сталкер тень чернобыля в реальной жизни
Сталкер тень чернобыля в реальной жизни
После нескольких поездок в Чернобыль разработчики привезли большое количество фото- и видеоматериалов. На его основе и создавался облик внутриигровых объектов: всевозможные ржавые тракторы, краны, телефонные будки – всё это взято из Зоны. Большая часть текстур была также снята с реальных объектов.
Но не только декорациями славится «Сталкер», но и целыми локациями, которые реально присутствуют в Зоне.
Например, знаменитое кладбище техники, тоже есть в игре. Правда, в S.T.A.L.K.E.R. оно выполнено в намного меньшем масштабе, чем в реальной жизни.
Наибольшее место скопления такой машинерии – возле села Россоха. На гигантском поле металлолома ржавеет техника, которая использовалась при ликвидации последствий катастрофы (автобусы, бульдозеры, грузовики). Самые загрязненные машины сразу закапывали глубоко в землю.
Помимо уже упомянутой техники, на кладбище находятся 10 вертолетов Ми-6 – громадные летательные аппараты, работавшие непосредственно над разрушенным реактором Чернобыльской АЭС в 1986 году.
Если кто не знает, офис GSC как раз располагается в административном здании, принадлежащем киевскому заводу «Росток», оборонному предприятию, ныне – приборостроительному. В первом варианте локации можно было подняться на четвёртый этаж и посетить помещения, в реальности занимаемые разработчиками. Но с игровой точки зрения локация была неинтересна. В итоге её решили привести в играбельный вид, наполнили объектами и расширили в размерах, а позже карта была поделена на Бар и Дикую территорию.
Самые известные места в «Тени Чернобыля» попадаются ближе к концу игры. Наглядный пример этого – Припять. Локация составлена из центрального района города, и содержит в себе большинство широко известных объектов: колесо обозрения, отель «Полесье», ДК «Энергетик». Всё это с легкой руки разработчиков перекочевало в S.T.A.L.K.E.R.
Целиком город воспроизводить никто не собирался, ограничились только центральной частью. Те, кто был в Припяти, недовольно морщат нос на творение дизайнеров GSC. Но критики неправы – город создали таким под игровые нужды. Многое было переделано, чтобы произвести впечатление на западных игроков. Именно поэтому в игре встречаются цифры на крыше Белого дома, и памятник на площади, и новый вид панно в ДК «Энергетик», и монструозный автовокзал в центре города, и хрущёвки. Модели хрущёвок и текстуры снимали с реальных зданий, располагающихся в Киеве на бульваре Лепсе, через дорогу от офиса GSC.
С момента начала разработки локация особых изменений не претерпела, разве что установка дома, который перегораживает проспект. Когда игрок стоит в начале проспекта и смотрит в сторону ДК «Энергетик», в кадр попадает слишком много высокодетализированных объектов, что не лучшим образом сказывается на производительности.
Помните здание в Припяти, с обрушившимся углом? На его месте раньше стояла школа. Различие стилей школы и окружающих построек (50-е и 70-е года соответственно) сильно бросалось в глаза, поэтому этот архитектурный нонсенс устранили.
В сравнении с настоящим городом, архитектура данной локации имеет ряд существенных различий. Но общие черты, и главные здания, имеют очень большое сходство с реальными объектами.
ЧАЭС, как эпицентр катастрофы, просто не могла не попасть в игру. Финальная часть сюжета происходит именно на этой локации.
Как самая главная достопримечательность Зоны, она была воссоздана очень точно. Все, вплоть до подъездных дорог, выглядит также как и в реальной жизни. Это удивительно, ведь на территории станции запрещено фотографировать большинство строений в целях безопасности. Как и трубный накат под крышей объекта «Укрытие», помещения бассейна-барбаттера. Реализовать все эти моменты помогли фотографии станции и её внутренних помещений, предоставленные начальником отдела ядерной безопасности ЧАЭС Александром Новиковым разработчикам. Придраться можно только к мелким деталям и к некоторым вынужденным изменениям в пользу игровому процессу.
В игре есть много моментов, которые оценят те, кто был близко знаком с устройством станции. Стальная ферма, по которой мы пробираемся к Монолиту в Саркофаге – ни что иное, как остатки разгрузочно-загрузочной машины, она на самом деле существует.
Интересно, что в версии 2004 года станция больше походит на свой прототип, чем её релизный вариант. А для поиска входа в Саркофаг придётся побегать – вход-то на другой стороне машзала, и для того, чтобы попасть к Монолиту, нужно обежать половину локации.
Первой, по настоящему большой локацией, стали Болота. По изначальной идее по просторам этого уровня мы могли прогуляться еще в «Тени Чернобыля», но по причине недостаточной производительности компьютеров того времени он был перенесен в аддон «Чистое небо». Обширные пространства, заросшие камышами, должны были стать интересным местом для исследований. Помимо самого Болота, на локации находится ряд любопытных объектов, среди которых даже есть Полесская церковь. Большинство строений, в основном, представляют собой деревянные халабуды.
Лиманск, по словам Ильи Толмачева, арт-директора GSC Game World, это собирательный образ многих провинциальных городов Советского Союза 50-х годов. Но и у него есть свой реальный прототип. Это один из старых районов Киева, возле станции метро «Черниговская». На данный момент его уже снесли.
Практически все наполнение этого уровня смоделировано с реальных объектов. Дома и мелкие детали (разные почтовые ящики, элементы детских площадок и т. д.) были отсняты со всех сторон. Так что аутентичность сооружений сохранена достаточно точно.
Как говорилось еще до релиза «Зова Припяти», в этом аддоне Зона будет самой правдоподобной. Разработчикам захотелось показать игроку совсем другую часть «сталкерского» мира. Количество локаций уменьшилось, но их размер значительно возрос. Теперь на одной карте помещалось гораздо больше интересных объектов, чем раньше.
Уже в процессе обсуждения будущих локаций ни у кого не было сомнений, что в и игре должна быть Припять. Но вот какая она будет – это совершенно другой вопрос. В итоге было принято решение отказаться от центральной части города, которая уже достаточно хорошо знакома любому сталкеру, и воссоздать совершенно другой район.
Из интересных объектов на новой локации есть, например, школа, которая не только имеет место в реальной Припяти, но и является зданием, которое уже начинает рушиться. Имеется кинотеатр «Прометей» и памятник «Дружбы народов», которые достаточно тщательно перенесены в игру, не утратив своего социалистического духа.
В качестве новой, открытой локации в «Зове Припяти» выступил Затон. Эта местность представляет собой русло высохшей реки, на котором находится Чернобыльский речной порт. Вся карта очень открытая и относительно спокойная. А по округе щедро раскиданы останки старых кораблей. В реальной жизни, в Зоне, можно обнаружить множество ржавых барж и лодок.
Кроме Припяти и Затона в игре присутствует еще одна локация, на которой находиться железнодорожная станция Янов и завод «Юпитер». В отличие от Затона, эти места более мрачные и агрессивные. Открытые местности тут граничат с индустриальными пейзажами и всевозможными «памятниками» советской промышленности. Но тем не менее, все это сплетается в очень гармоничную и целостную картину. Исследовать заброшенные строения действительно интересно. Завод «Юпитер» занимает огромную площадь, и изучение его архитектуры – это крайне увлекательный процесс, тем более что с точки зрения визуализации он очень похож на настоящий.
Если говорить кратко – в S.T.A.L.K.E.R очень много достоверных и реально существующих мест. Этой статьи не хватит, чтобы описать все, что там есть. За кадром остались – село Копачи, Рыжий лес, детский сад, магазин «Книги», и еще множество запоминавшихся мест. Разработчики наполнили свое детище столько интересных объектов, что начинаешь задумываться – а какие новые локации будут в следующих играх серии? Но на самом деле Зона хранит в себе еще много неизведанного. И в будущем мы непременно увидим множество «свежих» мест, которые будут побуждать сталкеров на новые исследования.
При работе над текстом использованы материалы журнала «Лучшие компьютерные игры» №3 за 2010 год.
Как S.T.A.L.K.E.R. привел в Зону реальных сталкеров
Сами разработчики сейчас тоже часто заглядывают в Зону — близится вторая часть.
Сейчас чернобыльская Зона отчуждения — достаточно популярное место для туризма. По Зоне ходят организованные экскурсии, гости покупают тематические сувениры и фотографируются на фоне Припяти. В 2019 году в Зоне побывали 119 тысяч туристов. Так было не всегда.
Пару десятилетий назад Зона выглядела иначе. Попасть сюда было гораздо сложнее, вместо продавцов сувениров на дорогах стояли вооруженные караулы. Впрочем, желающих прогуляться по Припяти тоже было не очень много — пока не вышел S.T.A.L.K.E.R.
Колумнист The Verge Дармон Рихтер, в свое время тоже побывавший в Зоне отчуждения, пообщался с организаторами и участниками туров и рассказал, как S.T.A.L.K.E.R. привел в Зону реальных сталкеров.
S.T.A.L.K.E.R. мог быть и не про Чернобыль. В GSC Game World вспоминают, что рассматривали несколько мест, где могло бы происходить действие игры. В конце концов решение отправиться в Чернобыль принял лично Сергей Григорович, основатель студии и руководитель разработки.
В двухтысячных все, что связано с Зоной, было сильно бюрократизировано. К моменту релиза S.T.A.L.K.E.R. сюда уже водили экскурсии, но до сувениров и поддержки на государственном уровне было далеко.
Один из нынешних организаторов туров в Зону узнал о ней благодаря S.T.A.L.K.E.R. Собеседника Дармона зовут Ярослав Емельяненко, он соучредитель Chernobyl Tour — компания водит экскурсии в Зону и продает сувениры туристам.
Сперва, заинтересовавшись S.T.A.L.K.E.R. и сообразив, что до Зоны рукой подать, Ярослав съездил на экскурсию в Припять сам. Затем создал собственную компанию, предлагавшую специальные туры по местам, появляющимся в игре.
Другой организатор — бывший разработчик S.T.A.L.K.E.R. Евгений Чкалов, работавший младшим геймдизайнером и создававший побочные задания игры. Он начинал с самостоятельных вылазок в Зону отчуждения.
Ситуация с бюрократией в Зоне постепенно улучшается: сейчас посетители Припяти и окрестностей могут рассчитывать не только на формальные экскурсии, но и на развлечения, связанные с поп-культурными проектами. Впрочем, это нужно не всем.
Зона привлекает не только туристов, но и сталкеров. Сюда регулярно нелегально проникают фанаты S.T.A.L.K.E.R., стремящиеся ощутить, каково это — жить в настоящей Зоне отчуждения. Один из них, Степан, ходит в зону с дозиметром, купленным в сети, едой, водой и аптечкой.
Такие путешествия — небыстрый процесс. На то, чтобы добраться от периметра Зоны до Припяти, у Степана обычно уходит около трех дней. После знакомства с реальной Зоной его перестал интересовать S.T.A.L.K.E.R.
Когда S.T.A.L.K.E.R. вышел, он целиком меня захватил. Дело не только в том, что события игры происходят в моей родной стране — просто она казалась реальнее любой другой игры.
Понимаете, я был не магическим героем или избранным. Просто обычный парень, попавший в большой и опасный мир. Благодаря S.T.A.L.K.E.R. мне захотелось увидеть эти места в реальности. Но теперь, познакомившись с настоящей Зоной, я уже не могу вернуться к игровой версии.
Некоторые организаторы экскурсий уверены, что сталкеры отказываются от частных вылазок в Зону. Логика у организаторов следующая: теперь экскурсии можно водить по местам, прежде закрытых для посещения, и сталкерам больше нет смысла рисковать.
Зачастую люди нелегально проникают [в Зону], чтобы увидеть места, которые не показывают во время обычных туров. Но сейчас мы предлагаем столько вариантов, что они понимают — больше нет никакого смысла ехать нелегально. Иногда моими турами пользуются бывшие сталкеры.
У сталкеров другая точка зрения: Степан уверен, что организованные групповые походы дают совсем не те ощущения, что индивидуальная вылазка в Зону отчуждения. Кроме того, экскурсии стоят достаточно дорого.
Когда я отправляюсь туда, то хочу слышать лес, хочу остаться наедине со своими мыслями в месте, где нет ни шума, ни правил обычной жизни. Хочу целиком и полностью отвечать за свою судьбу.
Это особый, ни с чем сравнимый опыт. Во время легальных туров ничего такого нет: там вас окружают люди, автобусы, гиды и сувенирные магазинчики.
Возможно, право на жизнь есть у обеих точек зрения. Евгений Чкалов рассказывает, что сталкинг и туризм это две стороны одной медали. Просто некоторым посетителям интересно в покое и комфорте посмотреть на интересные места, а другим гораздо важнее справиться со всеми трудностями лично.
Сталкеры и организаторы экскурсий могут сотрудничать: Чкалов объясняет, что благодаря сталкерскому прошлому сохранил хорошие отношения с сообществом любителей вылазок в Зону и теперь может, например, помогать старым товарищам.
Я, как и многие другие легальные экскурсоводы, раньше был сталкером и до сих пор сохраняю с ними хорошие отношения. Они могут рекомендовать мои услуги тем, кто не потянет долгие вылазки. А я отправляю к ним людей, которым недостаточно того, что дают легальные экскурсии.
Реальный поход в Зону сильно отличается от игрового. Во-первых, это серьезная физическая нагрузка: приходится несколько дней активно перемещаться без возможности полноценно отдохнуть. Во-вторых, сталкеры действуют в условиях ограниченных ресурсов. Сам Дармон так вспоминает свой поход.
Чтобы попасть в Зону, мы под руководством гида-украинца перешли реку по грудь в воде. А затем четыре дня странствовали по диким лесам, лавируя между заброшенными деревеньками, руинами ферм и фабрик.
Параллели со S.T.A.L.K.E.R. подчас были довольно сюрреалистичными. Особенно менеджмент предметов: наши рюкзаки были забиты аптечками, хлебом и копченой колбасой — прямо как в игре.
Унести с собой столько воды, чтобы хватило на весь поход, было невозможно, но наш гид-сталкер попросил своих товарищей припрятать припасы по маршруту — у нас был список с их координатами.
Получилось этакое задание по ориентированию на местности. Ориентируясь на электронные карты, мы постоянно перемещались от одного тайника к другому.
До Припяти мы добрались на четвертую ночь. Ощущения от выхода из леса и проникновения в опустевший город были такими же волнующими, как в S.T.A.L.K.E.R., когда вы добирались до Припяти после многих часов блуждания по виртуальной версии Зоны.
Сами разработчики S.T.A.L.K.E.R. тоже часто бывают в Зоне: группа сотрудников GSC приезжает туда примерно каждые два месяца. Зона постоянно меняется и разработчикам надо регулярно сканировать ассеты; кроме того, такие поездки помогают напитаться характерной атмосферой.
Натуральный S.T.A.L.K.E.R. Как игровые локации отличаются от реальных
2019-08-09 08:34:28
В первую очередь геймеров привлекает мёртвый город энергетиков Припять. Здесь многое взято из реальности: например, железнодорожная станция «Янов», ближайшая к городу. В игре здесь находится сталкерская база — что любопытно, её устроили там и в жизни. Правда, теперь на ней живут металлисты
Припять прорисована довольно подробно, хотя в подавляющее большинство зданий войти нельзя. В виртуальный мир попала даже стела Дружбы Народов в 1-м микрорайоне.
Здесь же расположена и прачечная — один из немногих ныне действующих объектов в реальной Припяти, где стирают спецодежду работников ЧАЭС.
Далее по списку: медсанчасть, комбинат бытового обслуживания, дом быта «Юбилейный» (тут даже сохранили порядок, в котором на крыше лежат упавшие буквы старого лозунга), детские площадки, кинотеатр «Прометей», секретный завод «Юпитер», портовые краны и даже обычные телефонные будки, а также речпорт, различные магазины, кафе, универмаг. Перечислять можно долго.
Добавлена в игру и печально известная школа №1 — первое в Припяти здание, развалившееся под воздействием времени.
Сюжет игры разворачивается после второй, уже вымышленной, аварии на ЧАЭС, в результате которой случился мощный выброс аномальной энергии. Тем не менее город выглядит вполне обитаемым, он почти не зарос деревьями и кустарником, как настоящая Припять. Чётко прорисована и центральная его часть, хотя машинки из парка развлечений разбросаны в непредсказуемых местах.
В виртуальной Припяти на улицах города можно обнаружить и брошенную технику: автобусы, грузовики, личный транспорт припятчан. Это работает на атмосферу, но в реальности почти вся техника или утилизирована на могильниках, или пущена на металлолом.
В игре S.T.A.L.K.E.R. цементный завод, кишащий зомби, расположен возле «Юпитера». На деле он находится возле ЧАЭС и сейчас действительно заброшен. К слову, это самая высокая точка, куда может забраться виртуальный сталкер в одноимённой игре. Кроме Припяти, в игре есть и другие реальные объекты — например, база отдыха «Изумрудное».
Детально воспроизведены деревянные разрисованные домики и даже Зелёный театр. Есть в творении GSC Game World и знаменитый элеватор с аномалиями внутри. Его срисовали с реального объекта в селе Стечанка. Впрочем, подобные здания можно встретить и в других населённых пунктах настоящей Зоны.
Города и веси Главное же несоответствие, заметное даже новичку, — это рельеф. Реальная Зона Отчуждения находится в преимущественно равнинном Полесье. Игровая же Зона — холмистая, с тоннелями для поездов. Впрочем, это отличие легко объяснимо: с помощью гряды непреодолимых гор разработчики ограничили площадь виртуального мира. К слову, в первых анонсах игры S.T.A.L.K.E.R. они обещали сделать его бескрайним.
К списку несоответствий можно отнести и брошенный корабль «Скадовск», приютивший сталкеров в одном из аддонов. В игре он стоит среди бесконечных болот, далеко от населённых пунктов. А подлинная ржавая посудина догнивает в затоне Чернобыльского речного порта и сегодня почти полностью разрезана «металлистами». Село Копачи, практически стёртое с лица земли в 1986 году, в игре существует, да ещё и с новыми домами, которых в реальности нет и в помине.
В «Чистом небе» и «Зове Припяти» на одном из уровней фигурирует таинственный город Лиманск. Это место «срисовано» с так называемого Немецкого квартала в Киеве, в бывшем посёлке Аварийный, что у станции метро «Черниговская». Двухэтажные домики, которые ныне активно сносят, расчищая место для новостроек, строили немецкие военнопленные после Второй мировой войны.
Разработчики, воодушевившись неповторимой атмосферой квартала, решили перенести Аварийный в своё детище. Возможно, скоро мы сможем гулять по старым улочкам этого райончика только в виртуальном режиме. Некоторые энтузиасты даже пытались подать на сайте Киевсовета петицию о присвоении посёлку Аварийный статуса памятника архитектуры.
Именно возле Лиманска в игре находится легендарный Выжигатель Мозгов. Так разработчики окрестили загоризонтную радиолокационную станцию «Дуга». Только тут она используется как зомбирующая антенна, а в реальности исполинская конструкция создавалась для предупреждения СССР об атаках со стороны НАТО.
С75 «Волхов» — противовоздушный зенитно-ракетный комплекс, обеспечивавший безопасность в небе над объектами Чернобыль-2 и ЧАЭС, тоже попал в S.T.A.L.K.E.R. Правда, в жизни к нему подобраться достаточно трудно, дорога давно разобрана и заросла.
В игре всё обстоит иначе. Игровой сталкер, в отличие от «живого», не пробирается сквозь заросли и буреломы. Не так давно был полностью уничтожен и утилизирован вспомогательный комплекс «Дуги» — станция вертикально-наклонного зондирования «Круг». Она сохранилась только в виртуальном виде.
Завод «Росток» — бывший «Точэлектроприбор» — крупное промышленное приборостроительное предприятие в Соломенском районе Киева, тоже приказавшее долго жить, попало в игру лишь потому, что на его территории разработчики арендовали помещение.
Не к месту и мост на востоке Затона, полуразрушенный, с навсегда остановившейся автоколонной. Его «заимствовали» с берегов Днепра. Это однопролётный мост Преображенского в Запорожье. Из Кировоградской области в окрестности игрового Янова перекочевал гигантский карьерный экскаватор.
Ну и главное отличие реальности от игрового мира — отсутствие мутантов и аномальных зон. Даже животные в настоящей Зоне Отчуждения, невзирая на радиацию, обыкновенные, с одной головой и положенным количеством лап.
Впрочем, кое-какие аномалии здесь имеются: невероятное количество комаров и мошкары, способной прокусить даже толстую ткань. Есть и невесть откуда взявшиеся следы людей в самых необычных местах, и участки пути, где обязательно свернешь не туда даже после десятого похода.
«- Зона изменилась.. я чувствую это в воде. чувствую в земле. ощущаю в воздухе. пространство вскипело пеной и вздыбилось холмами. аномалии.. артефакты и чудовища. мир истончился. и порвался.
«Главное же несоответствие, заметное даже новичку, — это рельеф. Реальная Зона Отчуждения находится в преимущественно равнинном Полесье. Игровая же Зона — холмистая, с тоннелями для поездов.»
и это вполне обьяснимо!
«первый выброс взбаламутил метрику на столько что что изменилась сама природа пространства разделившая зону на ячейки стабильности и истончило физику породив аномалии и артефакты как вещественные следы прорывов хаоса»
во! накрутил так накрутил но ведь логично же!
Без лишней скромности скажу-на станции Янов-был! Не один,с другом.Да-сходство замечательное.
Спасибо, пригодится. Как раз через пару лет поеду на месяц в Зону Отчуждения!)
Дааа, точность, с которой были воссозданы локации игры поражает, иногда накатывает чувство, будто уже бывал там, но это всего лишь игровой мир