Про что игра syberia

Вспоминаем трилогию Syberia

Позвольте начать с вопроса: “С чем сейчас ассоциируется словосочетание “приключенческая игра”?”

Кто-то определённо вспомнит Uncharted, кто-то — Tomb Raider, для кого-то это будет Dead Space, а кто-то вспомнит несколько игр с усатым водопроводчиком. Всё будет зависеть от того, какой смысл игрок вкладывает в словосочетание “приключенческая игра”. На сегодняшний день словосочетание это вбирает в себя не только различные сеттинги, но и различные жанры.

Однако, около двух десятков лет назад, словосочетание “приключенческая игра” ассоциировалось исключительно с квестами. Maniac Mansion, Monkey Island, Myst, The Longest Journey — наиболее известные представители этого жанра игр, в котором основной акцент делается на истории и исследовании мира, а геймплей строится вокруг решения различных головоломок и задачек.

С течением времени технологии развивались, компьютеры становились всё мощнее, появилась возможность реализовывать более зрелищные механики в игровом процессе. Постепенно квесты ушли в тень своих более навороченных и зрелищных собратьев, потому что наблюдать за спецэфектами намного веселее, чем думать над очередной головоломкой.

Но хоть золотой век квестов и прошёл, временами появляются новые игры в этом жанре. Выходят переиздания квестов, ставших классикой, обретая таким образом новую жизнь. А временами выходят даже продолжения. Об одной из таких серий мы и поговорим сегодня.

Syberia

Про что игра syberia

Прежде всего коснёмся технической составляющей проекта.

На момент выхода (2002 год) выглядела игра отлично. У многих игроков челюсть падала на пол от созерцания графона. Который графоном-то и не являлся, а был, по большей части, здорово нарисованным артом. Бенуа Сокаль придал игре узнаваемый визуальный стиль, который не просто показывал красоту мира, но и рассказывал историю.

Так как игровой процесс построен на решении головоломок и исследовании мира, то вполне можно ожидать от игры пиксельхантинга а-ля любая игра о поиске предметов. Но пиксельхантинг удалось минимизировать благодаря курсору, меняющему свою форму в зависимости от контекста, а также благодаря отсутствию слишком уж мелких предметов, которые и заметить-то удаётся не сразу.

Некоторые загадки решаются с помощью обычной логики и интуиции. Для решения других придётся изучать мир игры, чтобы найти нужную информацию. Нет, никакого хардкора в стиле “Код да Винчи” в игре нет.

Теперь же перейдём к художественным особенностям. Ведь именно ими квесты и захватывают.

По сюжету мы управляем Кейт Уолкер — сотрудницей адвокатской конторы, которой компания по производству игрушек поручила заключить договор о покупке некогда знаменитой фабрики механических игрушек семьи Форальбергов, старинного рода мастеров-механиков. В XXI веке из-за снижения спроса, связанного с распространением электронных игрушек, фабрика оказалась на грани банкротства. Но, приехав на место для подписания договора, Кейт попадает прямо на похороны последней владелицы фабрики, Анны Форальберг. После чего выясняется: брат Анны — Ганс Форальберг, считавшийся погибшим в горах в 1938 году, жив, а значит, является наследником. Следовательно, для заключения сделки нужна его подпись. Именно поисками наследника мы и будем заниматься в этой игре.

Игре, которая очаровывает своим миром.

Мы попадаем в место, где некогда кипела жизнь, где велись научные изыскания и разрабатывались новые и более сложные автоматоны, за которыми, как раньше казалось, будущее.

Но технический прогресс расставил всё на свои места — механика сдалась под напором химических процессов и электроники.

О былом величии напоминают разве что обитатели городка да поржавевшие сборочные линии на фабрике. Ощущение чего-то утраченного сопровождает игрока на протяжении всей игры. Происходит ли действие на фабрике, или в университете, или же на курорте — понимаешь, что место это доживает свои последние дни, и будущего у него уже нет.

Вся игра представляет собой эдакий музей эпохи, которая ещё не стала историей. И которая из последних сил не хочет этой историей становиться, демонстрируя редких постояльцев местных курортов, работающих автоматонов и устройств Форальберга. Но это всего лишь чудом сохранившиеся артефакты эпохи. Артефакты, готовые служить человеку, но делать это они уже больше не будут.

Для мира, который показывает нам игра, время если и не остановилось, то оно очень близко к этой остановке. Каждый раз, когда Кейт отвечает на входящий звонок, нам словно бы напоминают: «в мире жизнь идёт своим чередом», причём довольно быстро идёт, и в этой жизни у главной героини есть некоторые проблемы и обязательства.

Но по окончании разговора на нас вновь накатывает чувство тоски по утраченному.

Со временем к нему начинает примешиваться ощущение сказочности, появляющееся благодаря упоминаниям далёкой страны Сибирии, в которой, согласно редким научным изысканиям, всё ещё живут Мамонты. Желание их увидеть и толкнуло Ганса Форальберга покинуть родные пенаты ради исполнения детской мечты.

В процессе прохождения мы постепенно открываем новые факты о далёкой стране, благодаря которым понимаем: вероятность существования места, где всё ещё живут мамонты, нехило возрастает.

А чем дальше мы проходим по сюжету, тем всё более надоедливыми и раздражительными становятся звонки из реального мира, как для игрока, так и для Кейт.

В конце игры Кейт становится перед выбором: вернуться в реальный мир с его суетой, однообразием, людьми, которые оказались совсем не теми, за кого себя выдавали, или же отправиться вслед за стариком, вслед за его детской мечтой. Отправиться в далёкую даль, чтобы хотя бы попытаться сделать действительно значимое дело, пусть и только для одного человека.

На одной чаше весов — реальный мир с его заботами, на другой — детская мечта.

Именно об этом и говорит игра: «Мечты важны. И если подвернулся случай идти за мечтой — нужно идти».

Первую Сиберию ждал закономерный успех, на волне этого успеха было принято решение сделать вторую часть.

Syberia 2

Про что игра syberia

Для начала опять же коснёмся технической стороны, графически игра уже не особо впечатляла, несмотря на появление некоторых эффектов и сглаживания. Появилось управление с клавиатуры, умный курсор научился видоизменяться при приближении его к границе экрана. Раньше он только подсвечивался.

По большей части, перед нами всё та же Сиберия, мы всё так же ходим и решаем головоломки, всё так же общаемся с персонажами, у каждого из которых есть маленькая трагическая чёрточка. Мы всё так же идём вперёд за детской мечтой, преодолевая различные препятствия, возникающие на нашем пути.

Но потихоньку возникает ощущение: “Здесь что-то не так”.

Первое “Не так” поджидает нас в загадках: в первой части мы брали обычные предметы и творили с их помощью техническое волшебство. Здесь же нет нестандартных использований предметов, а “техническое волшебство”, возникаемое благодаря человеческому разуму, заменили на… просто волшебство.

Появились пиксельхантинг и беготня по пустым локациям, появились загадки, которые иначе как перебором и не решить. Хоть их и немного, но среди них есть одна, которая знатно попортит нервы.

Второе “Не так” нас поджидает в мотивациях персонажей. У части персонажей она стала банально приземлённой (братья Бургоффы), а у части — отсутствует вовсе. Кое-какие персонажи вообще кажутся невменяемыми, и им пора в дурку.

Третье “Не так” нас поджидает в сюжете, а вместе с ним и в атмосфере игры.

Нам сразу же бьют в глаза вставками с детективом, которого пустили по следу Кейт. Вопрос: “Зачем? Почему? Мама Кейт настояла? А мама является какой-то важной шишкой, раз может указывать главе юридической конторы, заключающей сделки на миллионы долларов, что нужно делать?”

Зачем нужны эти вставки, если события, происходящие в них, не оказывают никакого влияния на приключения Кейт? Судя по всему, затем же, зачем нужна и беготня по пустым локациям — для растягивания хронометража игры.

Нас больше не выдёргивают из полузастывшего мира в мир реальный. Нам не демонстрируют утраченное величие мира. Из истории о путешествии к детской мечте решили сделать приключенческий квест с погонями, отвлечениями медведей и косплеем фильма “Крепкий орешек 2”. Да только это всё слабо согласовывается с той атмосферой, что была в первой Сиберии.

Но даже если забыть про первую часть, никуда не деться от пустых локаций, от глупых персонажей и от печальных потуг авторов в остросюжетные моменты. Судя по всему, вторая часть должна была завершить путешествие Кейт и Ганса к Сибирии. И она завершила, да только что этому предшествовало?.

Из игры можно практически безболезненно вырезать первую её половину. Вместе с этим ушли бы и глупые и невменяемые персонажи, и нелепые “остросюжетные моменты”. Но тогда по продолжительности игра едва дотягивала бы до четверти первой части.

В конце игры мы достигаем детской мечты. Волшебник вытащил голубя из шляпы. Правда, перед этим он на наших глазах одного голубя размазал об стол, а другого вынул из рукава и поместил в эту шляпу.

Для многих людей вторая Сиберия является банальной попыткой срубить бабла на волне успеха первой части.

Но несмотря на это, вторая часть тоже была успешна. Что поставило вопрос о создании третьей части, выход которой Бенуа Сокаль отрицал, мотивируя исчерпанностью сюжета. Но — бабло. Бабло победит всё. Определённо, были люди среди фанатов, которые хотели увидеть продолжение истории Кейт Уолкер.

Как говорится: “будьте осторожны со своими желаниями, ведь иногда они могут исполниться”.

Syberia 3

Про что игра syberia

Как обычно, начнём с технической стороны.

И всё, что касается технического аспекта, можно описать одним словом: “боль”.

С точки зрения графона игра устарела лет на десять. И если на общие планы героев и окружения ещё можно смотреть, то при демонстрации крупных планов лиц героев в большинстве случаев хочется кричать, а при показе лицевой анимации — принять антидепрессанты и спрятаться с игрушкой под одеяло.

Игра переехала полностью в трёхмерное исполнение. Теперь главная героиня перемещается не между 2D экранами, а между трёхмерными локациями, и это — не плохо. Да вот только камера в игре фиксированная и далеко не всегда она смотрит на локацию с удобного ракурса. Из-за чего банально не видишь некоторых “коридоров”, при входе в которые одна локация сменяется на другую. На больших локациях камера временами отказывается сменить свой ракурс, в результате чего теряешь своего героя и не понимаешь, где он находится и не застрял ли он за каким-нибудь объектом. Эта же проблема порождает невозможность увидеть некоторые квестовые предметы.

В игру добавили взаимодействие с объектами аналогично Penumbra и Amnesia. Да только реализовано это криво, ибо при помощи мыши очень сложно взаимодействовать с объектами, которые нужно вертеть. Получается не круговое вращение объекта, а попеременное вращение в противоположные направления.

С геймпадом жизнь становится легче, как при взаимодействии с объектами, так и при перемещении по локациям. Но и тут не всё гладко, частенько придётся ловить правильное расположение героини относительно какого-либо важного объекта, чтобы на нём появилась иконка взаимодействия. Можно, конечно, не заниматься этой ловлей и кликнуть мышью, но кривости реализации обоих методов управления это не отменяет. С игрой больно взаимодействовать, и зачастую это взаимодействие вызывает раздражение.

Упомянем ещё и долгие загрузки и тормоза на машине, тянущей на максималках последнего Batman’а.

Сюжет тоже не блещет красотами. Все моменты, в которых мы должны были воскликнуть :”Вот это поворот!”, предугадываются не благодаря логике и мозгам игрока, а благодаря чуть ли не прямым подсказкам к этим самым моментам в игре.

Сам же сюжет не заканчивается, а обрывается, так и оставляя нас с огромной кипой вопросов:

Как Кейт оказалась на льдине? Что с ней произошло в Сибирии? Что с персонажами, оставленными нами в местной психбольнице? Что с детективом, который искал Кейт всю вторую часть и, наконец, нашёл её в третьей? Что с городом, к которому теперь имеет доступ озёрное чудище (мы же открыли ворота, отделяющие портовую часть города от озера)?

Помимо этого сюжет и сюжетные моменты пестрят глупостью, наивностью и роялями в кустах.

В городке ВНЕЗАПНО оказывается часовщик, учившийся у Ганса Форальберга. ВНЕЗАПНО возле спрятанного храма оказывается хижина с дневником, в котором спрятаны подсказки, ведущие к этому храму. ВНЕЗАПНО огроменный костёр оказывается никем не замеченным в безоблачную ночь. ВНЕЗАПНО за двадцать лет в негодность пришли все автоматоны кроме одного. Количество внезапностей на единицу времени бьёт все рекорды.

Да, в предыдущих частях тоже были рояли. Но игра вышла не в 2002 и не в 2004 году, а в 2017. И такое количество клавишных инструментов в такой короткой игре немного выбивает из колеи.

Первая часть, да и отчасти вторая, была некой одой человеческому разуму. Сконструировать зарядные механизмы и расставить их на пути следования таким образом, чтобы маленький заводной ключ попадал точно в личинку — это надо уметь, снабдить свой поезд нужными механизмами — тоже из этой же оперы.

Здесь же — ода роялям и случайностям.

Помимо этого создатели опять попытались в остросюжетные моменты, которые разбавляют смешочками, добавляющими дурости некоторым персонажам. Игра напоминает последние фильмы по Звёздным Войнам: вот тебе немного юмора, вот тебе немного крутых моментов, вот тебе немного драмы, а вот тебе нравоучение. И всё это с постановкой и подачей на уровне детского сада, если не яслей.

Хоть игра и короткая, но создатели сделали всё возможное, чтобы её затянуть. Неудобное управление, долгие загрузки. Вопросы героини, в ответах на которые нам озвучивают то, что нам было сказано секунд 10-20 назад. Пустые локации, в которых нет никаких активных точек, и по которым нам частенько придётся пробегать.

Что касается загадок, то к поиску предметов добавили «перебор предметов”. В ящике валяются несколько предметов и вам нужно найти в нём правильный. В первой части мы сами должны были догадаться, какой предмет нам нужно искать. Здесь же зачастую это озвучивает либо главная героиня, либо персонаж, с ней беседующий. Только головоломка с трубами радует. И то она в конце игры. Ну и фанаты задачек с зеркалами могут прийти в экстаз.

Единственный однозначно удавшийся элемент игры — саундтрек.

Концептуально третья часть является неким антиподом первой. В первой нам рассказывали сказку, а в третьей — больно ударили реальностью по голове. Вместе с этим стали понятны вставки с детективом из второй части.

Вся игра представляет собой побег от настигающего реального мира, главная героиня пытается снова отправиться в мир сказок и мечтаний, но не выходит. Игра говорит нам: „Ты можешь сколь угодно долго оставаться в своих влажных мечтах, но реальность всё-таки до тебя доберётся“.

Заключение

Про что игра syberia

Не так давно стало известно о разработке новой части серии. Но смысл? Приключения Кейт Уолкер закончились во второй части, она увидела свою сказку. Ведь Сиберия — изначально история о стремлении к мечте. А в третьей части нам внезапно предъявили счёт после её достижения.

Что по итогу? Первая часть навсегда останется в наших сердцах как одно из самых тёплых и ламповых приключений, с которым желательно ознакомиться каждому, кто любит игры. Вторая часть является скорее необязательным продолжением-окончанием истории Кейт Уолкер.

Третья же часть — совсем другая игра, это не Сиберия, не сказка, не погоня за мечтой. Ибо ни мечты и ни сказки здесь нет, как и Сиберии.

Спасибо за внимание.

Видео версия:

Источник

Прохождение Syberia

Завязка игры

Гостиница

Сразу перед входом на стенде висит рекламная брошюра (advertising brochure), в которой рассказывается о компании механических игрушек, ради которой Кейт и приехала из самой Америки, чтобы заключит договор о её покупке. Брошюру надо взять, она пригодится позже. После того, как вы убедились, что все пути к отступлению перекрыты: на улице свирепствует непогода, чемоданы слишком тяжёлые, чтобы Кейт их таскала на себе, а владельца гостиницы нигде нет, можно приступать к активный действиям. Прежде всего, поговорите с мальчишкой по имени Момо, который что-то тщательно царапает на столе. Затем возвращайтесь к конторке. Внимательно изучите стол, там должен находится ключ для звонка (reception bell key).

Про что игра syberia

Про что игра syberia

Валадилейн

Про что игра syberia

На улице поверните налево и пройдите два экрана, мимо булочной. Толку от булочной никакого, так как все магазины закрыты из-за траура. Дойдите до дома нотариуса, перед ним стоит скамейка, на которой лежит свежий номер местной газеты.

Дом нотариуса

Поднимитесь по лестнице до входной двери. Рядом с дверью находится вмонтированный в стену аутоматон. Дёрните за рычаг, расположенный посреди груди робота, чтобы соединить голову и с туловищем. Затем положите в протянутую руку приветственное письмо мистера Марсона.

Про что игра syberia

Про что игра syberia

Улицы Валадилейна

Поверните направо и пройдите два экрана. Тут вам позвонит ваш дружок-жених по имени Дэн из Нью-Йорка. После того, как вы его отшили, направляйтесь к двери направо, которая ведёт на завод игрушек. Внимательно осмотрите дверь, там очередной хитрый механизм. Используйте разводной ключ на верхней фигуре, затем на нижней. Потом дёргайте за рычаг справа. Дверь открыта!

Про что игра syberia

Ноги Оскара

Во дворе завода расположен фонтан, от него отходят пять тропинок, включая ту, по которой вы пришли. Пойдите по левой верхней тропинке. Там вы увидите металлический контейнер. Дёрните за рычаг. Появится кран, который транспортирует контейнер на завод. Возвращайтесь назад к фонтану.

Про что игра syberia

Теперь идите по левой нижней тропинке прямиком в здание цеха. После того, как окажитесь внутри, поверните на право и идите до двери, которая ведёт к пульту управления водяной мельницей. Дёрните за цепь справа, чтобы выпустить механического хомяка или крысу. Затем дёрните за рычаг. Бедное животное будет бегать внутри колеса, и лопасти мельницы начнут вращаться. Идите назад к входной двери в цех.

Про что игра syberia

Про что игра syberia

Чердак и Момо

Возвращайтесь обратно к фонтану. Идите по нижней правой тропинке. Обходите дом справа, пока не попадёте в сад. Здесь поверните налево и пройдите вперёд до первых открытых ворот. Входите. Осмотрите маленький фонтанчик, в нём лежит ключ Воралберга (Voralberg key).

Про что игра syberia

Берите его и возвращайтесь к раздвижной лестнице у дома. Используйте ключ на лестнице, чтобы её раздвинуть. Забирайтесь по лестнице на чердак. На чердаке темно. Идите направо и включите лампочку. Появится Момо, который готов раскрыть вам какой-то великий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. Он даст вам бумагу и карандаш (pencil and paper). Тут выясняется, что Кейт не умеет рисовать. Ну да ладно, что-нибудь придумаем.

Про что игра syberia

Идите налево от Момо и исследуйте письменный стол. Внутри вы найдёте бутылочку чернил (ink bottle) и дневник Анны (Anna’s diary). Возвращайтесь к лампочке. Здесь на стене есть рисунок мамонта. Приложите бумагу к рисунку и обведите контуры мамонта карандашом. Рисунок готов! Отдайте рисунок Момо. Мальчик попросит вас идти с ним. Идите за ним на улицу, мимо дома нотариуса к закрытым воротам, ведущим в лес.

Пещера с мамонтами

Поговорите с Момо и он откроет ворота. Идите за ним в лес. Пройдите через парк, мимо старой лодки, на поляне вы найдёте Момо. Идите дальше до дамбы. Там находится механизм открывающий дамбу, попробуйте её открыть. Увы, сил Кейт на это не хватает. Вернитесь к Момо и попросите о помощи. Он охотно согласится. Помогая Кейт Момо выломает рукоятку напрочь. Поднимите сломанную рукоятку (broken lever) и идите к старой лодке. Используйте рукоятку в качестве багра, чтобы достать из воды весло.

Про что игра syberia

Фу, какое оно грязное! Кейт не хочет марать руки об весло. Идите к Момо и попросите его достать весло для вас. Момо согласится и с помощью весла откроет дамбу. Когда вода сойдёт отправляйтесь в пещеру через пересохшую реку. В самом дальнем конце пещеры вы найдёте куклу мамонта (mammoth toy doll). Возьмите её. Выходите из пещеры и дальше через лес обратно к гостинице.

Церковь и склеп Воралбергов

От гостиницы идите направо к церкви с кладбищем. Обойдите церковь справа до двери, которую можно будет открыть. Входите. Это комната священника. На одной из стен висит распятие. Подвиньте его и достаньте из тайника ключ (key). Подойдите к комоду с полками и используйте ключ на замочной скважине сверху справа. В 1,2,4, и 5 полках вы найдёте 4 карточки с дырочками (punch card) разного цвета. Когда откроете 3 полку, то кликнете на ручке справа у комода. Откроется потайное отделение. Там вы найдёте ключ Воралберга (Voralberg key) и письмо священника, из которого узнаете, что Ханс действительно ещё жив. Выходите на улицу и идите до входа в лифт.

Про что игра syberia

Идите до склепа Воралбергов. Используйте ключ на шляпе аутоматона над склепом. Входите в склеп. Поиграйте в Лару Крофт расхитительницу гробниц и выдвигайте гроб Ханса Воралберга. Как мы и предполагали Ханса в гробу нет, зато есть голосовой цилиндр Валадилейна (Valadilene voice cylinder) и заметка из газеты о смерти Ханса.

Кабинет Анны Воралберг

Возвращайтесь обратно на завод игрушек в кабинет Анны Воралберг. Используйте голосовой цилиндр на музыкальном аппарате. После просмотра видео заберите механическую игрушку Ханса и Анны (Hans-Anna mechanical toy) и цилиндр с собой. Возвращайтесь обратно к фонтану.

Про что игра syberia

Железнодорожная станция и поезд

Идите по правой верхней тропинки на железнодорожную станцию. Войдите в поезд и поговорите с Оскаром. Он попросит у вас билет. Сходите с поезда и подойдите к билетной кассе. Поговорите с Оскаром и он даст вам билет на поезд (train ticket), и также разрешение на проезд (train release permit). Выходите со станции и идите к дому нотариуса.

Печать на разрешение на проезд

В доме нотариуса исследуйте стол в приёмной. Откройте крышку на голове у печати на столе. Налейте в неё чернил. Затем положите разрешение на проезд на стол и нажмите на красную кнопку. Разрешение на проезд вместе с печатью отнесите Оскару.

Отправление поезда

Поднимитесь на поезд, но не входите внутрь, а перейдите на соседнюю сторону платформы. Идите к началу поезда пока не увидите некий механизм, который заводит поезд. Покрутите колесо, чтобы выдвинуть механический ключ на тросе, а затем дёрните за рычаг. Вы завели поезд!

Про что игра syberia

Возвращайтесь внутрь поезда. Пройдите в пассажирские апартаменты. Исследуйте полки слева. Поставьте на них два музыкальных цилиндра, которые вы принесли с собой. Механическую игрушку Ханса и Анны поставьте на пьедестал посреди комнаты. Игрушечного мамонта на подставку на столе справа.

Баррокштадт

Капитан баржи

Про что игра syberia

Поговорите с капитаном баржи и его женой. Они согласятся подвезти ваш поезд до механизма заводки, если вы заплатите им 100 баксов. У Кейт, как у истинной американки, наличных нет, только бесполезная кредитка. Придётся искать заработок на стороне. Идите назад на станцию и выходите через открытые двери. Поднимитесь по лестнице наверх к универу. Входите внутрь.

Библиотека

Про что игра syberia

Виноград и птицы

Идите налево до следующей двери. Это офис ректоров. Поговорите с ректорами. Спросите их о «Савиньоне» (Sauvignon) и про награду за определённые услуги. Выходите из офиса и идите в другой конец универа, пока не встретите профессора Понса (Professor Pons), который внимательно изучает скелет мамонта. Спросите его про Ханса и Савиньон. Выходите из универа. Вернитесь обратно в поезд.

В поезде возьмите фигурку мамонта с пьедестала. Сходите с поезда. Идите к начальнику станции и спросите его про Савиньон. Старый контрабандист сбежит от вас. Идите обратно к лестнице и направо через мост. На мосту вы найдёте начальника станции. Опять попытайте его про Савиньон и начальник станции переведёт все стрелки на профессора Понса Идите в универ.

Про что игра syberia

В универе отдайте фигурку мамонта профессору Понсу. Он откроет вам свою лабораторию. В лаборатории в шкафу у входа возьмите голосовой цилиндр Баррокштадта (Barrockstadt voice cylinder). Пройдите вперёд и возьмите справа на столе держатель для колб (test tube holder) и какой-то таинственный порошок (Yangala-Cola powder). Подойдите к профессору и спросите его про Савиньон.

Возвращайтесь к начальнику станции и скажите, что вам всё известно про контрабанду Савиньоном (вино, как я понимаю). Начальник станции откроет вам дверь в сад, где растёт виноград для Савиньона.

Идите налево через мост над железнодорожными путями. Входите в сад. Идите по тропинке до конца, пока не увидите открытые ворота. Входите и идите прямо по тропинке до зарослей винограда Савиньон. Возьмите немного винограда (Sauvignon grapes).

Про что игра syberia

Идите обратно в мосту, но теперь на мост не поднимайтесь. Поверните направо и идите до стайки птиц, которая охраняет лестницу наверх. Дайте им виноград. Пока птицы будут грызть ягоды поднимайтесь по лестнице наверх. Используйте держатель для колб на яйце кукушки (Cuckoo’s egg) в гнезде. Спускайтесь вниз.

100 долларов

Возвращайтесь назад на мост, где стоит начальник станции. Чтобы вас задобрить он даст Кейт бутылку контрабандного вина (wine bottle). Идите к универу, где стоит сломанный механизм со скрипачами. Найдите вход в механизм. Исследуйте дверь и используйте кукушкино яйцо на пустой чаше весов. Когда чаши весов уравновесятся, поверните колесо посередине. Входите внутрь. Спуститесь по лестнице вниз. Запустите механизм с помощью рычага. Выходите из механизма. Идите к ректорам за наградой и получите мешочек с деньгами (money).

Про что игра syberia

Управление шлюзами

Отнесите деньги капитану баржи. Он даст вам ключ от замка (lock key). Вернитесь в здание станции. Идите налево до контрольной панели, которая управляет шлюзами. С помощью ключа откройте панель. Вам нужно ввести код для открытия шлюзов. Для этого можно позвонить по телефону, который указан на знаке справа, и затем путём подбора комбинаций найти нужную (шаблон комбинации: #два числа*). Тем кому лень могут ввести следующие комбинации: #42* (открыть шлюз), вернитесь к капитану баржи, чтобы сообщить ему об этом, и затем #41*, чтобы закрыть его. Баржа проплывёт к вашему поезду. Идите обратно к поезду, пока не увидите баржу.

Про что игра syberia

Спросите у капитана о помощи (Help). Он бросит вам металлическую цепь. Закрепите на цепи крюк, который вы носите с собой. Баржа потянет за собой ваш поезд. Бегите за ними. Тут вам позвонит профессор Понс и пригласит на лекцию о мамонтах. Идите в универ. Входите. Идите вперёд до скелета мамонта, а затем по лестнице наверх в аудиторию. Послушайте лекцию. Она довольно длинная, успеете перекусить. После лекции идите в лабораторию профессора Понса и заберите фигурку мамонта и фотокопии лекции (paleontology notes) со стола профессора. Возвращайтесь в поезд. Не входя в поезд перейдите на другую сторону к механизму заводки. Повторите тоже, что и в Валадилейне. Идите внутрь поезда. Используйте голосовой цилиндр Баррокштадта на механической игрушка Ханса и Анны. Затем поставьте фигурку мамонта на место.

Виза для проезда и Баррокштадта

Поговорите с Оскаром. Ура, мы покидаем Баррокштадт! Правда поезд останавливается сразу же после отъезда. Что за ерунда?

Сходите с поезда. Спросите Оскара о миссии. Он потребует у вас визу. Негодяй! Обойдите будку с билетами слева. Входите в дверь, ведущую в башню. Поднимитесь наверх. Поговорите с капитаном. Исследуйте телескоп. Нажимайте на верхнюю красную кнопку до тех пор, пока не увидите чёткое изображение. Подойдите к столу и осмотрите очки и стаканы для вина. Пожертвуйте своей бутылкой вина, а также порошком из инвентаря.

Про что игра syberia

Выпейте с капитаном на брудершафт. Капитан решит поглядеть в телескоп ещё раз и поймёт, что бы сильно неправ. После этого он даст вам визу (exit visa). Возвращайтесь к Оскару и дайте ему визу. Мерзавец даст вам билет на поезд (train ticket). Идите внутрь поезда и отдайте билет Оскару.

Вот теперь, мы точно уезжаем из Баррокштадта!

Комколзград (Колхозград)

Похоже мы в родной России. Определённо эти две могучие фигуры аутоматонов с серпами и молотами нам что-то напоминают.

Заводка поезда

Когда выйдите с поезда идите прямо к фигуре гигантского рабочего. Залезайте по лестнице наверх. Исследуйте полку над кроватью. Заберите из неё голосовой цилиндр Колхозграда (Komkolzgrad voice cylinder), чертежи Ханса (Hans’ designs) и рукоятку. Посмотрите на контрольную панель аутоматона. Используйте рукоятку. Двигайте рукоятку вверх два раза, пока гигант не будет над поездом. Теперь нажмите на красную кнопку. Из ноги гиганта вылезет тросик и заведёт поезд. Вернитесь к лестнице тем же путём. Спуститесь вниз и идите к поезду.

Про что игра syberia

Руки Оскара

У поезда вы увидите незнакомца, который скроется в здании завода. Входите в поезд. Идите в спальню, где сидит бедолага Оскар, у которого украли руки. Развяжите Оскару рот и поговорите с ним. Затем поднимите с пола металлические плоскогубцы (metal sheers). Послушайте голосовой цилиндр Колхограда. Сходите с поезда.

Возвращайтесь обратно в гиганта. Дёрните рукоятку один раз вперёд. По лестнице переберитесь на уступ второго этажа завода. С помощью плоскогубцев расширьте дырку в стене и забирайтесь внутрь. В комнате пройдите вперёд и исследуйте полки слева. Возьмите свечу зажигания (spark plug). Вернитесь в гиганта. Дёрнете рукоятку один раз назад. Спускайтесь на землю.

Про что игра syberia

Идите мимо поезда в левый конец станции. Дёрните за рычаг, чтобы вызвать лифт. Спускайтесь под землю. Исследуйте генератор слева. Используйте свечу зажигания, чтобы запустить генератор. Нажмите на рычаг сверху машины, чтобы зажечь свет. Входите в шахту. На другом конце штольни заходите в лифт и поднимайтесь наверх.

Идите направо и вверх по лестнице к органу. Исследуйте пианиста, который сидит за органом. Возьмите отвёртку (screwdriver), лежащую на органе. Идите назад мимо лифта и поверните за угол. Исследуйте металлическую пластинку, которая блокирует путь наверх по лестнице. Используйте отвёртку, чтобы открутить 4 шурупа, которыми закреплена пластина. Поднимайтесь вверх по лестнице. Входите в офис директора Бородина. Поговорите с ним о пропавших руках Оскара. Возвращайтесь вниз по лестнице.

Про что игра syberia

Комната Елены

Входите в комнату Елены. Исследуйте открытый ящик в комоде. Возьмите вырезки из газеты (press cuts) и письма к Елене (letters to Helena). Позвоните маме. После этого идите к Бородину. Скажите ему, что знаете где Елена. Выходите из офиса и садитесь в монорельс справа.

Космодром

На космодроме идите направо. Идите прямо до тех пор, пока не увидите ракету с открытым люком. Поднимайтесь по лестнице наверх. Входите внутрь. Там сидит вдрызг пьяный неудавшийся космонавт Чаров. Пройдите мимо космонавта и поднимите бутылку водки (vodka) с пола. После того, как космонавт решит освежиться, исследуйте полку над столом. Возьмите ключ (key) и письмо об отмене космического проекта (Space Project cancellation letter). Выходите на улицу.

Про что игра syberia

Спуститесь по ступенькам вниз. Справа будет колесо в стене, поверните его. Поднимитесь обратно по лестнице. Подойдите к контрольной панели. Используйте ключ. Затем, сначала, двиньте рычаг с левой стрелкой, а потом рычаг со стрелкой вверх. Теперь рычаг посередине, чтобы включить воду. Космонавт получит холодный душ и проснётся. Идите мимо него на космодром. На стартовой площадке поверните направо и идите к летательному аппарату. Убедитесь, что дверь в аппарат закрыта. Идите обратно на стартовую площадку. Теперь идите налево до металлической лестницы. Поднимайтесь наверх в командный пункт запусками. Исследуйте консоль справа. Возьмите, лежащий там ключ Воралберга (Voralberg key) и используйте его на консоле. Откройте прямоугольную панель под переключателем On/Off и соедините два провода. Включите энергию переключателем. Справа выньте аппарат для анализа крови (blood testing apparatus). Возвращайтесь к космонавту.

Про что игра syberia

Поговорите с ним про летательный аппарат и получите от него ключи (airship key). Идите к аппарату и откройте дверь. Входите и дёрните внутри за рычаг. Чёрт, аппарат не работает!

Запуск пьяного космонавта

Идите к контрольному пункту, где вас ждёт космонавт. Возьмите у него анализ крови. Поднимайтесь в командный пункт. Поставьте аппарат с анализом крови в пустой слот. Затем нажмите дальнюю левую копку, потом вторую слева. Нажмите на дырку на аппарате с анализом крови, чтобы добавить чуть-чуть своей кровушки. Нажмите на вторую кнопку слева снова, а потом на третью и наконец на четвёртую.

Про что игра syberia

Дирижабль в Аральбад

После того, как запустили космонавта к далёким звёздам, выходите из командного пункта. Идите налево, пока не увидите лежащую на земле рукоятку управления. Идите вниз и налево мимо ракеты, где пьянствовал космонавт. Обойдите ракету сзади и поднимитесь по лестнице наверх. Используйте рукоятку на сирене, где сидит птичка.

Про что игра syberia

После того, как птичка освободит летательный аппарат, на нём можно летать. Вот это вы и сделайте.

Аральбад

Отель

Выходите из дирижабля и входите в отель. Пройдите мимо менеджера, который смотрит футбол и неприлично при этом выражается до двери, которая ведёт в чулан. Исследуйте полки в чулане и возьмите зелёную бутылочку моющего средства (detergent). Выходите из чулана и подойдите к занавескам на окне, недалеко от стойки менеджера. Откройте занавески. Выходите на улицу.

Про что игра syberia

Используйте бутылку с моющим средством на фонтане. Когда фонтан покроется пузырями вернитесь в менеджеру. Позвоните в звоночек на его столе, чтобы оторвать его от футбола. Поговорите с менеджером. После того, как менеджер увидит, что произошло с его любимым фонтаном, можно приступать к делу.

Коды допуска в отель

Идите к столу менеджера и внимательно изучите книгу записи гостей. Запомните номер, который стоит напротив имени Елены Романской (1270). Возьмите также замызганный проспект про гостиницы в Европе (hotel brochure), на нём будет написан фломастером телефон гостиницы в Марселе. Нажмите на красную кнопку на столе, она откроет вход в гостиницу.

Про что игра syberia

Идите направо в ворота до бассейна. Там поверните налево и пройдите два экрана до двери перед которой стоит контрольная панель. Введите код 1270 и нажмите на рычаг. Пройдите дальше вокруг бассейна ещё на два экрана. Войдите в открытые двери раздевалки. На полу будет лечат карточка временного доступа (temporary code). Выходите из раздевалки.

Пройдите налево и вверх по коридору до стола с посудой. Возьмите со стола бокал для вина (crystal dish). Возвращайтесь к контрольной панели у двери.

Про что игра syberia

Наберите код с карточки временного доступа (0968). Входите. Оденьте респиратор, который висит на вешалке. Входите на пирс.

Пирс

Идите по пирсу до беседки в самом его конце. Поговорите с Еленой. Выходите из беседки и исследуйте колокольчик, который находится слева от перил. Возьмите колокольчик Джеймса (James’ bell). Идите назад по пирсу пока не увидите пустой шест для колокольчика. Повесьте колокольчик Джеймса на шест и подёргайте за цепочку. Идите обратно в гостиницу. Снимите респиратор и повесьте его на вешалку. Идите к бару с напитками, где стоит аутоматон Джеймс. Поговорите с Джеймсом. Джеймс привезёт Елену с пирса. Поговорите с ней о Хансе.

Коктейль

Теперь вам надо приготовить коктейль для Елены. Для этого есть два пути. Первый, исследовать бар и взять сверху инструкцию по эксплуатации. В нижнем ящике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийся мёд (crystallized honey). Теперь самое время вспомнить про телефон, записанный в проспекте гостиниц. Звоним по нему и узнаём порядок ингредиентов в коктейле. Выходите из бара.

Про что игра syberia

Обходите бассейн, пока не дойдёте до джакузи. Используйте колесо, чтобы запустить джакузи. Положите банку с мёдом в горячую воду, чтобы растопить его (liquid honey). Идите обратно к бару. Исследуйте пустые слоты в баре. Положите лимон в левый верхний слот, мёд в правый верхний, а бутылку водки рядом с мёдом.

Изучите инструкцию по эксплуатации и начинайте смешивать ингредиенты.

Обходите бассейн, пока не дойдёте до джакузи. Используйте колесо, чтобы запустить джакузи. Положите банку с мёдом в горячую воду, чтобы растопить его (liquid honey). Идите обратно к бару. Исследуйте пустые слоты в баре. Положите лимон в левый верхний слот, мёд в правый верхний, а бутылку водки рядом с мёдом.

Нажмите кнопку I/O, а затем вторую клавишу на пианино. Переведите рукоятку справа во второе положение и нажмите клавишу номер три. Теперь нажмите кнопку с цветочком (мёд), потом кнопу с лимоном, и, наконец, кнопку со снежинкой (кубик льда). Затем нажмите кнопку с изображением бармена, чтобы смешать ингредиенты.

Про что игра syberia

После того, как коктейль появится на стойке, поставьте бокал из инвентаря справа от Елены. Когда мадам Романская закончит упражняться в вокале, поговорите с ней. Возвращайтесь в дирижабль.

Возвращение в Колхозград

После того, как Елена Романская стала пленницей Бородина, идите к клетке. Исследуйте замок на темнице Елены. Используйте плоскогубцы из инвентаря, чтобы перекусить замок. Осмотрите пианиста. Используйте отвёртку, чтобы открутить ему руки Оскара (Oscar’s hands). Спускайтесь вниз.

Про что игра syberia

Про что игра syberia

Идите к гиганту и закрепите у него на ноге динамит. Бегите назад в поезд и поскорее уносите ноги.

Возвращение в Аральбад

Сходите с поезда. Используйте механизм заводки поезда. Поговорите с Оскаром.

На платформе появится Феликс Сметана и сообщит о посылке для вас. Идите за Феликсом в гостиницу. На столе Феликса осмотрите посылку. Возьмите из неё аутоматон мамонта (mammoth automaton). Идите в бару и поговорите с Еленой.

Про что игра syberia

Выходите на пирс, где вас ждёт неожиданный гость. Поговорите с ним. К удивлению ваша встреча с ним станет не концом, а только началом приключений.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *