Правда ли что игры влияют на психику

Как влияют компьютерные игры на психику и развитие ребенка?

В этой статье:

В современном мире компьютер есть почти в каждом доме, а у подавляющего большинства детей есть личный гаджет, и не один. Использовать их можно по-разному. С одной стороны, виртуальный мир дает невероятные возможности для образования, общения, интересного досуга. Но с другой, многие специалисты ставят вопросы о влиянии компьютерных игр на психику детей.

Как развивается зависимость от компьютерных игр?

Почему компьютерные игры вызывают зависимость?

Чем опасна зависимость от видеоигр?

Как понять, что ребенок зависим от компьютера?

Какие компьютерные игры опасны для психики и развития ребенка?

Если у ребенка нет зависимости, но он любит “погамать”, а вас это тревожит, попробуйте разобраться, во что именно он играет. Любимые типы игр по-разному характеризуют ребенка и по-разному влияют на его психику и развитие.

Вы обращаете внимание на то, что у него на экране кровь и мясо и хватаетесь за сердце. А для специалистов по играм это вообще не характеристика класса игры, потому что:

Если бы от бегания с ружьем в игре все становились террористами и маньяками, то мы бы давно вымерли. Потому что все приличные мальчики в возрасте вашего ребенка из поколения наших родителей и дедушек играли в войнушку каждый день и бах-бах в игре стреляли в настоящих людей.

Ребенок строит свой мир, где живет в роли персонажа? Может, он там реализует свою творческую натуру и использует игру как доступный ему конструктор. А может, пытается быть тем, кем не может быть в реальном мире. Как герои комиксов типа Бэтмена или Супермена, которые были крутыми только в костюме.

Это игры, где уровни сложности повышаются, а игроку надо проходить один за другим, хоть собирая бананы, хоть борясь с врагами. Они могут делать ребенка крайне возбудимым, когда он не может пройти уровень, Но при этом дают награду, когда игрок приложил усилия, потренировался и добился успеха. Как правило, в такие игры запойно играют дети, которым не хватает похвалы и успешности в реальном мире. Ведь тут можно попробовать снова и снова, успех пройденных уровней закрепляется. Тоже есть повод поговорить с психологом, но не на тему зависимости, а о том, как помочь ребенку стать более уверенным и успешным.

Польза компьютерных игр для детей

У компьютерных игр есть масса плюсов. От образовательных до социальных. Вот основные.

В интернете ребенку проще начать общение, попробовать себя в разных ролях и образах. Подросток избегает значительной стрессовой нагрузки в таких пробах, когда он скрывается за персонажем в интернете.

Вред компьютерных игр для детской психики

При всех плюсах компьютерные игры имеют массу недостатков. Они влияют на психику детей и их поведение, поскольку ребенок не так устойчив к вовлекающим приемам. Плюс в подростковом возрасте он особенно уязвим из-за своих переживаний по поводу перемен в его организме и вызовов окружающего мира.

Неспособность контролировать время

Отсутствие у ребенка других интересов

Иногда нам кажется, что ребенку ничего, кроме игр, не интересно. Мы подобрали ему интересный спорт или кружок, а его все тянет в комп. Но во-первых, интересное с нашей точки зрение занятие может не привлекать ребенка. А он просто боится нашего неодобрения и не признается. Во-вторых, его может привлекать компьютер как таковой. Вот эта логика машины.

Проблемы с общением в реальном мире

Нервные срывы

Если ребенок плохо контролирует свои эмоции, а игра азартна, он может еще больше расшатать свою психику неудачами или конфликтами с другими игроками. Если ребенок, выплеснув пар, не успокаивается, а хочет играть все больше, не может заснуть и конфликтует с окружающими, можно утверждать, что игры вредят его психике довольно серьезно. Необходимо избавляться от игровой зависимости.

Очень легко обвинить компьютерные игры во всех грехах от плохих результатов экзаменов до терактов. По факту же всегда нужно разбираться с тем, что на самом деле происходит с ребенком в семье и его дружеском кругу. Негативное поведение, которое мы связываем с играми, часто симптом неблагополучия, которое можно и нужно уладить в реальном мире.

Источник

Влияние видеоигр на психику: мифы и научные исследования

Настало время раз и навсегда разобраться с этим вопросом

обновленный 1 марта 2019 г. 12:07

отправил 1 марта 2019 г. 11:43

Тема влияния видеоигр на психику регулярно поднимается, и даже не раз в год, а на протяжении всей истории существования игровой индустрии. Чаще всего центральные телеканалы, эфиры радиостанций или любые другие источники на просторах медиа-ресурсов льют на видеоигры тонны негатива. На цифровые развлечения ссылаются при каждом удобном случае, когда речь заходит о повышении агрессии в социуме и преступлениях, совершенных людьми с психическими расстройствами. В разное время СМИ во всех бедах обвиняли Doom, Postal, Manhunt, Call of Duty: Modern Warfare 2, GTA V… доставалось и совершенно безобидным играм. К сожалению, подобные утверждения можно часто слышать от тех, кто плохо разбирается в вопросе и имеют весьма размытые представления о влиянии развлекательных медиа. Периодически в России пытаются принять какие-либо меры чиновники и общественные деятели: например, Елена Мизулина, Сергей Железняк, Франц Клинцевич, Владимир Бурматов, Валерий Селезнёв и другие, на чьи комментарии о связи видеоигр с трагическими происшествиями можно наткнуться в ряде СМИ, даже если речь идёт об опосредованном присутствии.

Чтобы выяснить, насколько подобные утверждения соответствуют действительности, я решил рассмотрел разные случаи — как у нас, так и на Западе, а также взял комментарии нескольких экспертов, имеющих прямое отношение к этой теме.

Правда ли что игры влияют на психику

Ольга Морозова, Владислав Архипов, Олег Павлов

Ольга Морозова — специалист по когнитивной психологии и психологии видеоигр, научный сотрудник Института психологии РАН, сотрудник Московского центра исследований видеоигр, психолог спорта. За плечами имеет 5 лет научной работы и 6 лет опыта диагностики и развития команд (в том числе, киберспортивных). Входит в экспертный совет по развитию киберспорта при Государственной Думе и является создателем и главредом проекта Игрология, в рамках которого вместе с соавторами рассказывает о научных исследованиях медиа-развлечений и киберспорта.

Владислав Архипов и Олег Павлов участвовали в работе центра прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета, который совместно с ЭСИИ делал обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии игр на геймеров. Олег — консультант ЭСИИ, Владислав — доцент кафедры теории и истории государства и права юридического факультета Санкт-Петербургского государственного университета, советник практики по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons. Также он эксперт в области правового регулирования отношений в Сети, правовых аспектов индустрии видеоигр и автор ряда научных и экспертных публикаций по правовым проблемам в данной области.

РЕАКЦИЯ НА ЗАПАДЕ

Ольга Морозова: Важно отметить, что нападки на видеоигры — это не что-то новое и уникальное. Все аргументы, которые приводят сегодня противники видеоигр, звучали в 60-80-е годы в адрес жестокого телевидения. Тогда в США наблюдался резкий всплеск преступности, и общественность искала этому простое объяснение.

Сегодня, когда нам легче увидеть глобальную картину, никакой связи между ростом насилия на экране и в реальной жизни мы не находим. Например, последние двадцать лет в США беспрецедентное количество крови на экране и растущая любовь к жестоким видеоиграм сопровождается резким падением преступности — с 1996 года по 2011 количество преступлений среди несовершеннолетних упало на 80%. Однако страх уже глубоко укоренился в обществе.

Массовый расстрел в школе Колумбайн

Одним из наиболее освещаемых резонансных случаев стал массовый расстрел в школе Колумбайн в США в 1999 году. 20 апреля подростки Эрик Харрис и Дилан Клиболд совершили вооруженное нападение на школу, в которой учились — в результате пострадало 37 человек, 13 из которых были убиты, а сами преступники решили покончить с собой ещё до начала штурма.

Расследование показало, что и Харрис, и Клиболд проходили курс тренингов по управлению агрессией из-за прошлых проблем с законом и оба были поклонниками Doom. К ней Харрис сделал модификацию, где было два игрока с бесконечным боезапасом, а противники беззащитны — психологи же отмечали, что, таким образом, ребята играли в бога, а в своих видеодневниках сами Харрис и Клиболд сравнивали нападение с «гребаным Doom’ом».

Этот случай стал одной из опорных точек для эксплуатации страхов СМИ, и когда происходят подобные события (а расстрелы в школах там, к сожалению, нередкое явление), журналисты, как правило, пытаются скинуть вину на видеоигры, а не на реальные проблемы социума и конкретно взятых людей.

Расстрел в гимназии Гутенберг

Правда ли что игры влияют на психику

Убийство Стефана Пакира

Правда ли что игры влияют на психику

9-ти летний

Правда ли что игры влияют на психику

Противостояние Джека Томпсона и серии GTA

Претензии к серии игр GTA были, пожалуй, на протяжении всей истории её существования. Всё началось с первой части и не без помощи её создателей Дэвида Джонсона и Майкла Дейли. В целях продвижения они решили нанять известного PR-специалиста Макса Клиффорда, который собственноручно создал GTA образ «запредельно жестокой» игры. СМИ его с радостью подхватили, чиновники принялись критиковать, а все части серии так или иначе до сих пор подвергаются скандалам и запретам в Арабских Эмиратах, Саудовской Аравии, Малайзии, Австралии, Узбекистане и ещё ряде других стран. Например, в Таиланде любой продавец игры, уличенный в приобретении боевика, может быть приговорен к трем годам тюремного заключения и штрафу в размере до 6000 бат. Более жесткие меры наказания применяются для онлайн-продавцов, которым могут дать пять лет тюремного заключения и штраф в размере 100 000 бат. Эти меры были введены после убийства водителя такси 18-ти летним подростком, который совершил преступление, подражая протагонисту игры. Свой мотив он объяснял желанием проверить, насколько просто угнать такси, как это было в игре. После этого случая компания New Era Interactive Media, единственный легальный дистрибьютор, сняла игры серии GTA с продажи в Таиланде, а тайская полиция заявила, что официально запретила их из-за «непристойного» контента. «Полиция уполномочена немедленно арестовать владельцев магазинов, если они обнаружат какие-либо игры GTA в продаже», — сказал представитель полиции Руангсак Джаритаке.

Правда ли что игры влияют на психику

Среди противников видеоигр особенно стоит выделить адвоката и активиста Джека Томпсона — являясь ярым противником видеоигр, он в разное время критиковал и пытался судиться с издателями множества тайтлов, среди которых Doom, который Томпсон нарёк «симулятором убийств», America’s Army, Resident Evil, Sims 2, Redneck Rampage, MechWarrior, Counter-Strike, а также Manhunt 2 и Bully от всё той же Rockstar Games. С серией GTA у Томпсона сложились особые отношения — 2003 году, он выступил независимым консультантом в деле 16-летнего Дастина Линча, подростка из штата Огайо, который насмерть забил 17-летнюю девушку. Томпсону стало известно, что Линч играл в третью часть серии перед убийством, и он убедил отца девочки подать в суд на Rockstar. Сам адвокат говорил: «Мы не утверждаем, что игра стала единственной причиной убийства, но она определенно связана с ним». Впоследствии Томпсон даже хотел стать адвокатом обвиняемого, но тот отказался от его услуг. В этом же году произошло убийство в штате Теннеси — двое подростков Уильям и Джош Бакнеры решили пострелять по проезжающим на шоссе машинам, взяв из родительской спальни малокалиберные винтовки. В результате был 45-летний Аарон Хэмел был убит, а 19-летняя Ким Беде ранена в бедро. Сознавшись в преступлении, подростки сами назвали причиной GTA III и как только новость о связи событий с «GTA» попала в СМИ, Томпсон сразу же связался с их родителями и оформил в иск на 246 миллионов долларов, обвинив сразу три компании — издателя игры Take-Two, Sony за выпуск PlayStation 2 и сеть супермаркетов Walmart, где подростки смогли купить как игру, так и консоль. В итоге дело было закрыто, так как оба истца отозвали свои иски.

В 2008 году Верховный суд штата Флорида лишил адвоката лицензии на основании неадекватного подхода к ведению дел, сам же Томпсон прославился рядом скандальных заявлений, одно из которых стало фактически девизом всей его деятельности: «наша цель — разрушить индустрию видеоигр».

«Под надзором охранников Уилл в своей униформе подошел к столу и обменялся приветствиями с родителями. Немного поговорив, Донна посмотрела сыну в глаза.

— У тебя было много времени обдумать то, что ты натворил, — сказала она. — Ты все еще считаешь, что именно видеоигра заставила тебя совершить преступление?

Уилл выпрямился и задумался.

— Дело не в видеоигре, — наконец признался он горько. — Мы сами на это пошли. Пусть идея появилась из игры, но не она перепрограммировала наши мозги» — Отрывок из книги Д. Кушнера «В угоне. Подлинная история GTA».

Сейчас ролик выложен на официальном YouTube-канале Белого дома.

«Возможно, нам стоит что-то сделать с тем, что смотрят подростки и как они это смотрят. Это относится и к видеоиграм. Я всё чаще слышу, что уровень насилия в видеоиграх формирует мышление молодых людей… Может быть, стоит ввести рейтинговую систему именно для этого», — Дональд Трамп.

В официальном заявлении Белого дома было отмечено, что президент ознакомился с «несколькими исследованиями, которые указывали на связь между виртуальным и реальным насилием». Это ещё одно странное высказывание, так как, во-первых, в США всё же действует рейтинговая система ESRB (Entertainment Software Rating Board), а существование подобных исследований было опровергнуто ещё в 2015-ом году. Тогда сотрудники Американской ассоциации психологов выступила с заявлением, что жестокие видеоигры действительно могут вызывать агрессию, но связь с преступностью в США при этом не выявлена.

Источник

Влияние видеоигр на психику: мифы и научные исследования

Настало время раз и навсегда разобраться с этим вопросом

Правда ли что игры влияют на психику

обновленный 1 марта 2019 г. 12:07

отправил 1 марта 2019 г. 11:43

ИССЛЕДОВАНИЯ В РОССИИ

В 2017 году Центр прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского Государственного Университета совместно с Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) подготовил обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии игр на геймеров. Авторы рассматривали виртуальный досуг с психологической и юридической точек зрения, чтобы обобщить мировой опыт анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.

Правда ли что игры влияют на психику

Полученный результат сформировал четкий вывод, сообщающий о том, что исследования западных коллег не так однозначны, а их данные как минимум преувеличены — это подтверждается и более современными работами. Например, группа американских ученых из университета Колорадо и научного центра в Сиэттле сделали исследование в рамках когнитивно-антропологического подхода и опубликовали результаты в журнале Computers in Human Behavior в 2017 году. Важным выводом, сделанным в их статье, было то, что представления об игровой зависимости как о расстройстве должны быть пересмотрены в связи со следующими открытиями авторов: глубокая погруженность, сильная увлеченность играми имеет ряд позитивных и негативных эффектов, которые дают общий целостный эффект от игр, по природе своей ни плохой, ни хороший, но содержащий компоненты и плохого, и хорошего. И рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в корне меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется. Потому что наличие тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено или перевешено позитивными, но этого баланса методики диагностики зависимости не измеряют. Бить тревогу в отношении психического здоровья человека авторы предлагают лишь в том случае, когда сильная увлеченность играми сочетается с существенным перекосом в пользу негативных эффектов по сравнению с позитивными.

Олег Павлов: Проведенное исследование показало, что о негативном эффекте игр можно говорить только в случае чрезмерного злоупотребления. Если игра становится самоцелью и человек испытывает проблемы в учебе и работе, дискомфорт в общении с другими людьми, то это уже тревожный симптом. Однако и здесь важно заметить, что причину такого асоциального поведения нужно искать в окружении человека, а не в играх, которые в данном случае — лишь способ забыть о проблемах и погрузиться в комфортную среду. Если игры присутствуют в жизни человека как сопутствующий фактор, то в этом нет ничего плохого. Наоборот, это позволяет не только развлекаться, но и развивать интеллект, навыки общения, компьютерную грамотность, находить новых друзей. Как следствие, для многих игры уже стали профессией. Их массовая популярность позволяет не только реализовывать себя в качестве киберспортсменов, но и привлекает множество людей в IT-сектор и сопутствующие профессиональные области.

В целом, игры обладают массой положительных свойств. Имеющиеся в данной области исследования подтверждают, что активные видеоигры улучшают характеристики внимания и зрительного восприятия. Доказано, что виртуальные развлечения оказываются полезны при усвоение новых знаний и понимании контекста, а также для эмоциональных и мотивационных характеристик деятельности, что крайне важно для обучения. Появляется все больше доказательств эффективности игр для поддержания когнитивных функций при старении. Причем полезный эффект оказывают даже обычные игры, которые не были разработаны специально для этих целей.

В процессе подготовки исследования нам встречались данные о замещающем эффекте игр, непосредственно влияющем на снижение преступности. Например, при выходе ААА-тайтлов уровня GTA V, люди тратят больше времени на игру, и для асоциальной деятельности времени просто не остается.

Все это свидетельствует о несостоятельности периодически возникающих попыток «демонизации» игр. Обвинение игр во всех тяжких свидетельствует о неосведомленности спикеров и является попыткой переложить ответственность с плеч родителей и педагогов.

Владислав Архипов: Если говорить о современной России, то у нас есть правовые нормы, которые устанавливают обязанность родителей заниматься воспитанием своих детей. В Семейном кодексе прямо указано, что родители обязаны заботиться о здоровье, физическом, психическом, духовном и нравственном развитии своих детей. Получается, что если родитель систематически дает ребенку контент, который согласно всем нормам и правилам неприемлем для такой возрастной категории, то это, в общем-то, ответственность родителей. Кроме того, у нас есть Федеральный закон «О защите детей от информации, причиняющий вред их здоровью и развитию». Он устанавливает ряд обязанностей, в том числе маркировать информационную продукцию для тех, кто эту продукцию выпускает или распространяет. Это касается и разработчиков, и издателей, и платформ. Кто это в итоге делает — зависит от конкретной ситуации. Как правило, возрастные рейтинги отслеживают платформы.

Возвращаясь к самому исследованию, можно отметить, что даже при наличии всех гипотез, которые выдвигали идею о зависимости преступлений и видеоигр, в последних исследованиях вплоть до 2016-го года, которые мы внимательно изучали, мы сделали вывод, что подобной прямой корреляции нет, а подобные гипотезы ничем в итоге так и не подтвердились. Кроме того, если судить по доступным на текущий момент данным, наоборот отмечается корреляция, что, в момент выхода «жестоких» компьютерных игр снижается уровень насильственных преступлений.

ПОЧЕМУ ЛЮДИ ИГРАЮТ В ИГРЫ

Ольга Морозова: Согласно ряду исследований, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три ключевые потребности — в автономии, компетентности и отношениях.

Исследования показали, что игры в целом отлично удовлетворяют эти потребности, хотя отдельные видеоигры справляются с этим лучше, чем другие (и потому пользуются большей популярностью). Онлайн-игры, в которых игроки могут создавать аватары, побуждают людей вести себя более уверенно как в онлайн, так и какое-то время после игры в реальной жизни.

Многочисленные исследования, в том числе военных ведомств США, демонстрируют, что игроки превосходят людей без игрового опыта в умственных способностях, таких как: скорость реакции; точность восприятия; объем внимания; распределение внимания; пространственное мышление; мгновенный счет; контроль импульсов; рабочая память; переключаемость (multitasking); вербальные способности и так далее. Опыт игры — основная причина этих преимуществ: это доказывают специальные тренировочные эксперименты. Так, известно, что экшн-игры развивают пространственное мышление не хуже университетских курсов (по инженерной графике, геологическому моделированию, шахматам) и лабораторных тренингов. Причем с помощью видеоигр эффект достигается быстрее и длится дольше. Эти находки особенно интересны военным и медикам, которым необходимо готовить операторов и хирургов. Но популярность набирает также использование видеоигр в целях реабилитации людей с поражением мозга, лечения дислексии у детей, а также борьбы с деменцией и когнитивным угасанием у людей пожилого возраста.

Исследование 2014 года, проведенное на 192 тысячах школьниках из 22 стран, показало, что успеваемость играющих детей никак не отличается от успеваемости тех, кто не играет. Люди, которые играют в видеоигры проявляют больше настойчивости в решении сложных задач и открытостью к освоению нового опыта. Есть исследования, которые показывают, что игры снижают стресс и повышают настроение. Казуальные игры на мобильных телефонах снижают симптомы депрессии и улучшают отношения со сверстниками у детей — например, кооперативная игра даже в жестоких играх улучшает отношения между братьями и сёстрами, а ветеранам игры помогают справляться с посттравматическими последствиями, а онлайн-игры помогают улучшить социальные навыки.

Часто игры могут нести и социальную функцию — America’s Army демонстрирует будущим призывникам нюансы армейской службы и спонсируется министерством обороны США. Есть Hazy Days, в которой нужно помочь выжить девочке в Пекине на протяжении 7 дней — в городе ужасная ситуация с загрязнением воздуха и если не контролировать дыхание, можно быстро получить заражение легких. Геймплей заключается в прохождении мини-игр на протяжении 7 коротких сессий, во время которых нужно очищать легкие девочки. Главная цель игры — проинформировать население о проблеме экологии и показать её актуальность на примере конкретного человека. Sai Fah: The Flood Fighter была создана тайским правительством, чтобы проинформировать людей о том, что делать при нашествии цунами. В ней мальчик ищет свою маму в разрушенном городе и пытается выжить, преодолевая трудности на пути.

Из большинства упомянутых примеров, приведённых исследований и случаев острой реакции в обществе на различные происшествия, вывод довольно очевиден — увлечение жестокими играми не связано с массовым повышением агрессии, как и с совершением преступлений. Сейчас блокбастеры вроде Red Dead Redemption 2 продаются миллионными тиражами по всему миру. Продажи серии игр GTA за всё время своего существования превысили 100 миллионов копий, но уровень преступности в США при этом продолжает идти на спад.

Правда ли что игры влияют на психику

Желанием необоснованно приписать видеоигры к резонансным происшествиям часто движет популизм, либо отсутствие знаний о предмете обсуждения. К сожалению, вряд ли что-то помешает,и тем более сможет исключить их и в будущем, как только будет найден новый повод. В рамках этого материала была составлена наиболее полная картина о влиянии видеоигр на человеческую психику, использовано порядка 80 источников, включая прямые ссылки на все вышеупомянутые исследования. Последним гвоздём в крышку гроба безосновательных обвинений он вряд ли станет, но, как минимум, сможет многим помочь лучше разобраться в вопросе и изменить своё мнение.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *