок, либо как ведущий. Конец истории. Впрочем, тут есть что прояснить. То, что в игре можно умереть, не означает что нужно умирать всё время. Просто решать, когда что-то подобное должно произойти должен не ведущий, а игровая система. Этот нюанс принципиален.
Для этого в играх и существуют спасброски, хит-пойнты, заклинания воскрешения, мотивы врагов по сохранению ваших жизней… Другими словами, то что не покрывают навыки игрока, должно покрываться системой, ведущим и в некоторой (!) степени повествованием. И пока вы как ведущий просто наблюдаете, куда идёт ваше приключение, а не пытаетесь привести игроков по сюжетной тропке к каким-то конкретным местам или событиям — этот подход будет работать.
Коснусь и вопроса мухлежа с кубами за ширмой. Во-первых, игроки рано или поздно всё равно догадаются что происходит (особенно если они всё время промахиваются, хотя вроде не должны), и когда это случается — это сильно вредит игре. Есть одна общеизвестная истина: последнее слово за столом всегда за ведущим. Он — буфер между игрой и игроками. Так что если ведущий решает, что 10d6 урона в определённых случаях — это перебор, он имеет полное право изменить это. Однако изменять это нужно во время подготовки к игре, но никак не обманом своих игроков прямо на сессии.
Короче говоря: просто не используйте сценарную броню!
Подводя итог, можно сказать следующее: избегайте сюжетной брони любыми способами. Существует множество «законных» решений для защиты персонажей, в том числе позволяющих им изучать игру и совершенствоваться в ней. Нет ничего общего с рассказом историй или НРИ в том чтобы позволять чему-то случаться только потому что кто-то так захотел. Это просто кратковременное импульсивное удовлетворение. В конечном счёте, подобное поведение не выгодно никому за столом.
Более того, это повредит игровому процессу и приведёт к обесцениванию достигнутых игроками результатов и их выборов. Нет ничего ценного в результате, для достижения которого ничего не пришлось сделать.
Кроме того, я не шучу когда говорю, что все эти инструменты «балансировки», которые обрели популярность во времена третьей редакции D&D (и местами встречались и раньше), порождают лишь ложные впечатления о том, что:
1) балансировка решит все ваши проблемы;
2) игры до применения этих инструментов изначально не сбалансированы по своей природе, и это плохо.
Возникает вопрос, всё ли в порядке с такими играми, и что авторы пытаются скрыть подобными инструментами… Но опять же, это размышления для другого поста.
Как всегда, приветствуются комментарии и отзывы. Как вы, ребята, справляетесь с такими ситуациями в своих играх? Что вы делаете, сталкиваясь с этим как игроки? Обсуждаете ли это со своим ведущим?
Сюжетная броня
TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Plot Armor. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Ня! Это хорошая статья. Нам она нравится такой, какая она есть. Поэтому мы доверяем право сделать её ещё лучше только проверенным людям. Редактировать эту статью не могут анонимы и новички. |
Балалайка докладывает: Уважаемые граждане, пожалуйста, не вписывайте в статью свои догадки типа «В таком-то сюжете герой с такого-то по такой-то момент фактически неубиваем внутри самой истории, по тем или иным причинам!», если в каноне это не прописано буквальнейшим образом, причём устами надёжного рассказчика, авторской речью или «внешним» словом Божьим. |
« | Судьба Евгения хранила… | » |
— А. С. Пушкин, «Евгений Онегин» |
« | Живём мы, братцы, в сказочной стране. Живучи принцы — ходят как в броне! | » |
— Л. Филатов, «Любовь к трём апельсинам» |
В отличие от обычного авторского произвола и засадного кусторояльного полка, сюжетная броня обычно имеет нормальное объяснение именно в рамках сюжета. Впрочем, под этот троп попадают и некоторые дойлистские объяснения, которые, разумеется, внутримирового обоснуя не имеют.
Вполне очевидно что главный герой XXX, стотомного цикла произведений «XXX против ещё кого-то», не может погибнуть до последней серии. Даже если получит пулю то он поправится.
Так же очевидным вариантом сюжетной брони обладают исторические персонажи в исторических же произведениях. Как они умерли, нам известно, и если автор не затеял альтернативную историю, то ничего страшного, до отведённого срока, с этими персонажами не произойдёт.
Но, поскольку аудитории неизбежно надоедает унылая непобедимость, тренд сюжетной брони уже не в моде. Рулят сеттинги вроде «Песни Льда и Пламени» Дж. Р. Р. Мартина, где умереть может каждый. Автор может даже раздухариться до такой степени, что убьёт их всех.
Или, например герой чудом совершает рискованный побег, пули свистят у него над головой, после смертельно опасных приключений он добирается до товарищей… Ой, а почему за ним заходят враги? Оказывается, весь побег был подстроен, стреляли умышленно мимо, герою ничего не грозило, и всё это было проделано просто, чтобы он привёл врагов к своим друзьям.
Родственный троп Супер-броня, как и сюжетная броня, позволяет быть армией из одного человека. Однако вместо унылой непобедимости возможен вариант, когда умереть может каждый. Например, хотя бы потому, что и у противника могут иметься свои крутые герои в супер-броне.
Сюжетная броня появляется и в случаях, когда основной сюжет представляется воспоминаниями кого-то из персонажей, или они как-то ещё предварительно показаны пережившими свои злоключения. Однако, следует опасаться твиста Амброза Бирса.
Содержание
В играх
А тут сюжетная броня уже может принимать и более серьёзный характер. Если спутники героя пока умирать не должны, ибо сюжет не велит, а под пулями погулять приходится, то выходов есть несколько:
Если, поймав пару пуль и упав, спутник встаёт — это ещё можно понять. А что делать, если у нас космосимулятор? Не восстанавливать же персонажей по кусочкам после взрывов. Вот и приходится порой надевать на ценных НИПов сюжетную броню, с полной защитой от любого проникающего, крошащего, колющего, светового, стихийного и т. д. урона. В каких-то моментах выглядит откровенно странно и глупо, особенно когда первые 98 % здоровья потеряны в первые 5 секунд боя, а дальнейшие полчаса союзник успешно выживает на оставшихся 2 %. Но всё же это спасение в случае, когда второй выход нелогичен, а первый просто убьёт игру, хотя и является самым логичным. Ну как ещё выходить из ситуации, если ИИ выжить в пылу боя просто не способен, только игроку это по зубам, а переигрывать по 100 раз один и тот же бой не осилит ни один нормальный человек?
Где встречается
Литература
Телесериалы
Мультсериалы
Комиксы и их адаптации
Веб-комиксы
Кейси: Так, хватит. Звуки ударов привлекли внимание… (кидает) Кейси: …прожорливого драконобарсука. Лютер: Чтобы защитить даму сердца я прыгаю ему прямо в пасть. Кейси: (в ужасе) ЧТО?! Маркус: Головой вперёд, целиком и без остатка. Всё ради спасения любимой. Кейси: (молчит). Кейси: Э… что ж, думаю, ты мёртв… Маркус: (удивлённо) Ой, правда? Я-то думал, раз гном важен для сюжета, то он не может умереть.
Броня для чайников и разработчиков игр
Введение
Но сначала я хотел бы пояснить, что понимаю, зачем вы разрабатываете крутые или сексуальные наряды с характерными силуэтами – конечно же, продолжайте. Не всей броне нужно быть реалистичной. Также отмечу, что многие из упомянутых далее игр мне очень нравятся. Если какие-то аспекты персонажей нуждаются в доработке, это вовсе не значит, что игры становятся от этого хуже.
Зачем нужна броня
Свойства металлов
Взглянем на броню Саревока из Baldur’s Gate (BioWare, 1998). Выглядит круто, что хорошо. Но также хорошо было бы и выжить в бою. Эти шипы никого не убьют, если только стиль его боя не очень необычный, а значит, они лишь утяжеляют его броню. Конечно, мало кто без раздумий ввяжется с ним в бой – но если они решат проверить свою удачу, у Саревока окажется килограмм десять ненужного балласта. Давай-ка обратно к мольберту, Саревок.
Прочность
Сомневаюсь, что нужно напоминать о жёсткости твёрдых тел – а именно твёрдое состояние требуется от брони, когда вы накладываете её на бренное тело. Значит, доспехи не особенно двигаются вместе с верхней частью тела. Чтобы сделать такую броню красивой, аниматору придётся помучаться, но это стоит иметь в виду.
Стоимость
Ещё один момент заключается в том, что металл не дёшев. И если благородные рыцари носят полную экипировку, менее удачливым придётся довольствоваться чем-то попроще. Если ваш лорд требует налогов, а хранилище – запасов на зиму, вряд ли вы будете вкладываться в броню. Не забывайте об этом, одевая персонажей.
Жизненно важные части тела
Поскольку броня должна защищать вас, я хотел бы отметить, какие именно части тела вам необходимо защитить в ожидании битвы. Для начала нужно очень, очень постараться не получить мечом в лицо. Конечно, нужно показать синхронизацию губ и анимацию волос в игре, но ни один соображающий солдат не ломанётся в битву без защитного шлема.
В шее находятся штуки, реально полезные для тех, кто наслаждаются дыханием и притоком крови к мозгу, а сердце, хотя и защищено уже грудной клеткой, необходимо для жизни даже самых бессердечных тварей. До сердца можно достать не только спереди и сзади, но и с боков. Подмышки – ещё две области, которые реально нужно прикрыть по максимуму. Кроме того, в живот попасть легко и в нём есть всякое такое, что нужно, чтобы не умереть. Пах – хорошее место для доступа к желудку с определённых углов, и в нём тоже много крови. Примечание: пах и подмышки из-за их расположения очень сложно защитить, особенно если враг близко подберётся с кинжалом типа баллок – но попытаться стоит.
Оставшиеся части тела также неплохо бы оставить нетронутыми, особенно те места, через которые проходит много крови. Но от раны в ноге, к примеру, которая поставит вас в очень невыгодное положение, и в худшем случае может привести к ампутации, всё-таки мгновенно умереть вряд ли получится.
Назначение
Для демонстрации свой точки зрения я попрошу вас взглянуть на первый пример брони. Это Лелиана из серии Dragon Age в броне инквизиции (BioWare, 2014).
Кто такая Лелиана? Она мастер-шпион, в связи с чем она, по-видимому, должна передвигаться в тенях. Даже если она не прячется, её одежда и броня должны демонстрировать её выбор карьеры (или нет, если ей хочется быть реально скрытной). И капюшон с кольчугой дают нужный эффект. Они настолько же модные, насколько и практичные, и вместе составляют подходящую броню для леди её профессии и ранга. Проблема тут расположена ниже. Если вам нужно передвигаться так, чтобы вас никто не видел, то выбор ног в качестве места для расположения брони будет, наверное, самым худшим. Представьте, что вам надо атаковать кого-то, надев лыжные ботинки. Сделанные из стали. Вот именно. Если нужно быть скрытным, не носите тяжёлую броню. Если хотите носить тяжёлую броню, выбирайте конструкцию, защищающую жизненно важные части тела.
Использование вне битвы
Даже профессиональные воины большую часть жизни проводят вне битвы. Для главного героя игры это может быть не так, но это так для того, кто устаёт после нескольких часов бега и раздачи ударов. До и после битвы вы, скорее всего, соберётесь вместе с вашими товарищами-солдатами в лагере, и, проще говоря, шипы на вашей броне приведут к отсутствию у людей желания сидеть с вами рядом за обедом. Также вы можете встретить затруднения при поиске оруженосца, достаточно склонного к самоубийствам, чтобы решиться надеть броню на вас. На самом деле, даже найти человека, готового сражаться с вами бок о бок будет трудно, поскольку на поле брани вы, скорее всего, окажетесь рядом с другом, а не врагом. А поскольку игровые персонажи обычно одежду не меняют, им нужно будет терпеть вес брони не только в бою, но и в восьмичасовых походах. Стоит помнить, что вы, скорее всего, сняли бы броню и ходили в обычной одежде во время маршей или передвижений по дружественному городу или замку.
Да, Боб, твоя броня выглядит очаровательно, только вот этот шип вонзился мне в коленку (Monster Hunter, Capcom, 2004)
Надеваем и снимаем броню
Кстати, насчёт оруженосцев: мне бы очень понравилось, если бы в игре учитывалось, что надевание брони отнимает много времени. Вряд ли нужно тратить время игроков, часами надевая и снимая броню, но это можно использовать для нагнетания напряжения: друга не было, и у героя не оказалось времени, чтобы надеть доспехи во время атаки на лагерь (ох ты!). Полную рыцарскую броню сложно надеть без посторонней помощи, а это значит, что вы не будете с ней заморачиваться, если у вас нет слуг или друзей с большим количеством свободного времени. С кольчугой проще, но она всё равно заставляет вас принимать интересные позы, как на этой иллюстрации из средневекового манускрипта.
Отклонение, не направление
Пример брони из Guild Wars II (ArenaNet, 2012)
Титьки мягкие
Обратимся к грудям. Кое-кто из вас, возможно, трогал их. В этом случае вы могли заметить, что обычно они довольно мягкие. Это значит, что при временном пребывании в доспехах в спрессованном состоянии они не повредятся. Если бы это было не так, то сотни лет моды на корсеты извели бы целые поколения грудей. А это значит, что броня с титьками, то есть пластины с выпуклостями для грудей, совершенно не нужна. Она даже более опасна, чем обычная. Как я уже упоминал, необходимо уводить лезвие с тела, а не вести его к вашему сердцу, знаете ли.
Выбирайте левый вариант (эта девушка выигрывает бои на мечах). Справа — Skyrim (Bethesda Game Studios 2011)
Голая кожа
Жёлтое – области, которые необходимо защитить. Синее – области, которые защищает эта броня
Обтягивающая броня и слои
Если присмотреться к Demon Hunter (Diablo III, Blizzard Etertainment, 2012) на картинке выше, можно заметить, что хотя её подкладки под плечи и шарф увеличиваются в размере с ростом уровня брони, её талия этого не делает. В этом случае всё выглядит так, будто она носит некий кожаный корсет для защиты живота, а на оставшуюся часть тела напяливает лишний металл, из которого строится запасная броня. Честно говоря, я бы посоветовал ей поменять сексуальный силуэт на реальную защиту. Добавить, например, стёганку, и поддеть под доспехи кольчугу, что увеличило бы её талию.
Этот художник показывает в своей серии рисунков, как броня персонажа Commander Cullen (Dragon Age: Inquisition, BioWare, 2014) может выглядеть по слоям (хотя во время рисования он, возможно, и не ставил такой цели). Рисунки хорошо демонстрируют, как броню надевают слой за слоем, хотя в том слое, который похож на кожу, надо было бы добавить вставки для смягчения ударов, а доспехи, судя по всему, слишком тесны, чтобы в них двигаться. К сожалению, придётся выбирать между осиной талией, и выживанием в бою.
Высокие каблуки
Кстати, насчёт Demon Hunter. Вы когда-нибудь видели, как человек на высоких каблуках пытается бегать? Носят ли современные женщины-солдаты туфли-лодочки? Если вы ответите «да» и «нет», я уверен, что вы уловили мою мысль. Если нет – интересно, кто вы и откуда. Мы уже установили, что броня должна защищать её носителя, да и избежать смерти было бы неплохо. Поэтому уверен, что большинство девушек согласятся пожертвовать красивой позой на несколько часов, если это поможет им правильно передвигаться и снизит риск получения увечий. Значит, ни одна женщина с инстинктом самосохранения не пойдёт на битву на каблуках. Если вы разрабатываете персонажа, настолько зависящего от моды, что он лучше умрёт, чем будет ходить без каблуков – пожалуйста. Только не давайте каблуки разумным женщинам. Это не имеет смысла. А на картинке – Fran из Final Fantasy XII (Square Enix, 2006).
Высокие каблуки имеют смысл, если дама будет ехать верхом, поскольку некоторые считают, что первые каблуки для этого и были придуманы. Но такое их применение не было распространено исторически.
Пули? Избавьтесь от тяжёлой брони
Броня из Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015)