Портированные игры что это

Как устроен процесс портирования игр: беседа с основателями Pingle Game Studio Статьи редакции

Об оптимизации, сертификации и трудностях.

Pingle Game Studio — аутсорсинговая компания, которая помогает разработчикам и издателям как в работе над отдельными элементами игр, так и с портированием. В портфолио Pingle: соразработка Beyond a Steel Sky и X4: Split Vendetta, а также порты Hello Neighbor, Lost Ember и «Мор» на консоли.

Мы пообщались с руководителем компании Кириллом Мухиным, а также её сооснователем Дмитрием Ковтуном, чтобы побольше узнать о том, как происходит процесс портирования игр и с какими трудностями он сопряжён.

Для начала, расскажите немного о создании Pingle — как появилась компания, какие цели перед вами стояли?

Компания появилась 14 лет назад, собралась группа инициативных людей, которые любили играть в игры. Хотели своё хобби превратить в работу. Начали мы с создания своего продукта, но, как выяснилось позже, нам не хватало опыта, знаний и понимания в целом как создавать свой продукт и что с ним делать.

Мы пережили несколько банкротств и спустя годы, наше увлечение превратили в стабильный бизнес. Цели наши простые, мы хотели и хотим делать лучшие игры, которые может предложить этот мир. Над некоторыми такими продуктами мы работаем сегодня.

В общем, как начинается процесс портирования? Разработчик сам приходит к вам с просьбой портировать игру или этим занимается издатель?

Мы работаем с крупными мировыми издателями, они нам доверяют, так как мы совместно выпустили не один продукт. Как правило издатель обращается к нам и мы с ним и с разработчиком обсуждаем возможное сотрудничество.

А на каких обычно условиях заключаются договоры о портировании? Получают ли разработчики порта процент от его продаж?

Зависит от ваших способностей договариваться. Есть бюджет на портирование, он может быть большим, но в таком случае у вас нет процента от роялти. Если бюджет ограничен, вы обсуждаете процент от роялти.

Выдвигает ли разработчик или издатель какие-то требования к порту? Что в нём должно быть?

Разработчик и издатель всегда выдвигают ряд требований к порту. Тут может быть и видение, и вкусовщина. Но на разных платформах, существуют определённые требования от платформадержателя. Главная задача — удовлетворить все сертификационные требования.

А что по поводу неизбежных упрощений для консолей? Существует ли лист графических элементов, которые ни в коем случае нельзя трогать?

Всё, что касается упрощения графики всегда обсуждается с издателем или командой разработки оригинальной версии. Как правило, мы вначале готовим версию, в которой показываем на небольшой части (уровне) игры упрощённую версию графики для консолей. Если такой уровень графики всех устраивает, то мы применяем выбранный пайплайн для всего проекта, периодически показывая результаты паблишеру.

А все вот эти упрощённые модели и текстуры более низкого разрешения — их делают разработчики игры или порта?

В зависимости от того, как сделаны в проекте LOD, мы либо используем уже готовые упрощённые модели, либо же делаем их сами. С текстурами проще, они упрощаются в автоматическом режиме в специальном софте или посредством игрового движка.

Как в целом проходит работа над портом — можете кратко описать процесс? Сколько человек им занимается, какие задачи ставятся, как решаются?

Всё очень сильно зависит от проекта. Сам процесс зависит от того, на какие платформы планируется портирование. У каждой консоли есть свои требования к проектам. С мобильными платформами в этом плане проще.

Кроме требований платформ, есть ещё два важных аспекта: оптимизация проекта под соответствующую платформу и адаптация игры под контроллеры или тачскрин в случае с мобильными устройствами. По поводу команды всё тоже индивидуально.

К примеру, небольшую инди-игру, написанную для ПК на UE4 или Unity, для консолей Xbox/Xbox Series и PS4/PS5 может портировать команда до 5 человек за 2-3 месяца. Если же мы говорим о большом ПК-проекте, то для его портирования под консоли может потребоваться команда из более 20 человек и значительно больший срок.

С чем чаще всего возникают проблемы при портировании?

С оптимизацией. В основном упираемся в лимиты по оперативной памяти. Для решения этих задач, как правило, нужно упрощать качество контента. А это всегда тема для обсуждения с издателем. Изначальный посыл: «сохранить максимально возможное качество картинки при этом, чтобы было стабильно 30 FPS».

Насколько плотно компания, которая занимается портированием, сотрудничает с разработчиками игры? Что необходимо точно согласовывать?

По-разному, но, как правило, не сильно тесно. Бывает и такое, что к нам обращается издатель по поводу портирования игры, которая была выпущена для ПК какое-то время назад, а студия-разработчик уже не существует.

Сейчас практически все игры — даже какие-нибудь изометрические RPG — на старте имеют поддержку геймпада. Значит ли это, что работа по портированию свелась только к оптимизации под консольное железо?

Кроме оптимизации есть ещё большой объём работы по подготовке игры к прохождению сертификации. Если говорить про консоли Xbox, PS и Switch, то у каждой из них есть свои требования к проекту. Полный перечень требований можно найти на специальном портале для разработчиков. Оптимизация сама по себе может в отдельных случая занимать более 6-8 месяцев.

На консолях игры должны проходить сертификацию платформодержателя. Часто случается такое, что какие-то элементы, которые не вызывали нареканий на ПК, в Sony или Microsoft требуют изменить?

Да, это происходит регулярно. Требования к сертификации у платформ во многом схожие, но есть и отличия. Наша команда QA, начиная с того момента, как появляется играбельная версия для требующихся консолей, наряду с функциональным тестированием также проверяет игру на соответствие требованиям платформодержателей.

Если проблемы на этапе сертификации возникли не с производительностью, а, скажем, с какими-то образами, которые недопустимо показывать, кто занимается переделкой спрайтов и моделей: разработчики игры или порта?

Если нужно просто убрать какие-то объекты со сцены, то этим занимается наша команда. Если переделать — то общаемся с издателем или разработчиками.

При всей вот этой сертификации, как так получается, что и на консоли игры выходят с огромным количеством багов и низкой производительностью? Вот как было с Cyberpunk 2077?

Этот вопрос стоит задать сотрудникам Microsoft и Sony, которые сертифицировали Cyberpunk 2077.

Вы же занимались портом второй «Мор», который на консолях получился проблемным. Какие трудности с ним возникли?

Трудности в основном были с оптимизацией, в том числе и для ПК-версии. Игра сама по себе вышла очень крутая, но она действительно долгое время была в разработке и это наложило свои отпечатки.

Но, наверное, самая большая сложность в плане оптимизации была связана с тем, что разработчики оригинальной игры не планировали, что будет версия для консолей и, соответственно, не сильно заморачивались по поводу использования оперативной памяти, GPU и CPU. При всём при этом, хотим отметить, что команда Ice-Pick Lodge была очень вовлечена в процесс портирования и помогала нам.

Такой совсем дилетантский вопрос: на какую из консолей нынешнего поколения портировать проще? А с консоли на ПК или с ПК на консоль?

Проще всего портировать с консоли на ПК, но в основном у нас проекты, которые нужно с ПК перенести и адаптировать под консоли и мобильные устройства. Чем лучше железо у платформы, на которую нужно портировать игру — тем меньше времени и сил будет потрачено на оптимизацию. Но кроме этого ещё есть сертификационные требования и адаптация управления. В общем однозначного ответа нет, у каждого проекта ведь есть свои особенности.

Инди-студии чаще всего сами занимаются портированием своих игр. Это действительно выгоднее для них, чем обращаться к специализированным компаниям? Какие в целом расценки за порт, если не секрет?

К нам очень часто обращаются издатели именно инди-студий. Это вызвано тем, что инди-студии ограничены в ресурсах и, как правило, не имеют опыта со всеми платформами и не хотят распылять свой фокус.

Издатели вообще более прагматично подходят к вопросу портирования. У них есть маркетинговые бюджеты, они планируют даты релизов на разные платформы наперёд, у них могут быть договорённости с платформодержателями по выпуску игр. Если это инди-разработчик, у которого нет издателя, то в таком случае он, скорее всего, сам попытается портировать игру на другие платформы.

Процесс портирования на консоли нового поколения чем-то отличается от предыдущих? У вас возникли какие-то трудности?

Сложностей как таковых не возникает. Есть новые фичи, изучаем как они работают и что для этого нужно. После этого применяем на практике.

На какую платформу сложнее всего портировать игру?

Если выбирать из консолей, то это Nintendo Switch. Она самая слабая среди всех консолей в плане производительности.

На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?

Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.

На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?

Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.

Проблема в том, что эти самые гайдлайны — NDA. Если бы не, все бы только об этом и говорили. А тут официальная контора, не может нарушить NDA. Хотя в Сети есть разные пиратики, которые чуть ли не все гайдлайны сливают из кабинетов платформодержателей.

Невероятно водянистое интервью, у меня от таких ответов только больше вопросов появилось. С их опытом столько интересного можно было бы рассказать, с примерами, а ничего не рассказали( Ну, кроме «мы готовим к сертификации, а еще готовим к сертификации и готовим к сертификации».

Такие компания полностью под NDA. Ничего особо точного сказать не могут. Увы, но давать при этом интервью – это как-то странно.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Вот как было с Cyberpunk 2077?
Почему не спросили как Мор прошел сертификацию. Он-то в отличии от Киберпанка реально был неиграбелен

играл на обеих платформах, все норм

Можно сказать прошел

Абсолютно не одобряю подобное римское приветствие.

Не спорю, что вы правы, про большинство, особенно про интерес выхода на максимум платформ.
Мне кажется, ситуация была бы лучше, если бы доступ к девкитам был проще для нашего брата. Отсутствие возможно получить девкит в какой то мере и провоцирует потребность обращаться за помощью.
На самом деле, порт с ПК на консоль, любую, это простой процесс. Если разработчик уже раз это делал, то следующие игры он будет строить учитывая многие вещи на ранних этапах.
Тем более, ему не нужно разбираться в своем исходнике, он его сделал и ему быстрее будет это портировать.
Ну а сама сертификация, чисто правила, это самый простой этап. Если консоль тянет игру, то остальное это пустяк. Конечно это зависит от игры, если она многопользовательская и ещё и с валютой, то да, придется попотеть с разработкой их сервисов в том числе.

При всей вот этой сертификации, как так получается, что и на консоли игры выходят с огромным количеством багов и низкой производительностью? Вот как было с Cyberpunk 2077?

Наброс есть, ставлю плюс))

Источник

Что нужно знать о портировании игр на консоли Статьи редакции

Рассказывает основатель студии Mandragora.

Для многих инди-разработчиков консоли остаются неизведанной территорией. В то время, как выпуск игры на Steam — относительно простое и понятное дело, релиз на PS4, Xbox One и Nintendo Switch сопряжён с трудностями как бюрократическими, так и техническими.

Мы пообщались с Евгением Кистеревым, основателем студии Mandragora, которая 26 февраля выпустила на Switch свой «рогалик» SKYHILL. Он рассказал, к чему готовиться тем, кто хочет выпустить свои тайтлы на консоли.

Предположим, я сделал игру для ПК, а через пару лет решил, что неплохо было бы портировать его на консоли. Возникнут ли у меня какие-то проблемы при переносе игры на другую платформу? Нужно ли думать о потенциальном порте во время разработки?

Подумать о порте, не имея предыдущего опыта, не получится. Но некоторые вещи всё же можно предусмотреть. Первым делом я бы проследил за тем, что ресурсы игры грузятся ассинхронно и игра никогда не подвисает на одном кадре больше чем на секунду, даже во время загрузки локаций.

В случае, если ваша игра сделана на Unity, то, конечно же, придётся перейти на одну из последних версий движка. Очень часто с этим не возникает никаких проблем. Естественно, игра должна идеально поддерживать управление с геймпада во всех GUI и механиках.

Для SKYHILL нам потребовалось полностью переработать управление, перерисовать интерфейсы под управление с геймпада. Также во время создания этажей наша игра «зависала» на несколько секунд, перед тем как начать загрузку. Пришлось переписывать механизм генерирования контента так, чтобы за один кадр генерировался только один этаж. Загрузка игры из-за этого увеличилась в два раза по времени, но стала более безопасной.

Я хочу выпустить свою игру на PS4, Xbox One и Nintendo Switch сразу. Мне надо связываться с платформодержателями? Какие данные они от меня потребуют?

Ну, во-первых, для разработки под любую консоль нужен девкит, который не купишь в обычном магазине. Первый шаг — стать официальным разработчиком под определённую платформу. У каждого платформодержателя свои правила. Но обычно сильно помогает наличие выпущенных проектов или прямые контакты с представителями платформ.

Я думаю, очевидно, что это возможно, только если у вас есть юридическое лицо. Заранее я бы посоветовал подготовить дизайн-документацию для игры на английском языке. Нам сильно помогли личные знакомства с платформами и поддержка от нашего издателя.

Могут ли платформодержатели попросить внести какие-то изменения в игру?

Обычно нет, если только в вашей игре нет чего-то, что не соответствует правилам определённой платформы. Я бы посоветовал не добавлять в игру изображения, геймпады и консоли, которые можно опознать однозначно как девайсы определённой платформы. Также контент должен соответствовать возрастным ограничениям, под которые сертифицирована игра.

У нас была забавная история, когда одна из платформ нашла в окружении игры геймпад, похожий на геймпад от другой консоли, и попросила исправить это. Для того, чтобы вы понимали, в SKYHILL есть сцена с повешенным мужиком, и к ней не было никаких претензий.

Через какие вообще бюрократические процедуры нужно пройти, чтобы выпустить игру на консолях?

Нужно пройти барьер и убедить платформодержателей в том, что вы — перспективный и реальный разработчик, с которым стоит сотрудничать. Получить возрастные рейтинги на игру. Ну и главный страх, который вы слышите от тех, кто занимался портированием — процесс сертификации.

У каждой платформы есть много критериев качественного продукта и необходимо им соответствовать. В вашу игру будут реально играть, будут тестировать на техническое соответствие стандартам. Любое несоответствие критериям платформы — отказ в сертификации и потеря времени. Есть довольно много историй, когда разработчики пытались пройти сертификацию 7-10 раз. И каждый раз это занимает недели.

Вообще, половина из критериев сертификации могла бы относиться и к просто качественному продукту для ПК. Что произойдёт, если у пользователя отключится геймпад во время игры? Если он нажмёт на кнопку выключения устройства в любом месте игры?

Вторая же половина относится к SDK платформ. Ваша игра должна идеально работать в экосистеме ачивок, сохранений, профилей пользователей, облачных сохранений и так далее. Если бы часть этих требований предъявлялось к играм, которые выходят на Steam, то все бы от этого только выиграли.

В среднем, если всё складывается удачно, сколько времени уходит на бюрократические процедуры? С какой консолью проще, с какой сложнее?

На данный момент портирование на Switch выглядит проще всего. Например, работающий полностью билд SKYHILL у опытных портировщиков от издателя получилось сделать за неделю. А через месяц игра уже была загружена на сертификацию, но это больше из-за внутренних причин. В целом, можно было управиться за пару недель.

Что касается PS4 и Xbox One, то это — уже развитые платформы с кучей механизмов и они требуют гораздо больше серьёзного подхода и технического уровня. У тех, кто давно занимается портированием, есть самописные «обёртки», к которым привязывается любая игра, что сокращает время портирования в разы. Проблемы возникают когда пишешь это в первый раз. Это что касается технической части.

С точки зрения бюрократии я бы не выделил какую-то платформу. Тут именно есть большая разница. Если подступаешься к этому вопросу в первый раз (как, наверное, большинство из тех, кому эта статья интересна), то очень часто просто не знаешь с чего начать.

Путаешься в порталах, настройке девкитов, ищешь, как получить устройство, если зарегистрирован в СНГ. Получаешь возрастные рейтинги для разных регионов опять же. Во всём этом предстоит разбираться.

Nintendo и Microsoft сейчас более открыты для общения, если посмотреть в целом. У Xbox есть программа ID@XBOX, которая направлена как раз на небольших разработчиков. Nintendo тоже благосклонно относится к инди-разработчикам, поддерживают интересные проекты. У них же даже есть направление Nindies.

Для портирования мне ведь обязательно потребуется девкит? Где его достать?

Тяжело ответить прямо. Скажу лишь, что для разработчика из СНГ это не самая тривиальная задача.

Могут ли быть какие-то сложности из-за выбранного мной движка? Или без разницы?

Самые распространенные движки, конечно же, поддерживают сборку под консоли. Если вы делаете игру на Unreal или Unity, то проблем точно не будет. По крайней мере, сам движок не доставит проблем. Насколько я знаю, у Game Maker тоже эти проблемы решены (стоит лишь уточнить насчёт полноценной поддержки Nintendo Switch). А другие движки я бы и не советовал использовать в наше время кросс-платформенной разработки.

Мы разрабатываем все наши игры на Unity. Движок всегда позиционировался как кросс-платформенный и в этом его главный плюс.

Если я сам ничего не понимаю в портировании, куда можно обратиться? К издателям?

Существуют издатели, которые специализируются на портировании и выпуске игр на определённые платформы. Так мы поступили с нашей игрой Freaky Awesome. Мы обратились к нашим партнёрам из BadLand в Испании.

Игру на Steam мы выпускали сами, а вот портировать на консоли после болезненного опыта SKYHILL мы не решились и отдали Xbox One, PS4 и Nintendo Switch издателю. Они полностью взяли процесс портирования и сертификации на себя. Также существуют аутсорс студии, которые за фиксированные деньги предоставляют портирование и тестирование на соответствие требованиям сертификации.

В дальнейшем мы не собираемся портировать новые проекты самостоятельно. Несмотря на то, что у нас есть девкиты от всех трёх консолей, нам больше хочется концентрироваться на качестве игрового опыта. Так как мы продолжаем работать с издателями, эту функцию будут выполнять они.

А со SKYHILL было что-то ещё болезненное, кроме технических проблем, описанных выше, и случая с геймпадом?

В целом, когда приступаешь к портированию, то чувствуешь себя очень глупым. Знаете, как когда ты учишься в университете, и тебе задают какую-нибудь фигню, а ты даже не понимаешь, что от тебя требуется.

Это уникальные требования к игре, которые нужны только для определённой консоли. Даже такие тривиальные задачи, как выдача ачивок, например, могут обернуться проблемой, которую необходимо решать несколько дней.

На консолях нет такого многообразия магазинов цифровой дистрибуции, как на ПК. По сути, платформодержатели — монополисты. Сказывается ли это на проценте от выручки?

Он не сильно отличается от Steam. Но детально тут вам никто не ответит, конечно же. Вообще процент от прибыли — это не главное о чем стоит думать. Доступ к новой аудитории, которая привыкла покупать игры не за копейки, и меньшее количество игр в магазинах на консолях гораздо важнее.

Есть ли вообще смысл для инди выходить на консолях? Можно ли на них заработать больше, чем на ПК?

А причём тут «инди или нет»? Я не вижу разницы между крупной студией и инди из пары человек в плане бизнеса. Если есть возможность выйти на консоли, если ваша игра приносит деньги с ПК, то с консолями можно начать зарабатывать больше.

Разработчик игр создаёт интеллектуальную собственность. Вполне разумно постараться обеспечить как можно больше источников долгосрочных доходов для созданного продукта. Например, для SKYHILL Nintendo Switch — уже шестая платформа (игра уже вышла на Steam, IOS, Android, PS4 и Xbox One) и на каждой из них мы зарабатываем. Хотя игра вышла на Steam в 2015 году, она всё ещё живёт.

Freaky Awesome вышла на Steam, PS4 и Nintendo Switch. Готовится к выпуску на Xbox One. Со следующей игрой мы надеемся на одновременный релиз на ПК и всех консолях.

Как устроен фичеринг в консольных магазинах? Как можно сделать свою игру более заметной?

У каждой платформы свои правила относительно фичеринга. Обычно на старте игра попадёт в списки новинок. А дальше всё зависит от конкретной игры и общения с менеджерами платформы.

Какого-то фиксированного для всех количества показов на главной, как в было Steam, на консолях нет?

Его на Steam ведь уже давно нет. Есть общие правила для показа новинок, игр со скидками. А насчёт фичеринга нужно договариваться.

Кто назначает цены на консольные игры? Могу ли я сам управлять ими и устраивать распродажи?

Как и на других платформах, таких как Steam и AppStore, управление скидками лежит на плечах издателя игры, но также есть возможность обсудить планы по скидкам с менеджером от платформы и запланировать что-то специальное под определённые события.

А как обстоят дела с региональными ценами на разных консолях? Обязательно назначать их?

Нет, не обязательно. На некоторых платформах эта возможность ограничена и нельзя назначить специальную цену для определённой страны. Платформа также может «посоветовать» сильно не снижать цену для региона.

Но окончательное решение всё равно за издателем или разработчиком? И это справедливо для всех консолей, или у каждой есть свои особенности?

Окончательное решение всегда за издателем игры, а не платформой, конечно.

На PlayStation 4, например, для мультиплеера в одних играх требуется PS Plus, а в других — он не нужен. Кто принимает решение о том, будет ли подписка обязательной для сетевых режимов: разработчики или платформодержатели?

У нас нет игр с онлайн мультиплеером на консолях, но всё, что касается уникальных условий по попаданию в подписочные сервисы, обсуждается индивидуально.

В целом, какие инструменты предлагают платформодержатели для отслеживания статистики и управления страницей игры?

Тяжело ответить прямо, но они гораздо скуднее, чем статистика, которую нам даёт Steam и сами системы со стороны разработчика выглядят более устаревшими.

А если вам потребуется какая-то определённая информация, которую платформодержатель не предоставляет по умолчанию, вы можете её запросить?

Если вы можете объяснить, зачем вам это нужно и у платформы есть возможность предоставить вам информацию, то стоит попробовать. Причём это касается не только консолей, но и Steam, например.

Почему многие инди-студии выпускают свои игры именно на Nintendo Switch? Это связано с политикой самой компании в отношении независимых разработчиков, архитектурой консоли или условиями, которые предлагает Nintendo?

Здесь именно весь комплекс факторов. Многие издатели ААА не имеют возможность оптимизировать свои игры под слабые устройства. Вполне логично, что Nintendo нужно было идти к разработчикам инди-игр и просто менее требовательным к железу проектам, чтобы предложить своим игрокам больше выбора, после того как они пройдут Zelda и Mario. Также портирование на Nintendo Switch технически проще, если не считать оптимизацию.

А какие именно проблемы с оптимизацией возникают при разработке на Switch?

У небольших игр, как правило, не должно быть проблем, если они хорошо оптимизированы. В случае со SKYHILL и Freaky Awesome проблем с оптимизацией не было вообще.

Для более требовательных игр с 3D или большим количеством визуальных эффектов это может стать также серьёзной проблемой. Это же касается игр, которые используют много физики или просто плохо оптимизированы. ПК прощает гораздо больше.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *