Призрак цусимы дополнительные материалы что входит
Обзор Ghost of Tsushima Director’s Cut
20 августа в продажу поступает Ghost of Tsushima Director’s Cut — первая режиссёрская версия из череды расширенных изданий, запланированных к выпуску компанией Sony. В обновлённую и дополненную игру войдёт сюжетная кампания «Остров Ики» и специальные возможности платформы в версии для PlayStation 5.
Разработчики студии Sucker Punch рекомендуют проходить дополнение исключительно на консоли нового поколения, и их можно понять. Ghost of Tsushima Director’s Cut для PS5 с первых секунд встречает игроков улучшенной системой тактильной отдачи. Вибрировать DualSense начинает уже на заставке PlayStation Studios, подготавливая почву к увлекательной игре. А она не заставит себя ждать.
Технологическая основа в режиссёрской версии была полностью переработана в угоду более мощного железа: динамическое разрешение 4K вместе с 60 кадрами в секунду создаёт поистине чёткую картинку. Если в оригинальной Ghost of Tsushima, запущенной по обратной совместимости, вдалеке наблюдался какой-то туман, то он полностью исчез в нативной версии. Прозрачность картинки до того поражает, что хочется залезть на возвышенность и бесконечно любоваться открывающимся оттуда видом.
К сожалению, не обошлось без минусов. Исчезло потрясающее сглаживание изображения с помощью эмулятора, уменьшилась объёмность за счёт повышенного разрешения, а цветовая гамма допускает огрехи, особенно в области зелёного цвета, который стал несколько неестественным и каким-то пластиковым. Но все недостатки перечёркивает картинка, которую пользователь видит на 4K-панели. Ghost of Tsushima Director’s Cut — одна из немногих игр, в которой пропасть между Full HD и более высоким разрешением видна невооружённым глазом.
Стоит также похвалить скорость загрузки. Экраны с подсказками в версии для PS5 исчезли вовсе, а переход игры с домашнего экрана консоли до игрового процесса занимает в районе 5 секунд. Перемещения между точками длятся секунду, но подгрузка игрового мира подкачала, видимо, виноват устаревший движок. Пока персонаж бежит по полю, видно появление теней и объектов на переднем плане, что не есть хорошо.
Отдельно стоит отметить уже упомянутую тактильную отдачу, которая создаёт полное погружение в игру. DualSense практически ни на секунду не прекращает вибрировать, причём постоянно с разной интенсивностью. Бежит герой по грязи — ощущение одно, задевает ногой доски — эффект совсем другой. Не хватает только вибрации от падающих капель дождя, как в Returnal, но это уже совсем придирки избалованного технологией человека.
Дополняет и без того живую картину динамик DualSense, из которого теперь вылетает не только шёпот ветра, но также звуки ударов мечей, голоса разговоров и множество других вещей. Разработчики сильно постарались, чтобы атмосфера, создаваемая Ghost of Tsushima Director’s Cut, не покидала игроков ни на секунду.
Ghost of Tsushima Director’s Cut — наиболее полная и технически продвинутая версия хита 2020 года. Перейдя на новую платформу, игра стала только краше, а владельцам PS4 досталось отличное дополнение. «Остров Ики» проработан на совесть, в нём много нового оригинального контента, который не ощущается высосанным из пальца.
Реализация адаптивных триггеров тоже не подкачала. Отдача пружин при натягивании тетивы или верёвки крюка-кошки не рассчитана на качков, как в некоторых играх. Всё происходит плавно и с небольшим усилием. При этом функция не заполоняет фанатично всю игру, как вибрация и звуковой динамик, что очень хорошо. Возможно, Ghost of Tsushima Director’s Cut станет первым проектом, где отключать адаптивные триггеры не захочется.
Что касается хвалёной улучшенной синхронизации губ, якобы ставшей доступной благодаря сверхскоростному SSD, то в русской версии Ghost of Tsushima Director’s Cut её нет. Анимация лица говорящих осталась на прежнем уровне, поэтому, чтобы прочувствовать всё глубину работы художников, необходимо будет переключиться на японскую озвучку. Аутентичность на первых порах восхищает, но затем от неё устаёшь и желаешь снова погрузиться в игру, не читая субтитров.
Сюжетная кампания «Острова Ики» начинается с посещения Дзином Сакаем деревни рыбаков, на которую напали монголы. Самурай сталкивается с доселе невиданным врагом, способным воодушевлять товарищей. Новые противники в виде шаманов заставляют монголов использовать неблокируемые атаки, проводить длинные комбо-связки и реже раскрываться. Чтобы исход сражения не принял печальный оборот, необходимо в первую очередь уничтожить шамана, а затем расправиться с остальными противниками. Иногда это не так просто, как кажется, поскольку сами подстрекатели тоже не лыком шиты. Они атакуют копьём и стараются спрятаться за соратниками.
Расправившись с врагом, Дзин обнаруживает, что пение шаманов затуманило разум не только монголам, но и жителям. В ходе допроса выжившего неприятеля самурай узнаёт о новом племени, возглавляет которое загадочная Орлица. Колдунья Анхсар-хатун подчинила себе соседний остров и намеревается захватить Цусиму. Не мешкая, Дзин отправляется в плавание, чтобы покончить с напастью, но попадает в шторм, в результате чего разбивается корабль, погибает капитан и пропадает верный конь. Выплыв на берег, самурай отправляется на поиски лошади и Анхсар-хатун.
В приключении Дзину повстречаются жители Ики, контрабандисты и разбойники. Однажды самураи во главе со старшим Секаем пытались подчинить себе остров, но проиграли и были вынуждены отступить. С тех пор на Ики не жалуют соратников Дзина, и особенно ненавидят его семью. Вдвойне печально, что Орлица обосновалась в фамильном замке, отбить который и предстоит самураю.
Сам остров по размерам примерно равен половине первой области из оригинальной игры. Это является несомненным плюсом, поскольку новую локацию можно быстро оббежать даже пешком. При этом увеличилась концентрация контента и динамичность игры, а значит долгие унылые путешествия по пустынному полю ушли в прошлое. События случаются чаще, а их разновидностей больше. На смену лисицам пришли обезьяны, олени и коты, которых можно приручить и погладить, сыграв мелодию на флейте. В этот момент запускается мини-игра наподобие Guitar Hero, только попадать надо не в зоны, нажимая соответствующие кнопки, а в бегающую полосу, управляя курсором с помощью гироскопа.
На Ики разработчики Sucker Punch ввели соревнования по стрельбе из лука. Причём важно не только попасть в цель, но и сделать это как можно быстрее. Никуда не делись маяки и спасения людей от захватчиков, после убийства которых благодарный пленник рассказывает истории, тем самым выдавая метку об интересном месте на карте.
Все, что вам нужно знать перед режиссерской версией Ghost of Tsushima
Поскольку Ghost of Tsushima: Director’s Cut быстро приближается к своему выпуску, есть ряд деталей, о которых игрокам необходимо знать заранее.
Во второй половине этого года Sony собирается перевыпустить пару недавних классических игр, в которых игры-боты будут упакованы с множеством новых дополнений, функций и технологических обновлений. Первым из них будет игра с открытым миром Ghost of Tsushima .
Релиз на PS5 и PS4, все признаки в настоящее время указывают на то, что эта последняя версия игры является окончательным способом испытать историю самурая Джин Сакаи, в котором основное внимание уделяется его отчаянной борьбе за очищение титульного острова от вторжений. Монгольская империя. Менее чем за месяц до того, как Ghost of Tsushima: Director’s Cut появится в магазинах, есть много деталей, о которых новые и вернувшиеся фанаты должны знать заранее
СВЯЗАННЫЙ: Sucker Punch должен вернуться к Sly Cooper после Призрака Цусимы: Режиссерская версия
Что такое Призрак Цусимы: Режиссерская версия
В основе Ghost of Tsushima: Director’s Cut игроки найдут то же одиночное приключение 13-го века, которое сделало оригинальную игру одним из определяющих событий для PS4. Во многих отношениях эта последняя версия представляет собой окончательную реализацию видения Sucker Punch, поскольку она поставляется вместе с каждым ранее выпущенным контентом. Вернувшиеся игроки, которые хотят снова испытать игру в этом состоянии, будут рады узнать, что их сохранения и прогресс трофеев можно перенести в новейшее издание. Учитывая, как этот процесс работал в Marvel’s Spider-Man Remastered для PS5 , владельцы новой консоли могут захотеть сохранить старую версию игры.устанавливается при подготовке к переносу в игре вручную.
Полнофункциональный опыт гарантирует, что Ghost of Tsushima: Director’s Cut будет доступен для новых игроков, которые раньше не играли в игру. С тех пор, как Sucker Punch выпустил игру год назад, было одно существенное дополнение к опыту, которым захотят поучаствовать и вернувшиеся фанаты. Выпущенное как полностью бесплатное расширение, Ghost of Tsushima: Legends предлагает уникальный совместный взгляд на мифологическое прошлое острова. В режиме, настроенном на получение большего количества бесплатного контента в ближайшие месяцы, входящий Director’s Cut предлагает игрокам прекрасную возможность набрать скорость в ожидании этого.
Что нового в Режиссерской версии
Чтобы сделать Ghost of Tsushima: Director’s Cut более аппетитным предложением, Sucker Punch включил новое однопользовательское расширение с установочным размером игры 60 ГБ. История этого дополнения, действие которого происходит на японском острове Ики, может быть доступна в любой момент после второго акта и достижения региона Тойотама в основной игре. На великолепно реализованной новой карте и игрока, и Джина будет ждать дополнительный набор новых миссий, типов врагов и дружелюбных животных. В отличие от многих функций, включенных в переиздание, расширение будет доступно как владельцам PS4, так и PS5.
Цена билета в Цусиму
Ghost of Tsushima: Director’s Cut выходит 20 августа 2021 года для PS4 и PS5.
Обзор Ghost of Tsushima. Достойное окончание линейки эксклюзивов на уходящей Playstation 4
Разработчики из Sucker Punch Production не так давно представили всему миру свой новый проект, Ghost of Tsushima, выпущенный эксклюзивно для PlayStation 4. Издателем выступает Sony Interactive Entertainment, ответственная за большинство уникальных игр, появившихся на этой платформе. Не смотря на недавний релиз Last of Us 2, одного из самых громких и неоднозначных представителей индустрии развлечений, не только 2020 года, но и наверное последнего десятилетия, Призрак Цусимы неспроста выбран последним эксклюзивом, уходящей консоли. Разбираемся в деталях вместе
Графика
Призрак Цусимы настолько погружает игрока в свой внутренний мир, что совершенно забывает о каких-то мелких деталях. Весь графический упор сделан на окружение, поэтому во многих моментах отсутствуют некоторые привычные наработки, которые радовали глаз в других играх. Некоторые предметы выглядят недоработанным, а персонаж не оставляет следы на земле и снегу. Хотелось, чтобы список закончился именно на этом, но в глаза бросаются проблемы с лицами героев и их прорисовкой. Если внешний облик протагониста ещё и выглядит очень круто, то второстепенным персонажам явно не уделили должного времени. Все NPC похожи друг на друга и отличаются только одеждой.
Несмотря на все существующие проблемы, окружение не кажется одинаковым. Каждая область в игре уникальна, будь то город, лагерь или замок. Игроку точно не надоест происходящее за все 40-60 наигранных часов.
Геймплей
Прежде всего это игра с изучением местности. Туман войны скрывает всю карту, поэтому при перемещении по локациям рассеиваются закрытые участки, на которых разбросаны различные дополнительные задачи. Например, можно искупаться в источнике и увеличить уровень здоровья персонажа, проследовать за лисой и открыть оберег, составить хокку и открыть доступ к косметическим предметам. Для любителей собирать все коллекционные предметы также найдется место. Находим разнообразные знамя, которые открывают доступ к новым седлам у коня или же собираем записки, которые расширяют историю обитателей Цусимы. Таких точек по всему острову больше двухсот.
Для удобного изучения каждого уголка на карте разработчики смогли придумать уникальную механику, которая не встречается ни в одной игре: порыв ветра. Эта функция не прокладывает точный маршрут до необходимого места, но следуя за порывами ветра всегда можно найти нужную точку, да и выглядит это очень эффектно.
Несомненно, игра про самураев не могла обойтись без увлекательных баталий на мечах. У героя есть четыре стойки, каждая из которых требуется для успешного выполнения ударов по определенным противникам: против мечей, щитов, копий и брони. Переключиться на нужную можно нажатием всего лишь двух кнопок. Специальные комбинированные приемы, уклонения и парирование добавляют большое разнообразие в бою. Однако в руках самурая не только меч и кинжал, но и луки, бомбы, метательные ножи, дротики и не только.
Помимо этого есть возможность скрытного прохождения. Враги имеют развитый искусственный интеллект, но иногда случаются комические ситуации. В основном игра подталкивает к бесшумному прохождению, но и истинный самурай сможет выйти один перед целым отрядом разбойников и справиться с ним, если хватит достаточно боевых умений. Каждый игрок сможет найти наиболее удобный и эффективный способ уничтожить противника.
Но и это далеко не все. Присутствуют и ультимативный способности. Набрав шкалу на максимум можно быстро уничтожить нескольких врагов, а функция противоборства, позволяет избавиться от пятерых монголов за раз.
В такой игре нельзя забыть и о невероятных самурайских дуэлях, которые, конечно, и выглядят очень пафосно, но из раза в раз поражают своей крутостью.
Управление в игре может показаться немного непривычным, однако спустя пару часов игры совершенно забываешь о том, какую кнопку нужно нажать в тот или иной момент. Игра погружает в атмосферу того времени так сильно, что после пятого сражения чувствуешь себя настоящим самураем.
Помимо всего прочего присутствует кастомизация внешнего облика главного героя, а также небольшая система развития персонажа. Она не представляет из себя ничего уникального, но позволяет улучшить ту или иную боевую составляющую: добавить лишний клинок, открыть комбинацию ударов или облегчить парирование и уклонение.
Достойно похвалы, но что же там насчет сюжета?
Сюжет
Призрак Цусимы затрагивает войну Японии против монголов, но вся история, происходящая на глазах игроков полностью вымышленная.
В прологе мы узнаем, что потомок древнего самурайского рода Дзин Сакай выживает после атаки монголов. Он единственный уцелевший воин на службе у сегуна. Его спасает и вылечивает разбойница Юна, которая и обучает героя искусству бесшумного боя, с помощью которого герой сможет отвоевать весь остров и прогнать захватчиков.
История подана игроку без всяких лишних деталей. Второстепенные задания неплохо раскрывают прошлое друзей протагониста, а вся сюжетная линия выглядит цельной и завершенной. Здесь отсутствуют сценарные дыры и не остается никаких открытых вопросов. Но в таком ключе не стоит ждать от игры чего-то невероятного. Неплохая история, с некоторыми интересными поворотами, которые заставят удивиться игрока. Отдельной похвалы достойны показанные моменты душевного перерождения Дзина из самурая в признака, а концовка получилась и вовсе в духе японских фильмов и рассказов про ронинов.
Призрак Цусимы прежде всего игра про дух самурайского времени. С этой задачей она успешно справляется. Один раз погрузившись в историю, не сможешь от нее оторваться. Игра пронизана внутренним спокойствием.
Однако, именно отсюда и возникают некоторые проблемы.
Игрокам, которые любят быстро развивающиеся истории, в которых разрешается пропускать повторяющиеся ролики у каких-то определенных действий может прийтись не по нраву небольшие заставки при купании в очередном источнике или вступительные ролики перед каждым боем в дуэли. Но это прежде всего вопрос исключительности японского сеттинга. В самурайской душе заложены принципы спокойствия и дисциплины. Здесь не нужно спешить к очередной точке, а надо понять смысл всей жизни ронина и проникнуться культурой и духом японских жителей.
Хочется отдать должное разработчикам за столь удачное игровое решение во многих аспектах игры. Изначально от проекта не ожидалось ничего сверх уникального. Однако создателям Second Son опять удалось удивить игроков с лучшей стороны. В Призрак Цусимы присутствует отлично переданный японский сеттинг с довольно увлекательной системой боя и с неплохим разнообразием игровых возможностей. Заметно, что не хватило немного сил и бюджета для идеально выверенной игры, но свою твердую положительную оценку она точно заслужила.
Визуальные эффекты «Призрака Цусимы»
Как ветер и частицы определили облик Цусимы.
Когда мы начали работу над «Призраком», я выделил несколько ключевых областей, где следовало провести улучшения, взяв за основу требования проекта. Первое, что мне хотелось сделать, — повысить уровень интерактивности в нашей системе частиц. Мы провели огромную работу над системами частиц в игре Second Son — там они использовались для отображения широкого спектра магических сверхспособностей. Одной из моих основных целей в работе над «Призраком Цусимы» был вывод этой системы на новый уровень интерактивности. Мы с самого начала знали, что ветер будет важнейшим элементом, который нужно воплотить в наших системах частиц. Мы также хотели добавить в игру животных, создать эпические пейзажи, передав всё разнообразие природы, плюс упомянутые «грязь, кровь и сталь» хотелось сделать осязаемыми: персонажи не могут выйти из битвы, не запачкавшись. Повысить интерактивность частиц можно было многими путями, но все они требовали дополнительной информации об игровом мире. Какой именно информации? Вот, например: обычный ветер, ветер от движений персонажа, перемещение персонажа, сведения о рельефе местности, об источниках воды, о погоде (влажность, время суток и т.п.) и многое другое.
Второй глобальной задачей была реализация всех наших систем в глобальном масштабе. Мир «Призрака Цусимы» гораздо объёмней, чем в Second Son, а команда визуальных эффектов Sucker Punch большую часть времени состояла из двух человек. А это означало необходимость максимально автоматизировать обновление контента. Нам также нужно было поддерживать меняющуюся погоду на огромных пространствах 24 часа в сутки. И наконец, мы вручную ввели в игру некоторое количество элементов, помогающих игроку исследовать остров Цусима.
Ветер
При всём этом мы и не думали, что наша общая «ветровая система» может стать режимом навигации в игре, но тут арт-директор «Призрака» Джейсон Коннел пришёл ко мне и нашему инженеру Эдриану Бентли и спросил, не сможем ли мы сделать так, чтобы частицы указывали направление к месту выполнения заданий. Так возник «путеводный ветер». Мы решили не создавать систему маршрутов с постоянной сменой направлений в обход препятствий. Наш «путеводный ветер» показывает направление на цель, а уж маршрут каждый игрок выбирает для себя сам. Мы поступили так в первую очередь для того, чтобы игроки исследовали мир, прикладывали усилия и смекалку к выбору пути, а не бездумно следовали подсказкам искусственного интеллекта. Такой подход стал возможен только потому, что наша система частиц получает информацию о ландшафте. Иными словами, частицы как бы «знают» об особенностях окружающей игрока местности.
При первых попытках я сделал так, чтобы частицы «окутывали» ландшафт, поднимались и опускались, повторяя очертания гор и долин. Однако в силу ряда причин с этим возникли проблемы. Первая заключалась в разнообразии моделей камней, используемых для горных обрывов. Модели скал не включены в информацию о ландшафте, туда входит только базовая динамическая мозаичная сетка. Получалось, что частицы входят во все скалы и исчезают, а значит, игроку труднее следовать за «путеводным ветром». Кроме того, когда частицы настолько идеально огибают элементы ландшафта, это смотрится как-то неестественно. При следующей попытке местность стала своего рода базой: на подъёме частицы уносятся вверх, а когда местность идёт под уклон, медленно дрейфуют вниз. Когда на пути возникают холмы, скорость подъёма частицы вверх растёт. Для этого мне пришлось провести несколько тестов и посмотреть, как частицы будут вести себя далее по пути движения. В каждом из этих тестов я выяснял, насколько близко частица находится к земле и не уходит ли в неё. Если частица слишком близко к земле или уходит в неё в ближайших точках, значит, ей нужно придать дополнительную вертикальную скорость. И последнее. У путеводного ветра могут быть различные элементы, в зависимости от среды; в полях это трава и пушинки, в лесах — листья, в зонах пожаров — частицы пепла и тому подобное. Чуть позже я расскажу о том, как работает эта система.
У деревьев есть листья и другие элементы, которые реагируют на скорость ветра. Мы работали с командой программистов и художников по окружению, чтобы создать отдельные элементы управления для стволов и ветвей. Эта гибкая система, в свою очередь, позволила нам произвести широкое разнообразие деревьев и кустарников. На движение стволов и ветвей мы наложили более мелкое — дрожь поверхности листьев.
Травы и травяные поля также были одним из особенных элементов игры, их создание потребовало постоянного взаимодействия между командами рендеринга, окружения и визуальных эффектов. Поля представляют собой сочетание процедурно сгенерированных треугольников для травы и моделированных объектов — высоких стеблей и пучков травы. Сначала мы попробовали использовать частицы, чтобы добиться волнообразного движения. Движение травы под ветром моделировалось пересекающимися дугами. Визуальное качество травы было неплохим, однако подобное движение деревьев и кустов выглядело неправильным, а стоимость воплощения этой идеи была больше, чем мы могли себе позволить. При второй попытке мы добавили в окружение два слоя движения. Первый — основной рисунок движения, меняющийся в зависимости от направления ветра; поверх него наложен второй слой, текстура, работающая для более мелких элементов ландшафта, в частности травы. Преимущество такого подхода (помимо снижения стоимости) состояло в том, что в итоге движение деревьев, кустарников, травы и листьев складывалось в естественную картину.
В конечном итоге мы использовали технологию смещения частиц травы для отображения её естественного колыхания от движений игрока. Это не новая технология в играх, но мы её улучшили — используя систему частиц для управления смещением, смогли сделать «поведение» травы ещё более естественным. Например, использование затухающей волны, пропорциональной силе смещения, позволяет более естественно показать «поведение» травы после того, как через неё прошёл игрок: трава возвращается к исходному положению постепенно, а не сразу. Ниже вы можете посмотреть, как движется трава в описанных случаях, а также увидеть отображение системы частиц, контролирующих её движение. Зелёная часть следа отображает смещение, красная — затухание смещения. Если вы внимательно присмотритесь, то увидите, что амплитуда смещения снижается по мере того, как герой уходит дальше. Так получается более естественное движение, и трава в итоге выглядит более правдоподобной.
И наконец, по инициативе арт-команды создания персонажей в игру добавили динамику для ткани и верёвок, поскольку и то и другое используется в костюмах. В каждой симуляции движения ткани и верёвок используется та же технология, что и в случае с листвой и другими частицами, — это подкрепляет иллюзию дуновения ветра.
Животные
В начале работы мы решили, что любые животные, которых создаст команда визуальных эффектов, будут видны только издали. Однако по мере развития игры мы поняли, что звери могут играть в ней гораздо более серьёзную роль. В работе над животными мы объединили усилия с программистом, создавшим систему частиц для проекта Second Son, — Биллом Рокенбеком. Сначала он сделал полностью завершённые анимированные модели на основе частиц. После того как модели заработали, мы смогли скоординировать их с ландшафтом, используя ту же информацию, что и для «путеводного ветра».
Мы добавили в игру лягушек, птиц (например, журавлей), рыб, крабов, жуков — и все они реагируют на Дзина и прочих персонажей в игровом мире. Вокруг каждого персонажа, включая Дзина, мы создали «сферу ветра» с очень низким значением. В результате животные, созданные по той же системе частиц, способны «почуять» находящихся рядом людей. Далее мы использовали новую систему условных событий, чтобы изменить движение частиц при приближении персонажей. В результате наши игровые животные разбегаются от людей. Тот же принцип взаимодействия был использован в отношении снарядов и столкновений: то есть стрелы и кинжалы также заставляют животных спасаться бегством.
В следующем видеоролике вы сможете увидеть ранние версии взаимодействия персонажей с крабами, бегающими по берегу. Мы начали со статичных моделей (возможно, это мой самый большой успех в моделировании), а затем занялись их поведением. Мне хотелось, чтобы крабы держались на некотором расстоянии от Дзина, чтобы он не наступал прямо на них и чтобы крабы заметно пугались при появлении человека. Чтобы упростить отладку поведения, движущиеся крабы на видео окрашены в белый цвет, а неподвижные — в оранжевый.
Листья и поединки
Поскольку ветру в игре отведена важная роль, мы понимали, что нам потребуется добавить листья — много листьев, кружащихся на ветру, и кружиться они должны естественно и красиво. В любой момент игры на экране могут оказаться тысячи листьев, и все они будут взаимодействовать с ветром, окружающей средой и персонажами.
Чтобы листья выглядели естественно, мы потратили массу усилий на то, чтобы они правильно ложились на землю в разной местности. Каждый листок моделируется в виде диска. С помощью 3D-математики мы заставили листья вращаться в нужном направлении и ложиться на землю так, как нужно. Помимо момента приземления, мы также смоделировали некоторые более «продвинутые» моменты поведения листьев. Он ложатся на водяную гладь, плывут по течению, падают вниз вместе со струями водопада и через некоторое время тонут.
Ближе к концу работы над «Призраком» тестировщики сообщили о странной ошибке: листья падали в костёр и невредимыми оставались лежать на земле под огнём или рядом с ним. Я согласился с тем, что это довольно странно, и для решения проблемы поместил в каждый костёр источник ветра, на который должны были реагировать падающие листья. Восходящий поток не давал листьям падать в огонь. Получилась отличная деталь.
К поединкам мы прониклись любовью с самого первого тестирования. Руководство полностью препоручило их команде визуальных эффектов: для поединков требовалось создать сценарии, наилучшим образом демонстрирующие интерактивность нашей игры и системы частиц.
Во многих поединках присутствуют листья, реагирующие на движения игрока и компьютерных персонажей. Для этого мы применили ту же технику, что и для движения травы, — позволили частицам использовать ту же информацию. Таким образом, нам удалось заставить листья красиво разлетаться при быстром движении персонажей. В поединках нашей целью был не реализм, а красота и эффектность. Описанную выше систему событий мы настроили на моменты, когда значения перемещения игрока были выше пороговых. Затем мы создали спад, чтобы вскоре после первоначального движения листья улеглись — и следующее движение снова поднимало их в воздух. Мы также использовали следующий паттерн шума: от порыва ветра листья взлетают с земли и снова опускаются. Это делает ветер видимым и подчёркивает лёгкость опавшей листвы.
В различных видах поединков используются многие виды динамических частиц: плавающие фонарики, гаснущие свечи, расступающийся под ногами густой туман, молнии и многое другое. Для фонариков мы использовали те же техники, что и для листвы: каждый фонарик представляет собой набор частиц, которые движутся и покачиваются на воде в ответ на движения игрока. Во втором поединке с Рюдзо мы привязали ко взмахам меча источники ветра, воздействующие на свечи. Когда ветер переходит пороговое значение, включается система событий, которая гасит пламя и вызывает новый эффект колеблющегося дыма. Кроме того, при перекатах и уклонениях также возникает ветер, так что эти быстрые движения также могут гасить свечи.
Грязь и кровь
Когда персонажи бегут, перекатываются, скользят и падают на землю, к их моделям динамически добавляется грязь. Задачей графики на раннем этапе создания игры было показать, как персонажи могут запачкаться: это должно было задать правильный тон игре. В анимации мы добавляем грязь в разных количествах на локти, колени и плечи, так что Дзин и другие персонажи выглядят грязными — как люди, вышедшие из настоящего боя. Если вы посмотрите знаменитые боевые сцены из самурайских фильмов, то увидите то, что вдохновляло нас при создании «Призрака»: персонажи месят ногами грязь, а упав на землю, не вскакивают с неё чистыми.
То же самое с кровью: она динамически добавляется к моделям персонажей в ходе схватки, указывая на их ранения. Каждое попадание добавляет кровь в месте удара мечом и вокруг. Эти эффекты использовались как в игровом процессе, так и в видеороликах и сюжетных моментах.
Помимо того, что к модели персонажа добавляются кровавые пятна, каждая атака создаёт ещё один эффект частиц: капли и брызги крови. Каждая капля падает в определённое место, а в воде кровь расплывается облаком и уходит по течению.
Масштабное строительство
Ключевым моментом в масштабном строительстве игры было то, что наши визуальные эффекты должны были соответствовать окружающей среде, а не размещаться вручную. Команда у нас небольшая, мир предстояло заполнить огромный, поэтому необходимо было создать алгоритм размещения, ведь биомы окружающей среды часто меняются. Мы не могли тратить всё время на поддержание контента — а значит, он должен был стать саморегулирующимся.
Растительность и биомы
Приведу простой пример: частицы-листья должны падать только в лесистых зонах, а не на лугах и полях. Сперва мы использовали прямолинейный подход: поместили эффект в деревья, растущие на острове. Увы, вскоре такой подход был признан провальным: ландшафт включал сотни деревьев на небольших пространствах. С точки зрения геометрии всё было прекрасно, но применять систему частиц было слишком дорого. Мы добились небольшого успеха, настроив наши частицы так, чтобы они появлялись только очень близко к деревьям (в радиусе около 15 метров), но при общей широте обзора решение оказалось не слишком удачным. К тому же зачастую листья оказывались просто не видны. Когда лист падал с высоты 12 метров, а игрок ехал на лошади, лист просто не попадал в поле зрения — он достигал земли слишком поздно.
Тогда мы решили использовать систему роста тем же образом, что и в окружающей среде: системы частиц размещались рядом с деревьями с использованием тех же масок. Нам нужно было разместить накладывающиеся друг на друга круги листьев в рамках маски, иногда сложной формы. Однако при таком размещении кругов возникали области, в которых вовсе не было листьев: это было вызвано правилами роста. Мы могли бы исправить положение, создав дополнительные источники частиц меньшего размера, но это потребовало бы дополнительных ресурсов. Также было бы трудно исправить положение для отдельных участков: если бы мы изменили правила роста, чтобы закрыть «дыры» или отрегулировать интенсивность частиц, это привело бы к неисправностям в областях леса, где прежде всё работало нормально. И всё же эта техника работала, и, несмотря на некоторые недостатки, мы едва не решили на ней остановиться.
На первом скриншоте вы можете видеть, как для добавления частиц используется инструмент роста: частицы появляются там, где растут деревья. Здесь можно заметить большие разрывы, что нас совершенно не устраивало. На втором скриншоте значительно увеличено количество источников частиц. Это работает, но требует большого количества ресурсов, которые могли быть использованы где-то ещё. На третьем скриншоте показан третий подход, карта биома. Программисты рендеринга работали над одной функцией для команды освещения. Эта функция должна была использовать данные из масок роста окружающей среды, получая к ним доступ в реальном времени. Я спросил, можем ли мы тоже использовать эту технологию. К счастью, оказалось, что можем. Так наша система частиц получила возможность «узнать», в каком именно биоме возникает та или иная частица. Четвёртый скриншот показывает систему отладки и то, как частицы считывают данные. Синие области — это луга, а зелёные — лес.
В первый запуск всё работало немного неуклюже, но когда я применил текстуру шума для модификации информации, система стала гораздо более органичной и удобной в использовании. Это стало ядром нашей новой системы создания атмосферы — в сочетании с другими функциями, такими как определение положения на местности, материала и направления ветра. Во всех стандартных зонах мы смогли удалить из окружающей среды сотни систем частиц и заменить их единой системой, следующей за камерой и гораздо лучше соответствующей биомам.
Хотя значительная часть эффектов из системы роста была перенесена в систему биома, мы всё же использовали систему роста для некоторых эффектов частиц. Например, это касается птиц на лесных опушках, крабов и чаек на морском берегу, цапель на рисовых полях и журавлей на болотах. И наконец, мы использовали систему роста, чтобы добавить пелену тумана на краю леса. Во всех этих случаях, если команда по окружению меняла расположение лесов, полей и побережья, визуальные эффекты в нужных местах появлялись автоматически.
Горизонты и подсказки
Обзорные точки в «Призраке» важны для игрового процесса, поскольку они помогают найти нужные объекты. Но в то же время любование прекрасными видами на горизонте задаёт общий тон игры, её визуальный образ. Мы понимали, что поиск заданий должен быть как можно более естественным, вот почему мы поработали над эффектами, которые могли указывать на места выполнения заданий и прохождения испытаний. Примерами таких указателей могут быть разные виды дыма, кружащиеся птицы, возможность сложить хокку, пар над онсэном и многое другое.
Общая сборка
Визуальные эффекты в «Призраке Цусимы» — это неотъемлемая часть окружающей среды. В каждом кадре используется множество отдельных систем, работающих вместе на улучшение динамики игры. Визуальные эффекты, от биомов и животных до фоновых маркеров погоды, помогли оживить мир и сделать путешествие по Цусиме ещё более увлекательным и приятным.
Спасибо за то, что прочли. Надеюсь, вам понравилось это путешествие по миру визуальных эффектов Цусимы. Если хотите узнать больше о технологии создания игры, посмотрите запись речи, которую я прочёл на конференции разработчиков игр в 2014 году. В ней я говорю о системах частиц как о выразительном средстве.