сколько fps в реальной жизни
FPS и человеческий глаз
Поспорили с женой и решил показать ей очень интересную, на мой взгляд статью. Делюсь с Вами.
FPS и человеческий глаз: сколько fps воспринимает глаз?
На эту тему сломано множество копий на просторах интернета. Главным образом по тому, что людям хочется знать предел FPS, который имеет смысл устанавливать в играх, т.к. это дает возможность оценивать практическую целесообразность покупки более мощных видеокарт.
Инертность, как аналог FPS для человеческого глаза
Аналогом FPS является инертность палочек и колбочек — фоторецепторы светочувствительных клеток сетчатки глаза.
И тут начинаются первые проблемы:
# Во-первых палочки и колбочки по-разному воспринимают движение и цвет. Палочки в 100 раз менее чувствительны к цветам, но имеют значительно меньшую инертность. Т.е. их FPS больше. Но они практически не способны различать цвета;
# Во-вторых эти фоторецепторы размещаются на сетчатки НЕравномерно. Колбочки (которые имеют низкий FPS но хорошо распознают цвета ) расположены в центре вперемешку с колбочками. По бокам сетчатки находятся только палочки.
Идея матушки природы проста — по бокам расположено то, что максимально чувствительно к движению. Задача этих рецептором просто сигнализировать о том, что «что-то движется вон в тех кустах сбоку». Затем человек может повернуть голову и рассмотреть это «что-то» уже более чувствительными рецепторами — ба-а! да это же большая полосатая голодная тигра! =)
Очевидно, что человек, работающий на компьютере использует по большей части центр сетчатки.
По этому в данном случае целесообразно говорить исключительно о среднем FPS именно смеси палочек и колбочек.
Но как его посчитать?
На одном сайте удалось найти результаты исследований на эту тему.
Минимальная инертность составила 20 мс.
Иначе говоря мы получаем FPS 50 кадров в секунду.
Означает ли это, что FPS выше этого значения никак не будет ощущаться глазом?
FPS глаза и ощущение реалистичности
Зрительная система человека не ограничивается глазом. Глаз это лишь «сенсор», информация из которого воспринимается не напрямую, а проходит сложный и до конца не изученный процесс постобработки. Этим объясняется существование оптических иллюзий.
Для примера взгляните на эту картинку.
Очевидно, что здесь всего 1 кадр, однако мозг воспринимает сигналы получаемые от палочек (с периферии зрения) и трактует их как признаки движения, это позволяет ему самому «дорисовывать» кадры и делать плавное движение всего из 1 кадра.
Человеческий глаз способен воспринимать наибольшее FPS на периферии зрения. Современные мониторы еще не достигли таких размеров, что бы покрывать все поле зрения человека. И это накладывает определенные ограничения на степень реалистичности картинки. Разработчики видеоигр понимают это и поэтому придумали добавлять по краям экрана эффект размытия, этот эффект позволяет мозгу воспринимать происходящее на экране более реалистично. В то же время размытие снижает требование к FPS на краях экрана, т.к. мозг фиксирует УЖЕ ИСКУССТВЕННО размытое изображение. Соответственно для обеспечения нужного уровня реалистичности хватает меньшего FPS.
Принимая во внимание чрезвычайную сложность постобработки сигналов человеческим мозгом, указать точное значение фпс, воспринимаемое нами, с точностью до единицы попросту невозможно.
Можно оттолкнуться только от физического предела восприятия в 20 мс, что равнозначно 50 FPS.
В тоже время учитывать, что края монитора захватываются частью периферийного зрения, где чувствительность рецепторов выше, но как мы поняли в этой области изображения разработчики игр научились обманывать зрительную систему.
В итоге рациональным является остановиться на 60 FPS взяв 10 FPS про запас для просмотра видеоряда в котором нет эффекта размытия по краям.
Правоту данного расчета подтверждают:
# Стандарт операционной системы принятия частоты обновления монитора 50-60 ГЦ = 50-60 FPS.
# Передовая технология 3D-Vision, поддерживающая 120 Гц (т.е. по 60 Гц на глаз)
Несмотря на это повышенная частота способна действительно улучшить восприятие картинки. Почему так происходит и почему это никак не связано с FPS, который воспринимает человеческий глаз, вы можете узнать ответ дальше.
Восприятие картинки на мониторах 120 Гц лучше?
В интернете в последнее время стала очень популярна тема о 120 Гц мониторах. Часто в этих темах озвучивается идея о том, что на 120 Гц мониторах изображение выглядит лучше даже без 3D-очков.
Действительно ли человек способен заметить разницу?
Картинка на 120 Гц мониторе выглядит более плавной
Как ни странно, но это действительно так.
На первых взгляд можно заподозрить противоречие: в одной статье я писал, что максимум — 60 FPS
А сейчас говорю, что мы замечаем разницу между 60 и 120 Гц. Как так?
Дело в том, что подобные сравнения некорректны. Гц и FPS это совершенно разные величины и они не тождественны, как подразумевают многие пользователи.
FPS это кадры в секунду которые отображаются матрицей монитора. Гц это количество сигналов поступающих на матрицу.
Казалось бы а ни «одна ли фигня»? Нет, ни одна.
Человеческий глаз воспринимает 60 FPS. Но мы забываем, что изображение, которое выводится на монитор не является «идеальным»: оно содержит артефакты.
Взгляните на график ниже. На нем изображена зависимость светимости пикселя от времени.
Сначала он был темным. Затем пришла команда изменить цвет (40 мс). Современные игровые матрицы заточены на максимальную скорость, которая достигается усиленным сигналом. В результате цвет пикселя «перескакивает» нужное значение и выравнивается следующие 50 (. ) мс. Вдумайтесь, значение достаточно большое, ведь при FPS 60 на 1 кадр приходится всего 16 мс. Это значит что в динамичных сценах пиксели НИКОГДА не попадут в те значения, которые физически должны быть. Потому что им нужно 50 мс что бы попасть точно в заданное значение, а кадр сменится уже через 16.
Иными словами формально мы можем получить 60 кадров в секунду. Но физические это не «чистые» и «четкие» 60 кадров, а кадры со «шлейфом» «промахами» и артефактами.
Что происходит на 120 Гц мониторе
Представим, что мы наблюдаем за движущимся слева направо прямоугольником. На 2 разных мониторах: 60 и 120 Гц соответственно.
Кадры сняты с периодом 8,3 мс что соответствует 120 Гц.
Естественно на 120 Гц он перемещается более плавно. А это значит, что физический размер каждого «перемещения» будет в 2 раза меньше. А ведь именно эта зона содержит артефакты, представляющие собой своеобразный шлейф, который очень негативно сказывается на восприятии картинки.
Более того, т.к. период между сигналами 8,3 мс а не 16 мс это значит, что исчезать промахи тоже будут в 2 раза быстрее.
Да и величина промахов так же сильно изменится. Это связано с тем, что изменение светимости с 0 до 160 будет происходить не единовременно за 1 сигнал, а за 2 сигнала. Т.е. сначала с 0 до 80, затем с 80 до 160. Если дельта меньше, то и промах будет значительно меньше. Конечно это не применимо к переходам от темного к светлому, потому что и так и так будет 1 переход, потому что промежуточных значений нет. Но в играх как мы знаем изображение не черно-белое и есть много участков с относительно плавным изменением цветов и яркости (например физические тени).
В результате получаем:
# Физический размер «шлейфа» вдвое меньше;
# Исчезает в 2 раза быстрее;
# Промах изначально меньше
Отсюда вывод: изображение на 120 Гц мониторе действительно лучше и плавнее.
Однако, это никак не связано с тем, что мы воспринимаем больше 60 кадров. Просто на 120 Гц динамика передается намного корректней. Намного потому, что 3 упомянутых фактора не просто складываются, а усиливают друг друга.
Сколько FPS в реальной жизни?
Сидел я как-то перед монитором и вертел карандашем. Вдруг я понял, что карандаш какой-то четкий. Я стал быстро раскачивать его перед монитором. Полупрозрачный контур карандаша многократно повторял сам прототип, но количество этих самых полупрозрачных контуров зависило от частоты развертки монитора. Затем я проделал те же движения карандашем, но уже перед лампой, контуры стали расплывчатыми и количество повторения просчитать не удалось. Поэтому меня заинтересовал вопрос сколько же fps в реальной жизни. Имеется ввиду без всяких ограничений глаза типа 24 кадра и тд. За Frame можно взять полностью прорисовывающуюся картинку, пусть даже некоторые части картины будут прорисованы несколько раз прежде чем вся картина будет готова полностью.
Note : у лампы 50 fps
ФПС реального мира
(Скорость света)/(минимальную ячейку вселенной), между двумя соседними минимальными координатами:) тока первое определно относительно, а второе вообще не известно, что делать будем?:)
NSCrazy
Это не «FPS в реальной жизни», а стробоскопический эффект 🙂
Если представить что есть некая линза, которая выполняет функцию глаза, тоесть собирает лучи фотонов и проецирует их, например, на светочувствительную плоскость. Вот когда ВСЕ точки на плоскости обновляются это считается как 1 фрейм.
NSCrazy
Я тебе про Фому, я ты мне про Ерему.
Еще раз русским по белому: движение карандаша, «синхронизированное» с разверткой монитора, дает тебе стробоскопический эффект.
Точно такой же можно видеть в кино, если обратить внимание на колеса автомобиля или любой другой быстроперемещающийся объект.
10^-43 сек
Соответственно скорость реальности 10^43 FPS.
dDIMA: Сообщение удалено за нарушение пункта 6 Правил Форума
Septic
🙂 шуток не понимаешь!
вот щас придет сюда Tweedle Dee, и всем накостыляет
Кадровая частота (англ. Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) — количество сменяемых кадров за единицу времени в компьютерных играх, телевидении и кинематографе. Понятие впервые использовано фотографом Эдвардом Майбриджем, осуществлявшим эксперименты по хронофотографической съёмке движущихся объектов несколькими фотоаппаратами последовательно. Общепринятая единица измерения — кадры в секунду. Википедия.
Какое оптимальное количество кадров в секунду требуется в видеонаблюдении? Всё зависит от задач. Практически во всех регистраторах по умолчанию стоит максимально возможная частота, это 25/30 кадров в секунду. За секунду видеокамера может сделать к примеру 25 кадров, «фотографий», «снимков».
25 быстро сменяющихся кадров дают человеческому глазу плавно меняющуюся картинку и мозг воспринимает их как непрерывное движение.
Чем больше кадров, тем плавнее движение, но и запись занимает больше места на диске. Когда речь идёт о фильме, то снижение кадров не целесообразно. В видеонаблюдении задача стоит наоборот, найти оптимальный компромисс по качеству изображения и глубиной архива.
Уменьшение кадров в записи на камерах позволяет сэкономить место на диске, не теряя в качестве.
Камеры работают 24 часа в сутки, а если у нас их 16, то это 16 постоянно пишущих фильмов на диск. Видеоинформация очень ёмкая, поэтому снижение кадров может дать значительный прирост.
Разницу можно посчитать с помощью Калькулятора архива видеонаблюдения.
К примеру при 16 камерах, 25 кадрах в секунду, архив в 5 дней займёт жёсткий диск на 8 ТБ.
А при 6 кадрах в секунду, в тот же диск на 8 терабайт, влезет уже 21 день. Это грубый подсчёт, зависит от многих параметров, но для примера.
Для кассовых камер, проходных, дорог, шлагбаумов, казино, важных и государственных объектов частоту кадров можно не уменьшать, чтобы сохранить максимум информации.
Но для большинства других локаций, где картинка в большем времени статична, можно применить такой подход.
Снизив частоту кадров с 25, до 6-10, можно практически в 2 раза сэкономить место и увеличить запись к примеру с 10 до 20 дней, в зависимости от количества камер, качества записи и объёма жёстких дисков.
Мы рекомендуем использовать этот параметр для наших клиентов. На записи разницы практически не видно, качество камер мы не уменьшаем, а всего лишь меняем запись с 25 фотографий в секунду, до 8-12.
Далее можно посмотреть пример и разницу в записи:
Сколько FPS нужно здоровому человеку. Часть 2
В прошлой части статьи мы узнали, почему физическая частота обновления экрана в 60Гц не ограничивает вашу реакцию в играх, и чем на самом деле хороши более высокочастотные мониторы. Сегодня продолжаем тему, так как у многих читателей возникли дополнительные вопросы.
реклама
Почему на 60Гц мониторе быстрое прицеливание труднее, чем на 144Гц и других высокочастотных мониторах
реклама
Примечание: любое изменение цвета (и изображения в целом) в мониторах достигается изменением яркости субпикселей базовых цветов.
Работа всех современных ЖК мониторов базируется на общем принципе – пропускании поляризованного света через слой жидких кристаллов. Жидкие кристаллы внутри ЖК-матрицы механически поворачиваются, представляя собой своеобразный «кран», перекрывающий/пропускающий поляризованный свет в зависимости от угла поворота жидких кристаллов. Жидкие кристаллы поворачиваются в электрическом поле под действием разности потенциалов – то есть, под действием приложенного напряжения. И именно тут возникает проблема: чем меньше нужно изменить яркость/цвет пикселя на экране, тем меньше требуется изменить управляющее напряжение на жидкокристаллическом слое, и тем медленнее и неохотнее будут поворачиваться жидкие кристаллы. Как следствие, время отклика кристаллов на слабое воздействие возрастает многократно, заметно превышая те самые 16,7 мс частоты кадровой развертки экрана.
При реальной работе любого монитора, в том числе в динамичных сценах, изображение на экране крайне редко сильно изменяется по яркости/цвету за «доли секунды». Поэтому проблемы задержек из-за инерционности (способности сохранять устойчивость по отношению к воздействиям) жидких кристаллов предстают во всей красе.
То, что на вашем 60Гц мониторе написано время отклика grey-to-grey 5мс или там 8 мс – это не более актуальная информация, чем «средняя температура по больнице». На самом деле все обстоит куда печальнее. Во многих случаях при изменении изображения из-за задержки матрицы реальное время отклика у 60Гц монитора будет составлять 30, 40, 50, а то и все 60мс.
реклама
Реальное время отклика 60Гц монитора (напоминаю, что время смены кадра на экране – 16,7мс)
Таким образом, если вы рассчитывали, что монитор сразу выводит изображение, сформированное видеокартой, придется вас разочаровать. Из-за инерционности жидких кристаллов матрицы, на экране мы будем видеть некую смесь из нового кадра и кадров «из прошлого». И если для статичных изображений это никакой проблемы не представляет, то в случае с динамичными сценами – это большая проблема. Играть в динамические игры будет уже затруднительно, поскольку увидеть и распознать противника немедленно или с задержкой в 30-60мс (с опозданием на 2-4 кадра) – это «две большие разницы». Плюс сама по себе описанная здесь проблема приводит к «размытию», расплывчатости и нечеткости движущегося изображения на экране, что дополнительно повышает вероятность «прозевать» противника.
реклама
240 Гц 60 Гц
Представьте, что противник «выглядывает» между буквами I и N. Когда его легче заметить?
У высокочастотных мониторов ситуация тоже не идеальна, но все же гораздо лучше. Вот пример реального времени отклика для 165Гц монитора с заявленным временем отклика 1 мс:
Реальное время отклика 165 Гц монитора (напоминаю, что время смены кадра на экране – 6мс)
Неидеальное решение проблемы отклика
Нельзя сказать, что производители не замечали вышеописанной проблемы и «забили» на время отклика матрицы. Для борьбы с задержкой широко используется технология разгона матрицы – так называемый overdrive.
Вкратце суть overdrive такова: чтобы ускорить поворот медлительных жидких кристаллов, в начале каждого нового кадра на пиксель подается «разгонный» импульс высокого напряжения. Это своеобразный «пинок» для жидких кристаллов, который придает им дополнительное ускорение и позволяет быстрее перейти в новое положение.
Естественно, overdrive снижает задержку отклика матрицы. Но этот метод не без недостатков, сильное повышение напряжения не проходит незаметно для сидящего перед монитором пользователя. При чрезмерно интенсивном overdrive на экране становятся хорошо заметны артефакты изображения в виде светло-ярких ореолов у любых движущихся (изменяющих яркость/цвет) объектов. Дело в том, что слишком «разогнанные» жидкие кристаллы уже не могут вовремя остановиться (опять, же из-за инерционности), и пропускают слишком много света через матрицу. Поэтому с overdrive нужно знать меру, и проблему это решает лишь частично.
Кадровая чехарда
Еще одна проблема невысокого качества выводимого монитором изображения (и вызывающая трудности своевременного восприятия «цели») возникает потому, что частота обновления экрана на типичном 60Гц мониторе фиксированная, а вот видеокарта создает каждый выводимый кадр за совершенно разное время, которое зависит от уймы параметров: начиная со сложности игровой сцены и заканчивая фоновой загрузкой ПК разными процессами. Потому количество кадров в секунду в игре постоянно меняется, и практически никогда не соответствует герцовке экрана монитора. И тут возможны два варианта.
Первый вариант – монитор работает с выключенной синхронизацией кадров. В этом случае, как только графический процессор подготовил новый кадр, он немедленно начинает выводиться из кадрового буфера на экран монитора, даже тогда, когда вывод предыдущего кадра еще полностью не завершился. В итоге кадр на экране монитора будет представлять собой «нарезку» из 2-х и более игровых fps и выглядеть как та или иная вариация вот такого «микса»:
При отсутствии синхронизации кадры выводятся максимально быстро, но «перемешиваются»
Удобно ли выцеливать противников в таком варианте? Конечно же нет. Да и визуальной привлекательности четко различимая граница между изображением соседних fps в игру не добавляет. Неудобно и некрасиво – два в одном. Единственное преимущество метода – минимальная задержка вывода изображения. Будь у вас 60Гц монитор, или 240Гц – видеокарта в данном случае выводит на экран все игровые fps примерно за одно и то же время.
Примечание: в типичном случае кадр на экране несинхронизированного монитора представляет собой «нарезку» из нескольких игровых fps если частота fps существенно превышает частоту обновления экрана, и «склейку» из двух fps, когда частота fps примерно соответствует герцовке монитора. Если частота fps в игре ниже частоты обновления экрана, то будет наблюдаться «смесь» из одиночных фреймов и «нарезанных» склеек.
Отсутствие синхронизации чревато «разрывами» кадров, когда один кадр на мониторе соответствует 2-м и более игровым fps
При наличии синхронизации, если игровой кадр был создан видеокартой до начала отрисовки следующего кадра на экране монитора, то проблемы нет— игровой кадр просто ждет в буфере наступления обновления экрана и отображается в положенное время.
В случае 60Гц монитора, если видеокарта не успела создать кадр за 16,7 мс, то изображение на экране обновится уже как минимум через 33,4 мс, а если карточка не уложилась и в такое время (что особенно вероятно для слабых систем) – то изображение обновится аж через 50 мс и более!
Формирование задержки (лага) при принудительной кадровой синхронизации на 60Гц мониторе
В то же время, как свидетельствуют цифры, приведенные чуть выше, при принудительной синхронизации задержка вывода запоздало сформировано кадра у высокочастотных мониторов в разы (!) ниже, чем у 60Гц моделей. Так, «недорисованный» вовремя кадр у 120 Гц монитора выведется уже как минимум через 16 мс (сравните с 33,4 мс у 60Гц), а у 240 Гц монитора вообще через 8 мс, что вчетверо быстрее 60Гц-вого «медляка». Именно благодаря этому заметно ощутимое сокращение «лага» на экране высокочастотного монитора при использовании кадровой синхронизации.
Более того, современные высокочастотные мониторы, как правило, вообще способны работать без задержки синхронизации! Это огромное преимущество у них появилось благодаря поддержке технологий AMD FreeSync и Nvidia G-Sync.
Итог
Как видим, утверждение о том, что современные высокочастотные мониторы более комфортны для игр, имеет под собой веские основания. Это не значит, что вам нужно сейчас же избавляться от вашего старого 60Гц дисплея и немедля мчаться за обновкой. Однако если перед вами стоит вопрос приобретения нового монитора, то предпочтение стоит отдавать все же более современным высокочастотным моделям. Играть, да и не только играть, на них будет куда приятнее. Что бы вам там не рассказывали «старинные друзья», утверждающие, что «24 кадра/с хватит всем».
Р.S. Пожалуй, на сегодня информации уже достаточно, поэтому оставшиеся вопросы:
— откуда берется и как нарастает input lаg и почему он в разы может отличаться на одном и том же ПК и/или мониторе;
— почему раньше всем хватало 24 кадра в секунду, а теперь этого мало;
мы обсудим в третьей, завершающей части цикла. Подозреваю, приведенная там информация многих очень удивит.
Ну и по традиции, приглашаю всех в комментарии, ведь нам всегда есть что сказать друг другу:
Влияет ли количество кадров в секунду (FPS) на качество игры и стрельбы?
Ответ на этот вопрос довольно противоречив. Некоторые считают, что 60 FPS достаточно, другие говорят, что разница между 120 и 60 очевидна. Любители Counter-Strike воротят нос, если компьютер выдаёт менее 300 FPS. На самом ли деле это так?
Важным фактором в подаче изображения, естественно, является монитор. Мощности видеокарты может хватать и на 120 FPS, и на 240, и даже на 400 FPS. Но способен ли на это ваш монитор?
Таким образом, если видеокарта позволяет выдавать 120 FPS, а частота вашего монитора 60 Гц, то эти 60 кадров становятся избыточными, и разницы вы не увидите. Также это может привести к поломке монитора.
Проверим это на примере.
На сайте frames-per-second.appspot.com есть возможность протестировать изображение с различным FPS.
Нам даны два мяча, которые постоянно прыгают. На каждую анимацию можно установить определенный FPS.
Поставим на первый мяч 120, а на второй 60 FPS соответственно. Если максимальная частота обновления кадров вашего монитора 60 Гц, то вы не увидите разницы.
Попробуйте проверить это сами.
Если вы счастливый обладатель монитора на 120 Гц и мощного железа, то могу вас поздравить. Ведь 120 и 60 FPS действительно отличаются при наличии монитора 120 Гц.
Согласитесь, лучше, когда отклик на действие происходит 120 раз в секунду, а не 60. Высокий FPS позволит быстрее реагировать на происходящее в игре и сделать игровой процесс более комфортным.
Для обладателей мониторов с частотой 60 Гц и мощной видеокартой могу посоветовать ставить ограничение на 60 FPS в играх.
Итог: разница между 60 и 120 FPS есть, но ее можно увидеть только на мониторе 120 Гц.
Любителям же Counter-Strike, которые любят добиваться скорости обновления кадров 300 и 400 в секунду, можно только порекомендовать вновь сесть за учебники физики. Тренируйте реакцию и не списывайте неудачи на оборудование!
Дубликаты не найдены
https://youtu.be/WGB93qQA10o?t=4m18s схематично о разнице 60 и 120 фпс на монике в 60герц
Но 60 более чем достаточно для обычного игрока, особенно если использовать технологии типа FreeSync.
и ещё время отклика с чёткостью картинки при движении не хуже тн, а то и лучше
у меня до сих пор такой шкаф стоит здоровый)) влом на жк менять чисто из за этой фишки)
Сейчас уже как раз есть смысл менять на IPS, ибо люминофор со временем выгорает.
ну у меня до сих пор нормально все показывает, хотя знакомые жалуются что расплывчато, может привык уже. Ну и еще спрашивают в какой антикварной лавке я его взял)
>Таким образом, если видеокарта позволяет выдавать 120 FPS, а частота вашего монитора 60 Гц, то эти 60 кадров становятся избыточными, и разницы вы не увидите. Также это может привести к поломке монитора.
Предположим, что частота обновления монитора 3 кадра в секунду. А количество кадров, выдаваемых железом, тоже 3 кадра в секунду.
А если фпс в игре больше, а частота обновления монитора так же 3, вот что получится.
*!*****!*****! т.е. каждый раз монитор будет показывать актуальный из кадров.
Сможешь доказать, что я не прав?
Прав, но не до конца
А на деле может быть хоть 0.1 мс. Т.е. твоя задержка отображения = от 0мс до 16,6(6)мс
Вот я просто на своем восприятии могу сказать, что 60 фпс выглядят максимально плавно, но ставил в cs или bf синхронизацию, и играть становится заметно сложнее, чем на 100-200 фпс, и не у меня одного такие же замечания.
В КуДваке нормальным для игры и для турниров были 90-180 ФПС, но лучше 120-200. Именно в этом промежутке отрабатывали нормально прорисовка движения и простые незапрещенные аллиасы. особенности движка.
А просадки фпс в учёт не берёте?
Если вы не видите резницы между 24 и 60 FPS, то мне вас жаль, можете выкинуть свои глаза.
пинг с»»а а не фпс, фпс и 30 хватит
30 хватит? Ну поиграй в Овервотч, CS или Battlefield в 30Фпс ( не с ботами ), я посмотрю на тебя.
ваще ящитаю что все эти фпс и скорость отклика мыши только для лютых задротов в контру или доту, которые думаю что слишком круты и сливают катки по причине долгого отклика или фпс ниже 120. Нормальным игрокам достаточно не чувствовать какой-либо дискомфорт в игре, никаких лагов при резком развороте, ну и главное чтобы угол обзора был больше 80
На комфорт глаз, полагаю, влияет.
О хранении
В смысле лежал?
Про маленькую инди-студию и «сервис»
Ответ на пост «Как от меня съезжала девушка»
Когда мой бывший муж разводился с первой женой, та у него из дома забрала унитаз. Чешский, хороший, дефицитный. Мол, папа её доставал по блату, не оставлять же.
Это был 90-91 год, унитаз так просто не купить. Бывший муж месяца три ходил в туалет только на работе, пока новый не добыл.
Но вот что не даёт мне покоя. Она ж не просто уходила, а к другому мужчине. Неужто она ему унитаз в качестве приданого принесла?
На случай важного собеседования
Зарисовки с работы #3
В Санкт-Петербурге уволили учительницу биологии, которая вела блог о секспросвете
Ольга Щёголева преподавала биологию в школе при Консерватории имени Римского-Корсакова.
Девушка вела страничку в Instagram в свободное от работы время. Там она общалась со взрослыми на тему половой жизни. Также Щёголева давала советы, как защитить ребёнка от сексуального насилия. Её посты вызвали недовольство у родителей школьников.
После администрация попросила Щёголеву уволиться. В школе сказали, что педагог сделала это по своему желанию. По словам девушки, перед ней поставили выбор: продолжать преподавать или вести блог.
Принцип ценообразования
Как древние греки вычислили длину окружности Земли
Коротко и наглядно о том, как древнегреческий математик и астроном Эратосфен Киренский вычислил размеры Земли ещё в III веке до нашей эры.
Коллективная сознательность
Пишите желаемую должность правильно
Ведущий “Что? Где? Когда?” попытался сжечь здание клуба во время игры команды знатоков из TikTok
Ведущий телевизионной интеллектуальной игры “Что? Где? Когда?” Борис Крюк едва не сжёг Охотничий домик во время поединка, где играла команда знатоков, набранная из популярных TikTok-блогеров. Инцидент произошёл 9 октября поздно вечером.
Из-за ряда опасений программу решили дать не в прямом эфире, а записать. Как выяснилось, не зря – когда счёт составил 3:0 в пользу телезрителей, специальная игра едва не закончилась трагически.
В первом раунде знатоки проиграли телезрителю из Казани Михаилу Мустафину. На вопрос о том, кому посвятил Ван Гог одну из своих первых картин (текст посвящения был зачитан перед вопросом), они ответили “Путину”.
Удача не улыбнулась тиктокерам и во втором раунде. Телезрительница из Самарской области Галина Вишневская поинтересовалась, зачем в ее деревне с 1924 по 1999 год стояла вышка, с которой видно было ближайшее поле, и в которой имелся телефонный аппарат. Эрудиты решили дать досрочный ответ, чтобы получить дополнительную минуту на обсуждение, и заявили, что “там можно чилить и флексить”. Этот ответ тоже оказался неправильным.
Учитывая, что знатоки сломали волчок после второго раунда, ведущий Борис Крюк решил задать им загадку в стихах из книжки, которая используется для обучения умственно отсталых детей. Убедившись, что они не могут справиться и с ней тоже, он прекратил вести игру.
“Короче, поначалу было прикольно, сидишь за столом, а тебе дядечка вопросы задаёт, но его, короче, тоже не видно самого, я такое в кинчике одном видел”, – рассказал впоследствии капитан команды Даниил А. – “Но он душнила такой, я не могу, грузил нас, грузил, потом замолчал, а потом, короче, заходит сам, криповый такой, в руках эта штука для бензина, ну и он тупо брызгает им везде и молчит. Мы говорим ему: дядя, полегче, тэйк ит изи! А он молчит всё равно. Короче, это кринж полный”
Как выяснилось, после третьего раунда Борис Крюк успел сходить к своему автомобилю и взять оттуда канистру бензина. Он начал поливать им как зал, так и игравшую команду. Знатоков спас оператор, который прибежал в зал и объяснил им, что нужно бежать, а не снимать происходящее на телефоны. Впоследствии он уговорил ведущего отдать зажигалку и вывел его из помещения. Узнав, как шла игра, продюсеры телеканала решили не обращаться в полицию.
BadComedian в начале своего творческого пути
Наверное купил фильмы с Невским.
Ответ на пост «А вы все еще бреетесь?»
Фотографий к сожалению не будет, не до того было. Уговорил девушку попробовать мне бороду воском сделать, до этого подмышки и низ мне пару раз делала, вроде не смертельно, подумал я, жить можно. Вот короче все эти видео с бородой фейк, их много в интернете. Воск только маленькими кусочками, с адской болью, кровяной росой на всю рожу и чего уж скрывать соплями и слезами я осилил это два раза (каждый последующий же проще должен проходить), как итог что-то дочищал бритвой, может навыка не хватило, все же не ее профессия воском волосы драть, длительность процедуры 1-1.5 часа, после двух раз ещё и волос вростал, не очень приятно, борода держалась хуже, каждый третий волосок можно было пальцами выдернуть, больше я на такое короче не пойду.
но если кто-то запишет опровержение как снимают одним пластом все лицо я бы посмотрел, только сначала видео как воск намазывают на бороду, иначе не поверю)
Дадим маску на входе
Пришел на работу без маски, а тут.