Превышение возможностей персонажа что это

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

Вот мы плавно и подошли к созданию персонажа. А если точнее, к тому, что вам нужно знать, чтобы сей процесс прошёл гладко и без задоринки. В первой части руководства речь шла о периферии, включая сведения о ролевом сообществе и системе в целом. Во второй части мы углубимся в основы игровой механики, чтобы ваше первое знакомство с системой не было омрачено типичными ошибками новичка.

Превышение возможностей персонажа что это

Для определения числовых значений характеристик персонажа используются три разных метода. Первый представляет собой бросок 4d6, при котором три наибольших значения суммируются, а наименьшее игнорируется. Результат будет варьироваться от 3 до 18, однако обычно минимальным значением характеристики считается 8. Это обусловлено тем, что чрезмерно низкие значения характеристик способны сделать персонажа недееспособным. Например, персонаж с Интеллектом 3 будет настолько глуп, что у него даже не будет самосознания. Для каждой характеристики бросок делается отдельно, однако вы можете распределить полученные значения на своё усмотрение.

Превышение возможностей персонажа что это

Второй метод зовётся «пойнт-бай». Он позволяет самостоятельно распределить очки характеристик, но с рядом определённых ограничений. Стартовым значением характеристики считается 8. Поднять значение можно до 15, но увеличение характеристики до отметок 14 и 15 стоит не одно очко, а сразу два. Всего на распределение выдаётся 27 очков. Например, характеристики персонажа 10-15-13-10-10-14 будут стоить 2-9-5-2-2-7 очков.

Третий метод позволяет взять фиксированные значения характеристик: 15-14-13-12-10-8. Вне зависимости от метода персонаж получает бонус к характеристикам, зависящий от расы. Прибавка добавляется «сверху» и не влияет на стоимость развития характеристики при «пойнт-бае». Становясь опытнее, ваш персонаж сможет увеличивать характеристики, получая соответствующие классовые способности и черты. Разумеется, к распределению характеристик не стоит относиться легкомысленно, ведь их важность сложно переоценить.

Превышение возможностей персонажа что это

Телосложение. Живучесть и запас сил персонажа, отмеряющие путь приключенца до могилы. Модификатор Телосложения прибавляется к здоровью персонажа (при изменении модификатора бонус будет пересчитываться за каждый уровень персонажа), проверкам характеристики и её спасброскам, включая проверки на сохранение концентрации при поддержании заклинаний. От Телосложения не зависит ни один навык.

Интеллект. Умственные способности персонажа, отражающие глубину его знаний. Модификатор Интеллекта прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Интеллекта зависят навыки: Анализ (Расследование), История, Магия, Природа и Религия.

Превышение возможностей персонажа что это

Мудрость. Интуиция персонажа, помогающая понимать подлинную суть вещей. Модификатор Мудрости прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Мудрости зависят навыки: Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность и Уход за животными (Дрессировка).

Харизма. Воля персонажа и его умение располагать окружающих к своей персоне. Модификатор Харизмы прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Харизмы зависят навыки: Выступление (Исполнение), Запугивание, Обман и Убеждение.

Превышение возможностей персонажа что это

Спасброски характеристик. Позволяют сопротивляться различным негативным эффектам. Основными можно считать спасброски Ловкости, Телосложения и Мудрости. Они применяются чаще всего и обладают более выраженным эффектом. Спасброски Ловкости позволяют уклоняться от атак, бьющих по площади, а также отвечают за проворность и реакцию персонажа в экстренной ситуации. Спасброски Телосложения позволяют сопротивляться ядам, болезням и прочим неприятным для здоровья персонажа эффектам, а также отвечают за проверки концентрации на заклинаниях при получении урона. Спасброски Мудрости помогают персонажу вовремя обнаружить магическое воздействие на свой разум, а также позволяют защитить рассудок от негативных эффектов ментального характера.

Спасброски Силы являются крайне ситуационными. Зачастую они позволяют не дать сбить себя с ног или же помогают удержать в руках какой-либо объект. Спасброски Харизмы помогают лишь тогда, когда способность или заклинание прямо этого требуют, что случается не так уж и часто. Отражают стойкость личности вашего персонажа, но в этом плане частично дублируют спасброски Мудрости. Проходить же спасброски Интеллекта вам, скорее всего, и вовсе никогда не придётся. За всё время я проходил спасброски Интеллекта лишь дважды, а опыта у меня хватает. Впрочем, он может пригодиться при сопротивлении некоторым псионическим способностям, хотя вероятность применения всё ещё остаётся недостаточно высокой.

Спасбросок характеристики высчитывается следующим образом: d20 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства за владение спасброском. Чтобы считаться успешным, финальный результат должен быть равным или превосходить сложность проверки. Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости. Допустим, что на игральных костях выпало значение 10. Персонаж владеет соответствующим спасброском, а значение его Мудрости составляет 16, поэтому он добавляет к 10 бонус +5. Если сложность проверки была на отметке 15 или ниже, то спасбросок считается успешно пройденным.

Превышение возможностей персонажа что это

Навыки. Когда речь идёт о проверках характеристик, эта формулировка подразумевает и проверки навыков, а также проверки инициативы (да, бонусы к проверкам Ловкости (например, бонус +1 от «Камня удачи») оказывают влияние и на инициативу). Сами навыки отражают специализацию персонажа в той или иной сфере. Проверки навыков высчитываются по следующей формуле: d20 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства за владение навыком.

Наиболее полезными навыками можно смело считать следующие: Атлетика (Сила), Акробатика (Ловкость), Скрытность (Ловкость), Анализ/Расследование (Интеллект), История (Интеллект), Магия (Интеллект), Внимательность (Мудрость), Проницательность (Мудрость), Обман (Харизма) и Убеждение (Харизма). Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете.

Атлетика (Сила). Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь? Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас.

Акробатика (Ловкость). Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель.

Превышение возможностей персонажа что это

Скрытность (Ловкость). Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять. Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром.

Анализ/Расследование (Интеллект). Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов.

История (Интеллект). Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте.

Магия (Интеллект). Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект? Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области.

Превышение возможностей персонажа что это

Внимательность (Мудрость). Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». Пассивная проверка высчитывается по следующей формуле: 10 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства от навыка. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу.

Проницательность (Мудрость). Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины.

Обман (Харизма). Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен.

Убеждение (Харизма). Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да?

Превышение возможностей персонажа что это

К менее полезным навыкам можно отнести: Ловкость рук (Ловкость), Природа (Интеллект), Религия (Интеллект), Выживание (Мудрость), Медицина (Мудрость), Уход за животными (Дрессировка), Выступление (Исполнение) и Запугивание (Харизма/Сила). Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными.

Ловкость рук (Ловкость). Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно.

Природа (Интеллект). Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка.

Религия (Интеллект). Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением.

Выживание (Мудрость). Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания.

Превышение возможностей персонажа что это

Медицина (Мудрость). Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Почти. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией.

Уход за животными/Дрессировка (Мудрость). Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты…

Выступление (Исполнение). Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию. Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены.

Запугивание (Харизма/Сила). По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести.

Превышение возможностей персонажа что это

Инструменты. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Формула проверки Инструментов: d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства от владения инструментом.

Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе.

Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается.

Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность.

Превышение возможностей персонажа что это

Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям.

Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает.

Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат. Помеха в значительной степени снижает вероятность критического успеха, отражая неблагоприятные обстоятельства. Если вы получаете преимущество на бросок, то вы тоже кидаете 2d20, но выбираете наибольший результат. Преимущество снижает вероятность критического провала, подчеркивая удобность момента или условий.

Действия в бою. Каждый раунд персонаж получает основное действие, бонусное действие, свободное действие и реакцию. Потраченные действия восстанавливаются к началу следующего хода вашего персонажа, а не раунда. Основное действие позволяет атаковать противников, совершать проверки навыков, взаимодействовать с предметами и читать большинство заклинаний. Бонусное действие предоставляет более урезанный функционал: оно позволяет совершать некоторые особые атаки и читать ряд заклинаний.

Превышение возможностей персонажа что это

Свободное действие позволяет совершать нечто незначительное по времени и усилиям. Например, совершить передвижение в пределах скорости вашего персонажа или произнести несколько слов. Количество слов может быть значительно увеличено, если вы потратите бонусное или основное действие. Реакция позволяет совершать ограниченное количество действий во время чужого хода. Зачастую это атака по убегающему противнику (ситуация, когда противник выходит из вашего радиуса поражения в ближнем бою — в большинстве ситуаций это выход за пределы 5 футов) или накладывание защитных заклинаний.

Особое внимание стоит уделить специальным действиям, доступным каждому персонажу: Засада, Заготовленное действие, Помощь, Рывок, Отход и Уклонение. Активация любого из них требует траты основного действия. Засада позволяет пройти проверку Скрытности, чтобы затаиться и совершить следующую атаку с преимуществом. Заготовленное действие позволяет совершить конкретное действие (например, атаку) при наступлении определённых условий, используя реакцию. Помощь позволяет выбранной цели совершить следующую проверку навыка или атаки с преимуществом (эффект длится до наступления вашего следующего хода). Рывок удваивает скорость передвижения персонажа в текущем раунде. Отход позволяет отойти от противника без провоцирования атаки с его стороны. Уклонение создаёт помеху для атак по персонажу.

Превышение возможностей персонажа что это

«Простое оружие» является дешёвым и широко распространённым, однако по своим характеристикам оно значительно уступает «Воинскому». «Импровизированным оружием» считается любой объект, которым персонаж будет пользоваться для нанесения прямого физического ущерба оппоненту.

Превышение возможностей персонажа что это

Во всех случаях сложность попадания зависит от класса доспеха (КД) цели. Мастер не обязан называть игрокам сложность проверки, лишь сообщая о попаданиях или промахах. Касаемо КД персонажа, учитывайте два факта: разные типы «Защиты без доспехов» не сочетаются друг с другом, и КД ниже 15 подразумевает успешное попадание по персонажу в большинстве случаев.

Бойцам дальнего боя также может помочь система укрытий. Если персонаж укрыт на половину, он получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости, если укрыт на три четверти, то получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости, если укрыт полностью — его можно атаковать лишь заклинаниями и способностями, наносящими урон по площади. Если цель атаки была сбита с ног, то атаки в ближнем бою будут совершаться по ней с преимуществом, но в дальнем — с помехой.

Превышение возможностей персонажа что это

Атака заклинанием. При атаке заклинанием формула высчитывается следующим образом: d20 + модификатор базовой характеристики заклинания + бонус мастерства. Заклинатель получает бонус мастерства без необходимости в каких-либо владениях. Часть заклинаний вместо броска атаки подразумевает то, что цель должна пройти спасбросок. Сложность этого спасброска: 8 + модификатор базовой характеристики заклинания + бонус мастерства. Большинство заклинаний не предусматривает, что модификатор базовой характеристики заклинания будет добавляться к урону. За свой ход можно прочитать лишь одно заклинание, однако количество заговоров не ограниченно.

На этом вторая часть руководства подходит к концу. В следующей части руководства приведены рассуждения на тему игровых рас и народов, а в четвёртой части разбираются классы и их механики. Если у вас возникли вопросы, то я с радостью отвечу на них в комментариях. Спасибо за внимание!

Источник

Важно #TWO | Нормы наказаний (new)

Превышение возможностей персонажа что это

Naumov

Спец.Администратор

Приветствую, уважаемые игроки II игрового сервера!

В данной теме предоставлены нормы наказаний игроков.
Если администратор заметил злостное нарушение он имеет право с разрешения заместителя главного администратора, или главного администратора выдать наказание строже, чем указанно в данных нормах.
Нормы не распространяются на заместителей главных админов, главных администраторов и красную администрацию.

DriveBy (ДБ) – убийство или нанесение урона путем наезда(исключение: Role Play ситуации, там где необходим наезд для дальнейших действий):
В зависимости от ситуации:
— KICK (при неумышленном наезде)
— JAIL/PRISON от 40 до 60 минут

Deathmatch (ДМ) – беспричинное убийство игроков или нанесения им физического вреда. (месть не является причиной):
В зависимости от ситуации:
— KICK
— JAIL/PRISON от 40 до 60 минут
— WARN (в зеленых зонах, или при злостном нарушении)

Наличие более 4-х игровых аккаунтов:
В зависимости от ситуации:
— BAN всех аккаунтов сроком до 30 дней
— Обнуление аккаунтов(в редких случаях)

Приём внеигровых (реальные) денежные средства от других игроков сервера в обмен на игровое имущество/деньги под любым предлогом.
В зависимости от ситуации:
— BAN сроком 30 дней
— Обнуление игрового аккаунта (полное или частичное)
Примечание: получение вне игровых (реальных) денежных средств от других игроков приравнивается к продаже игрового имущества/денег, а также случаи когда игрок передает администратору, или наоборот игровую валюту ради повышения во фракции или подобных случаев. Администратор будет снят с занесением в Черный список, игрок будет заблокирован на 30 дней.

Выдача себя за должностного лица проекта:
— BAN сроком до 7 дней.

Уход от наказания путём изменения ник-нейма:
— В добавок к наказанию за нарушение + BAN от 3 до 7 дней

Продажа имущества за реальные деньги:
В зависимости от ситуации:
— BAN сроком до 30 дней
— Обнуление игрового аккаунта(полное или частичное)

NRP обман на игровое имущество:
В зависимости от ситуации:
— MUTE до 120 минут
— BAN сроком от 3 до 30 дней

Накрут доходов предприятия(финки):
— BAN сроком до 30 дней

Ник-нейм, похожий на ник действующего администратора:
В зависимости от ситуации:
— Просьба сменить игровое имя
— BAN сроком до 3 дней

Оскорбление/троллинг игрока, администрации:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— BAN сроком до 5 дней

Упоминание родителей игрока/администратора:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 180 минут
— BAN сроком до 7 дней.

Оскорбление родителей игрока/администратора:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— BAN сроком от 5 до 30 дней (30 дней при грубейшем нарушении)

Реклама посторонних ресурсов (серверов, сайтов, читов):
В зависимости от ситуации:
— MUTE до 120 минут
— BAN сроком до 30 дней

Розжиг межрассовой/межнациональной розни:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— BAN сроком до 5 дней

Розжиг любых конфликтов в чатах:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 40 до 80 минут
— BAN сроком до 5 дней

Неадекватное поведение в эфире радио:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— WARN

Неадекватное поведение в чатах:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— BAN сроком до 10 дней

Угрозы или шантаж в любых их проявлениях, за исключением РП ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут

Оскорбление проекта:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— BAN сроком до 30 дней

CAPS в игровых чатах (за исключением семейного):
— MUTE до 30 минут
Примечание: капс при Role Play ситуациях не наказуем.

Использование IC информации в OOC или же наоборот(Metagaming):
— MUTE от 30 до 60 минут

Транслит в игровых чатах (за исключением семейного):
— MUTE от 20 до 30 минут

FUNgame семьей:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— JAIL/PRISON сроком до 80 минут
— WARN
— Удаление игровой семьи (при частых нарушениях правил)

Пожелание смерти игроку/родителям:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— BAN сроком до 7 дней
Примечание: при Role Play ситуациях не наказуемо.

Флуд в IC и OOC чаты:
— MUTE до 60 минут

Мат в OOC чат:
— MUTE до 60 минут

Нарушение правил подачи репорта:
— MUTE от 15 до 20 минут

НонРП действия, которые создают помеху при различных ситуациях:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— WARN
— MUTE до 60 минут.
— JAIL/PRISON до 60 минут

Выход из игры во время RolePlay процесса/побег от RP(не включая системные наказания за выход из игры):
В зависимости от ситуации:
— JAIL/PRISON до 120 минут
— WARN

NonRP езда:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— JAIL/PRISON от 20 до 60 минут.

Таран транспортного средства:
В зависимости от ситуации:
— KICK (при неумышленном)
— JAIL/PRISON от 40 до 60 минут (при умышленном таране, с целью помехи RP процессу, или работе)

Помеха работе игрока/администратора:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 15 до 60 минут
— KICK
— JAIL/PRISON до 60 минут (при умышленной помехе игрокам на работах)

Продажа рабочего транспорта:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— MUTE до 60 минут

Оружие в GreenZone:
В зависимости от ситуации:
— Просьба спрятать оружие

Обман рулеткой:
— BAN сроком от 3 до 7 дней

Обход банковской системы/системы продажи транспорта:
— BAN сроком до 30 дней

Игра в /try на игровые деньги/имущество:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— BAN сроком до 5 дней

Игра в /coin на виртуальную валюту вне казино:
В зависимости от ситуации:
— MUTE от 60 до 120 минут
— BAN сроком до 5 дней

Выход из игры во время боя:
— JAIL/PRISON до 60 минут

Помеха проведению захвата территории, намеренный слив капта:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— WARN

Помеха проведению захвата плантации, намеренный слив:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— WARN

Провокация любого рода на любые действия:
В зависимости от ситуации:
— JAIL/PRISON от 40 до 80 минут
— WARN
— MUTE от 40 до 80 минут

Использования наркотиков и аптечек в бою:
В зависимости от ситуации:
— JAIL/PRISON 60 минут
— WARN

Использование различных багоюзов, а так-же любых неисправностей, неполадок, ошибок мода (багов) сервера:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— WARN
— JAIL/PRISON до 120 минут
— BAN сроком до 7 дней

Использование и/или наличие Читов/Хаков/Cleo (которые дают преимущество над игроком):
— BAN на 7 дней (не вредоносное ПО)
— BAN на 15 дней (ПО, которое даёт неоправданное преимущество над остальными игроками)
— BAN на 30 дней (вредоносное ПО, или злостное использование ПО, которое даёт преимущество)

Использование неподходящих текстур (к примеру: замена автомобиля с двумя дверями на модель с четырьмя дверьми(наказание следует только за использование дверей, которых нет в стандартной модели, за использование самой текстуры наказания не будет); использование текстур без коллизии и тому подобное):
— BAN сроком до 15 дней

Распространение (или пародия на распространение) запрещенных программ:
— BAN на 30 дней

Приём во фракцию за деньги:
— BAN сроком до 30 дней

Нарушение игровой атмосферы, срыв RP процесса, проводимого другими игроками:
В зависимости от ситуации:
— WARN
— JAIL/PRISON от 60 до 120 минут

Провокация к нарушению правил:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— WARN
— JAIL/PRISON до 120 минут
— BAN сроком до 15 дней

DM/DB на слёте транспорта/в зеленых зонах:
В зависимости от ситуации:
— KICK
— WARN
— JAIL/PRISON до 120 минут

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *