Природная локация что такое
Значение слова «локация»
лока́ция
1. техн. определение местонахождения какого-либо объекта посредством анализа сигналов, отражённых от него или испущенных им ◆ От ультразвуковой локации летучих мышей Гирин перешел к радиолокации африканских рыб ― мормирусов, обитающих в непроницаемой для зрения илистой воде глубоких речных устьев, к звуковой ориентировке невероятно умных дельфинов, устроенной в точности, как сонар современных боевых судов. И. А. Ефремов, «Лезвие бритвы», 1959—1963 г. (цитата из НКРЯ)
2. комп. игр. отдельная область виртуального мира игры ◆ Начну, пожалуй, с такого вопроса, как вопрос о локациях. Какие локации будут присутствовать в «Зове Припяти»? Будут ли в игре подземелья, базы группировок, локации, уже появлявшиеся в предыдущих частях? Андрей Атрахименок, «Интервью с главой отдела PR GSC Game World Олегом Яворским», 2009 г. // «IGWT»
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова перитонит (существительное):
ЛОКАЦИЯ
локация ж. Определение местонахождения какого-л. объекта посредством анализа сигнала, отраженного от него или испущенного им.
Видео на тему: ЛОКАЦИЯ
локация
ж.
location, locating, finding
2.39 локация (location, computed): Метод определения местоположения источника АЭ, основанный на алгоритмическом анализе разности времени прихода сигнала на различные датчики.
Смотри также родственные термины:
2.40.2 локация источника, основанная на корреляции (correlation-based source location): Метод определения местоположения источника сигнала, который заключается в сравнении изменений уровня сигнала АЭ (обычно применяют амплитудный анализ формы волны) в двух точках или более вокруг источника сигнала и определении задержки времени между одинаковыми фазами пришедших сигналов.
2.40.1 локация источника, основанная на ослаблении сигнала (signal attenuation-based source location): Метод определения местоположения источника сигнала, основанный на ослаблении сигнала АЭ от расстояния; контролируя величину сигнала АЭ в различных точках объекта, определяют источник сигнала по максимальной величине, или по интерполяции, или по экстраполяции множества снятых показаний.
Локация источников АЭ
E. Location of AE sources
Определение координат (местоположения) источников АЭ
2.40 локация источников непрерывной АЭ (continuous AE signal location): Методика определения места расположения источника сигнала непрерывной АЭ.
2.38 локация кластеров (cluster location): Метод локации, основанный на определении величины активности АЭ внутри определенной области объекта.
Игровые локации, или как сюжет раскрывается через окружение в современных играх
Ребята, всем привет.
Сегодня поговорим о локациях, а именно какими они бывают, на что должны обратить внимание игрока и какой посыл они несут. Как они подразделяются на различные виды и что характерно для каждой из них. Обо всем этом мы расскажем тебе в этом посте, так что не переключайся.
⁉️Интересно? Тогда заваривай чаек, бери на руки своего котана и погнали.
Для начала оценим масштаб происходящий событий
Локации могут динамически появляться, как маленькие кусочки огромного мира постепенно открывая всю карту, так например сделано во множестве онлайн игр с открытым миром. Среди наиболее известных это различные вариации MMORPG, так как ArcheAge, Lost Ark, SkyForge, CrossOut, Dragon Knight 2, Rise of Angels, World Of Tanks.
Локации могут быть самыми разнообразными, но все они должны передавать дух игры и помогать «разворачивать» сюжетную линию игры (Фото: https://store.my.games, ArchAge)
Как бы ним была устроена локация, она должна максимально «погружать» пользователя в игровой мир и сделать «пребывание» в этом мире максимально комфортным, интересным и захватывающим (Фото: https://la.mail.ru, Lost Ark).
Окружение, помимо чисто эстетической цели, служит еще и определенным вектором при «прохождении» игры, оно направляет игрока по сюжетной линии, иногда помогая ему, а иногда и препятствуя, дабы усилить игровой момент и чувства преодоления препятствий. Этот эффект позволяет игроку понять, что будут как сложности так легкие участки, ну а по завершению его ждет желанная награда за успешно выполненные задания. (Фото: https://mmo13.ru, Justice).
Так же есть локации с фиксированным размером, это характерно для игр имеющих четкую сюжетную линию, ограниченное число уровней, и способов взаимодействия игрока с этим миром. Сюда можно отнести практически все игры, которые предназначены либо для индивидуального прохождения, либо для парного. Среди наиболее популярных можно назвать такие: CyberPunk 2077, Vangers: One of the Road, Warhammer: Dark Omen, Heroes 3 и т.д.
Локации всегда представляются чем-то масштабным, здесь задействована огромная работа художников по окружению, специалистов по моделированию, в основном hard surface, программистов, текстурщиков, специалистов по рендеру, свету, и многих других. Вся их работа направленно на то, чтобы на вашей «машине» игрушка взлетала на ура и не тормозила, и конечно же приятно радовала глаз (Фото: https://www.cyberpunk.net, CyberPunk).
Что же теперь перейдем к более детальной классификации, и рассмотрим какое-именно окружение бывает и какие цели должно преследовать. И так, локации условно делят на следующие виды:
Пустые и заселенные
На первом месте у нас значатся различные заброшенные здания, техника, заводы и целые города или жилые помещения и обитаемые местности, где присутствуют игровые персонажи или простые жители, а также представители животного и растительного мира. Среди наиболее известных игры в этом жанре «стоят» такие скалы игромира как: Stalker: Shadow Of Chernobyl, Silent Hill, Mist Survival, Necromunda
Локации подобного рода присутствуют в играх типа хоррора, ужастиков, артхаус, шутеры, выживания и многих других. Главная цель таких локаций создать ощущение покинутости пространства, ненужности, отрешенности, создать следы былой «кипучей» деятельности человека и предать окружению ореол мистики (Фото: https://technomode.ru)
Развалившиеся постройки, беспорядок, общий хаос и постоянное разрушение и гниение вот, что подчеркивает данные локации (Фото: https://www.kinonews.ru, Necromunda)
Опасные и безобидные
Если цель игрока выброс адреналина, можно выбрать локацию, где каждый персонаж желает вашей смерти по любым причинам и, напротив, может стать вашим спутником или напарником. Сюда также относятся различные «выживалки» и хорроры, типа Dead by Daylight, Days Gone, Rust.
Общая черта таких локаций, заключается в том, что пространство, не приветствует игрока в этом мире, оно ему враждебно, оно давит на него своей пустотой и мрачностью, стягиваясь вокруг него в плотный клубок безысходности, пустоты и непроглядной тьмы (Фото: https://news.xbox.com, Dead By DayLight)
Пустота, в таких локациях вообще играет важную роль, она должна создавать ощущение «холода» у игрока и олицетворять постоянное неведомое присутствие кого-то кроме самого игрока, но максимально неуловимого. За каждым деревом, кустом, коробкой, зданием за игроком кто-то постоянно наблюдает.
Природные локации
Здесь, в отличие от предыдущих вариантов, должно наблюдаться единение игрока с природой, наслаждение ею. Вариации могут быть самые разные: снежные, лесные, пустынные, водные, морские, пустыми, тундры, тайга и т.д.
В таких локациях можно наблюдать погодные аномалии, побродить по густым, непроходимым джунглям и столкнуться с дикими видами растений и животных. Это окружение, как правило, одноцветное с преобладающими красками одной гаммы или красками естественного мира.
Пространство этого окружения наполнено воздухом, движением и жизнью в целом. Среди игр, где эти черты наиболее удалось выразить это: Ведьмак 3 «Дикая охота», Assassin’s Creed, Ori and the Blind Forest, The Vanishing of Ethan Carter, Uncharted 4: A Thief’s End.
Максимально природные черты и фотореализм, горы, леса поля, буйство жизни, буйство красок все это подчеркивает природные локации (Фото: https://pluggedin.ru, Ведьмак 3).
Окружение может быть реально-существующим или выдуманным, но должно точно передавать ощущение действительности мира, в котором находится игрок. (Фото: https://pluggedin.ru, Assassin’s Creed).
Общий подход характерен не только для 3D игр, но и для 2D (Фото: https://pluggedin.ru, Ori and the Blind Forest).
Теперь давайте плавно перейдем к описанию различных вариаций игровых миров?
Мир апокалипсиса
Направление пришло к нам родом из США, да-да именно оттуда, эти ребята вечно к чему-то готовятся и строят бункеры на заднем дворе. Итак, геймер переносится в мир, где вода и еда имеют иное значение, чем в реальной жизни, а особая атмосфера позволяет по-другому оценить реальность и ценность находящихся в ней ресурсов.
Как правило, здесь следует короткая предыстория, что была грандиозная война, или из лаборатории сбежала мышь с неведомой заразой и покусала всех в округе, либо эксперимент в одном из подпольных военных цехов пошел не по плану. В общем, ты понял(-а) что-то явно с утра не задалось, и тут понеслось.
Общий настрой таких локаций борьба за жизнь, существование в рамках одной персоны, небольшой коммуны или целого города. Среди классиков жанра можно выделить: Dead Rising 3, DayZ, State of Decay 2, Dying Light, Dead Frontier 2, Miscreated.
Мир в таких играх не всегда представляется чем-то враждебным, это всегда пост-результат деятельности человека, и когда человек уходит, природа начинает «забирать» себе территорию (Фото: https://www.playground.ru, DayZ).
Античность и первобытность
Добро пожаловать в каменный век и эпоху неолита, чтобы почувствовать себя цезарем или дикарем с огромной дубиной на перевес, попасть в гущу военных действий до нашей эры и даже взрастить собственную цивилизацию или, например, когда хочется, чего-то простого, например, поохотиться в первобытном лесу.
Правильно, «нарубил мамонтов», принес в пещеру, женщину в охапку и в соседнее племя на дискотеку. Или быть мэром и править городами, создавать цивилизации и настраивать международные связи. Все это вы можете ощутить если поставите на свою «тачку» такие игрушки: Ceasar 4, Cleopatra, Far Cry Primal, Эсцилон.
Строительство городов, построение экономики, решение внешполитических и внутри-экономических вопросов все, здесь зависит от игрока, забота о городе, гражданах вот что здесь главное. Хочешь почувствовать себя мером или церем тогда тебе сюда. (Фото: https://store.steampowered.com, Ceasar 4).
Первобытные времена, борьба с природой и соплеменниками, мелкие войны, сражения с дикими животными, все это и многое другое предлагается для игрока. Цивилизация еще только зарождается, и ты ее начало. Дерзай. (Фото: https://mygamehunter.ru)
Мир киберпанка
Переносит игрока в мир будущего, который демонстрирует проблемы прогресса, робототехники и виртуальной реальности. Показывает несовершенство общества в будущем, которое имеет место здесь и сейчас.
Здесь приветствуются различные улучшения и модификации тела и отдельных его частей, много неона всех мастей и расцветок, бегущие надписи, строки, голограммы, необычные и футуристичные наряды, различные отсылки на азиатские страны: Япония, Сингапур, Китай, Малазия, которые ужа давно живут в 23 веке. Самым ярким представителем, на сегодняшний день, конечно же является CyberPunk 2077, за ним следует Deus Ex: Mankind Divided, Remember Me, Hard Reset, Observer, Watch Dogs 2.
Неоновые лампы, симбиоз человека и машины, бурное развитие технологий, ты уже в будущем дружище! (Фото: https://cubiq.ru, Hard Reset)
Открытые рынки азиатского типа, мелкая торговля, множество магазинчиков, пестрящих разноцветной рекламой, яркие, броские цвета, мегакорпорации, модификации всех цветов и расцветок. Добро пожаловать в мир киберпанка. (Фото: https://cubiq.ru, Deus Ex: Mankind Divided)
Мир стимпанка
Ну что, уважаемый(-ая) если ты фанат(-ка) паровых двигателей, корсетов, шикарных нарядов и винтажного обмундирования тебе открыта дорога в мир стимпанка! Он отражает мир прошлого или настоящего с более совершенными технологиями, то есть как бы могло быть, если бы у нас не было ядерной энергии, полезных ископаемых и прочих «прелестей» прогресса. Как наш мир, который мог бы быть лучше, а может и нет.
Здесь все не так как у нас: необычная одежда, мебель, средства передвижения (наземные, воздушные, подводные). Здесь все подчиненно внутреннему состоянию прекрасного и даже немного эстетства. Вспомнить только: дамы в оригинальных шляпках, трости, старые винтовки, чертежи, механизмы вот прямо от слово механика, а не электроника и много чего еще, что находится на стыке будущего и прошлого, минуя настоящее. Благодаря этой идеи появилось множество чудесных игр: Warpstorm, Black Gold Online, Bioshock.
Шестеренки, старые заводские фонари, мебель, многочисленные трубы, вентиля, схемы и чертежи, и много других элементов должны отражать дух времени века, эдак, 17-18, но с переходом в будущее, как будто развитие технологий пошло по другому руслу. (Фото: https://grandgames.net, Warpstorm)
Мир фэнтези
Универсальный жанр, который передает настроение выдуманной сказки, покоряет разнообразием сюжетов и способен тонко передать нотки готики и мрачности, когда это нужно. Здесь вы найдете обилие красок, очень характерно наличие всяких магических вещей, китайцы прям любят этот сеттинг.
Для этого окружения характерно сочетание различных стилей, но все же упор ставится на старые времена, когда были рыцари, маги, колдуны, шаманы, лучники, короли много мистики и таинственности. Для окружения берутся замки (реальные/нереальные), деревни, села, в общем полное погружение в средневековье с большим количеством магии.
Здесь, прям есть где разгуляться: Dragon Age: Origins, Gothic, Titan Quest, Middle-Earth: Shadow of Mordor, Neverwinter Nights, The Elder Scroll 5: Skyrim, World of Warcraft: Wrath of the Lich King и т.д.
Проселочные дороги, неровные каналы и мосты, покосившиеся заборы, горные селения все для того чтобы передать дух средневековья с частицей магии, которая пронизывает все. (Фото: https://onyxgame.com, Brothers: A Tale of Two Sons)
Замки джинов, магов, священные и тайные писания хранящиеся высоко в горах, заснеженные пики и изобилие запретных царств (восточных, азиатских), вот такое фэнтези и вызывает восторг у игрока (Фото: https://onyxgame.com, World of Warcraft)
Наш мир
Наконец, наш мир, его прототипом стали локации нашей планеты, пусть иногда эти места и не существуют на самом деле, но все же они максимально были приближены к реальности и создают ощущение у игрока что это происходит здесь и сейчас. Здесь можно выделить например GTA5, Jusсt Cause 3, Far Cry 3, Sleeping Dogs.
Все максимально реалистично, это наш мир, без малейшей тени на выдумку (Фото: https://gamingda.wordpress.com, Slepping Dogs)
Тоннели, мосты, метро, трафик, все взято из нашего мира, никаких сверх-способностей только умение взаимодействовать с этим миром (Фото: Watch Dogs)
Итак давайте подытожим наш рассказ: назначение игровых локаций в том, чтобы вызывать эмоции и желание исследовать мир. Окружение помогает изучать механики и облегчает навигацию, заставляет поверить в то, что происходит на экране и способно манипулировать решениями и рефлексами игрока. Даже пространство, в зависимости от того открытое оно, закрытое и полузакрытое по-разному влияет на развитие сценария.
Окружающая атмосфера может давить, вызывать страх и интерес из-за звукового сопровождения, тона красок, графики и погодных условий. Или, наоборот, вызывать восхищение от реалистичности мира вокруг. Даже если сюжет захватывает с первых минут, он происходит с персонажами, а игроку важны детали и атмосфера происходящего.
Подписывайтесь на наш канал, делитесь новостями со всеми, ставьте лайки поддерживайте наш канал, пишите комментарии. Ваш AnomalyImage. По вопросам сотрудничества (реклама, PR, разработка, консультации, и многое другое) писать на почту с указанием в названии темы письма.
Локация в живой природе
Тема. Бионика
Название «бионика»происходит от греческого слова «бион», что означает «элемент жизни». Это название раздел биологии получил в 1960г. на международном симпозиуме в Дайтоне (США).
Изучая принципы строения животных и растительных организмов, исследуя закономерности того или иного строения, ученые создают приборы, новые датчики, оборудование для навигации, локации и ориентирования. Круг вопросов, которые использует бионика, довольно обширен и продолжает расширяться. Для того чтобы получить о них представление, лучше всего рассмотреть несколько примеров. Сегодня благодаря уроку мы узнаем, как и где человек использует достижения бионики.
Символ бионики:скрещенные скальпель, паяльник и знак интеграла.
Этот союз биологии, техники и математики позволяет надеяться, что наука бионика проникнет туда, куда не проникал еще никто, и увидит то, чего не видел еще никто.
Энциклопедический словарь дает такое определение бионики: «Бионика
– одно из направлений кибернетики, изучающее особенности строения и жизнедеятельности организмов для создания новых приборов, механизмов, систем». Целью является использование биологических знаний для решения инженерных задач и развития техники.
Бионика и строительство
В природе часто встречаются конструкции из повторяющихся структур. Примером могут служить пчелиные соты, початок кукурузы, они являются самыми экономичными с точки зрения расходования строительного материала. Кроме того, подобные конструкции являются весьма устойчивыми.
Принцип устройства таких конструкций используется человеком при строительстве многоэтажных домов, при сооружении плотин.
Трубчатые кости человека и животных, стебель-соломина у злаковых обладают большим запасом прочности. Это свойство используется строителями при создании тонкостенных железобетонных конструкций, арматуры в блоках и перекрытиях.
Проводящие ткани, клетки которых имеют форму трубочек, послужили примером для создания отопительной системы и водоснабжения в многоэтажных домах.
Расположение жилок листьев, лепестков цветов дали возможность создать крытые стадионы, крупные строительные комплексы, выставочные сооружения, аквапарки.
· 1889 г. во Франции была построена 330-метровая башня по проекту инженера Гюстава Эйфеля, которая стала символом Парижа. Инженер пользовался теми же законами, какие лежат в основе прочности и легкости структуры губчатого вещества кости.
Человек всегда восхищался совершенством природы. Мельчайшие одноклеточные радиолярии предлагают архитекторам удивительные по красоте, экономии материала и прочности сооружения.
Морские суда
Одна из важных задач бионики – изучение функционирования надежных свойств живых организмов и использование этих принципов в технике.
Современные подводные лодки и подводные части судов имеют форму тела китов дельфинов. Изучение гидродинамических свойств рыб, китов и дельфинов позволило увеличить скорость движения судов и торпед на 20-25%. наибольшее давление воды на тело животного.
Реактивный движитель кальмара.
Реактивное движение, используемое в самолетах, ракетах и космических снарядах, свойственно также головоногим моллюскам – осьминогам, кальмарам, каракатицам. Наибольший интерес для техники представляет реактивный движитель кальмара. В сущности, кальмар располагает двумя принципиально разными движителями. При медленном перемещении он пользуется большим ромбовидным плавником, периодически изгибающимся. Для быстрого броска животное использует реактивный движитель. Мышечная ткань- мантия окружает тело моллюска со всех сторон, объем ее составляет почти половину объѐма его тела. При реактивном способе плавания животное засасывает воду внутрь мантийной полости через мантийную щель. Движение кальмара создается за счѐт выбрасывания струи воды через узкое сопло (воронку). Это сопло снабжено специальным клапаном, и мышцы могут его поворачивать, чем достигается изменение направление движения. Движитель кальмара очень экономичен, благодаря чему он может достигать скорости 70 км/ч; некоторые исследователи считают, что даже до 150 км/ч.
Эхолокация животных
Современная радарная техника создана человеком благодаря изучению локационных способностей некоторых животных, помогающих им ориентироваться при полете или плавании в воде. Такие животные безошибочно обходят препятствия, обнаруживают добычу.
Компактный, легкий аппарат эхо- и звуколокации летучей мыши обладает высокой чувствительностью. При полете, она издает ультразвуковые сигналы, которые слышит, если впереди находится препятствие, и не только это. Мышь узнает направление, расстояние до препятствия и среди препятствий определяет летящие насекомое. Подобными, но только гидролокационными способностями обладают дельфины. Издавая звуки-щелчки, которые, по сути, представляют собой колебания высоких и низких частот, дельфин слышит отраженный сигнал. Эхолокация для китообразных – основной способ распознавания объектов в мутной воде. Локационные способности дельфинов совершенны, они дают возможность добывать пищу, преодолевать препятствия, находить собратьев, ориентироваться в пространстве.
Локация в живой природе
Биоакустика
Во время первой мировой войны английский флот нес огромные потери из-за германских подводных лодок. Необходимо было научиться их обнаруживать и выслеживать. Для этой цели создали специальные приборы — гидрофоны. Эти приборы должны были находить подводные лодки противника по шуму гребных винтов. Их установили на кораблях, но во время хода корабля движение воды у приемного отверстия гидрофона создавало шум, которыйзаглушал шум подводной лодки. Физик Роберт Вуд предложил инженерам поучиться. у тюленей, которые хорошо слышат при движении в воде. В итоге приемному отверстию гидрофона придали форму ушной раковины тюленя, и гидрофоны стали «слышать» даже на полном ходу корабля