Понял что в видео игре
Мы живём внутри компьютерной игры! Только факты.
Что, если я скажу тебе, что вся наша «реальность» — лишь компьютерная игра?
В буквальном смысле.
Ты поверишь, если я скажу тебе, что ты – лишь персонаж внутри этой игры?
Давай посмотрим поближе…
Компьютерные игры, в которые играет сегодня огромное количество людей по всей планете, не всегда были такими красивыми и многогранными. Еще пару десятилетий назад они представляли собой довольно жалкое явление.
Одна из самых популярных игр девяностых годов заключалась в том, что сверху экрана падали вниз различные геометрические фигурки, и игрок, нажимая на клавиши, должен был повернуть их во время их падения так, чтобы внизу они сложились в одну линию. В этом случае линия из удачно сложенных фигурок пропадала, освобождая место, и игра продолжалась.
Люди пропадали в этой игре многие часы. Нельзя сказать, что именно держало людей в ней: ведь игроки в это время испытывали не самый широкий спектр эмоций: обычно раздражение, потому что фигурки в процессе игры начинали падать всё быстрее и быстрее, что неизбежно приводило к хаосу на экране из нагромождённых друг на друга квадратиков и Г-образных уголков. В случае же победы, игрок в «Тетрис» испытывал радость, чувство триумфа и гордость, которой заканчивался азарт.
Время шло, и вскоре начали появляться более продвинутые компьютерные игры, где игроку уже давалась возможность перемещаться по экрану – обычно в одном направлении – слева направо, управляя персонажем, нарисованным в скудной и угловатой восьми-битной графике.
Управляемый игроком герой на экране подпрыгивал, если было необходимо, собирал монетки и умирал, если падал в какую-нибудь яму. Или же уничтожал врагов, которые шли ему навстречу, прыгая им на голову.
Теперь, помимо азарта, раздражения или триумфа, игрок мог ощутить стремление к накоплению монеток и имел возможность убивать врагов, если таковые попадались. Игра «Супер Марио» наделала много шума, а подростки девяностых заигрывали ее до дыр.
Играя в «Марио», человек забывал о своей жизни, полностью интегрируя себя в ограниченного персонажа и его восьми-битный угловатый скудный мирок.
Время шло, а индустрия компьютерных игр эволюционировала.
Сегодняшние игры включают в себя многоуровневые архитектуры виртуального пространства.
Играя в современные игры, человек через своего героя на экране может делать очень многое и вести, в буквальном смысле, альтернативную жизнь, становясь персонажем в игре.
А набор эмоций, которые можно испытать, играя в современные игры, сильно вырос, если сравнивать с тем, что ощущали игроки еще лет 20 назад.
Теперь можно испытывать настоящий страх, жадность, жажду крови; по выбору можно становиться спасителем мира или хладнокровным убийцей, который расстреливает прохожих на улицах города или же стать самим господом богом. Можно возводить города и страны, колонизировать целые галактики. Даровать благо или забирать его…
Игры вышли в интернет и, играя онлайн с другими игроками со всех концов света, можно подружиться и даже испытать сексуальное возбуждение.
Когда человек играет в компьютерную игру, она его затягивает в себя.
Если игра захватила игрока, то в процессе «играния», реальная жизнь человека – его семья, друзья, работа — всё это как бы затухает на время, становясь чем-то полу-призрачным.
Этим отличаются сильные игры — на период, пока человек в них, они становятся более реальными, чем сама реальность.
Для тех из читателей, кто далёк от мира компьютерных игр, я приведу аналогию с хорошей книгой или фильмом.
Помните это чувство, когда книга настолько хороша, что ты полностью растворяешься в описанном мире?
А, когда книга закончилась, ты испытываешь величайшее горе из-за того, что та реальность – подошла к завершению, а повторное прочтение никогда уже не даст той свежести…
А бывало ли, что за просмотром фильма, ты так сильно ассоциируешься с героем, что его переживания становятся – твоими?
Ты испытываешь сильный страх в напряженных ситуациях или по-настоящему плачешь, проливая самые настоящие слёзы, от счастья или сострадания…
И только, когда пошли финальные титры, ты понимаешь, что это был всего лишь фильм и просто сидишь, моргая глазами, пока окончательно не вернешься в своё тело, в настоящую реальность?
Читая далее, помни, что аналогии с погружением в компьютерную игру/книгу/фильм — равноценны.
Что делает эти жанры сильными? Чувство полного погружения.
Представь, что появилась игра, которая даёт возможность ощущать запахи внутри её мира. Дуновение ветерка. Холод, жар…
А как ощутить сильный страх в мире игры? Страх испытать можно, но он не будет на сто процентов полным, какой бы качественной игра ни была: потому что ты все равно помнишь, что это в любом случае — всего лишь игра.
А что, если бы появилась технология, которая позволяла бы на время игры полностью забывать свою настоящую личность?
Что, если бы управляя персонажем, можно было бы на время игры полностью позабыть о том, кто ты есть на самом деле?
Что было бы тогда? Как бы игра ощущалась?
Что, если на время игры ты бы верил, что ты — и есть персонаж, которым управляешь?
Чтобы ни случилось в игре, когда она закончится, ты вновь станешь настоящим собой. Вернёшься в реальность. Но на время игры — ты полностью ассоциируешься с персонажем, а окружающий мир становится для тебя по-настоящему реальным.
Это значит, что победа и радость будут ощущаться во всех красках! И страх. И ты начнешь ненавидеть по-настоящему, если что-то не устраивает тебя вокруг. И ты будешь по-настоящему любить!
В какой-то момент можешь начать бояться за «свою» жизнь. И боль будет ощущаться по полной программе. И наслаждения будут реальными для тебя в том мире.
Чувство погружения будет абсолютным.
Если ты погибаешь, то вновь переродишься.
Но рождение произойдет в новом теле, с новыми характеристиками. Всё, что было «наработано» в прошлом теле – не учитывается, и не сохраняется в памяти.
Соответственно, переродившись в новом теле, Чистое Сознание не может нести ответственность за прошлые жизни. Наказание и поощрение могли бы быть применены к личности из прошлой жизни, но её больше нет, она стёрта с памятью прошлого тела, как и ее заслуги, грехи, проступки, благие дела.
Сознание не имеет характеристик, Оно абсолютно чисто и не подвержено воздействиям качеств.
Качества и характеристики появляются с рождением нового тела, присущи только телу, и с его смертью – характеристики перестают существовать. Все качества и характеристики – относятся к физическому телу в игре, и не имеют ничего общего с истинным Тобой – Сознанием!
Как тостер или телевизор не накладывают никакого отпечатка в электричество, которое делает их работающими. Приборов (тел) много – электричество (Сознание) – одно.
Теория кармы – не имеет под собой никаких оснований.
Таким образом, новорождённое тело содержит в себе Сознание. Сознание путешествует по Игре, взаимодействуя с окружающим миром посредством физического инструмента – тела.
В самом начале путешествия по Игре, после рождения в теле, ты будешь помнить Себя настоящего. Но ты пока не сможешь коммуникативно взаимодействовать с окружающими, поскольку новорожденному малышу нужно время для того, чтобы освоить навыки общения.
В процессе освоения коммуникативных навыков, ты будешь подвержен мощному воздействию со стороны окружающего мира. Этот процесс на начальных этапах будет называться «воспитанием», а далее – «образованием».
Этот мощнейшее давление будет направлено на то, чтобы ты забыл свою Истинную Природу и полностью был поглощен окружающей тебя виртуальной реальностью, принимая правила жизни, которыми руководствуется подавляющее большинство населения Игрового Мира.
Ты начнешь забывать, что путешествуешь в этом теле, являясь Сознанием. Тело – лишь твой транспорт, инструмент, постепенно, это знание затуманивается…
Окружающая тебя реальность посредством всех доступных ей способов станет убеждать тебя в том, что ты – это тело. На этом утверждении будет построена вся наука, культура, индустрия развлечений, и всё общение людей, подавляющее большинство из которых уверено в том, что их физические тела – это конечная реальность.
Чтобы закончить игру, нужно победить.
Чтобы победить, нужно вспомнить.
Вопреки тому, о чём тебе говорит весь тот безумный мир, который будет всеми силами убеждать тебя в своей реальности, ты должен вспомнить.
Чтобы закончить игру, тебе нужно вспомнить Истинного Себя.
Вспомнить в том виртуальном мире Себя можно только путем Осознания.
Осознание – это когда ты вспоминаешь, что ты – Сознание.
Тело – лишь твой транспорт в этой игре.
В тот момент, когда ты начнёшь вспоминать о том, что Ты — есть Сознание, ты осознаешь, что и весь окружающий тебя мир – это проявление Сознания.
Все, кто тебя окружает – в каждом из тел – живёт Сознание, проживая разные опыты.
Эта Игра многогранна – Ты проживаешь миллиарды опытов одновременно.
В момент, когда ты вспомнишь, Ты наполнишься глубочайшей любовью к окружающей иллюзорной действительности, потому что увидишь Себя в каждом из живущих.
С этого момента Ты начнешь по-настоящему наслаждаться Игрой. И проживёшь её до самого конца.
Только теперь всё радикальным образом преобразится!
А разница будет в том, что полностью пропал страх.
Ты постигнешь, что такое настоящая безусловная любовь, потому что Ты поймёшь, что в этой игре – Ты проживаешь не только в этом теле.
Ты – в каждом из тел, но в тех телах – ты пока не вспомнил Себя Настоящего и думаешь, что окружающий мир – реален и реальны его страхи. В других телах ты видишь себя обособленной личностью. Мир в тех телах – разделён для тебя: есть Мир и есть ты – одинокий и страдающий от этого разделения.
Когда ум человека разделён на «я и всё остальное», страдание и страх – становятся неизбежными попутчиками по жизни: это основополагающий принцип Игры, его не обойти. Это фундаментальная физика этого Игрового Мира.
Какое-то время человек может играть с материальными сторонами жизни, но чувство тревоги, страха и холода, вызванные разделением, не будут его покидать надолго, какой бы материально обеспеченной ни была бы его жизнь.
Жизнь будет постоянно подталкивать его к Главному Воспоминанию, потому что оно – конечная Цель этой Игры.
Человек может быть материалистом, атеистом, отрицать Бога и смеяться над духовными людьми. Это всё не меняет его Истинную Природу, его Источник.
Для некоторых именно страх и страдание, вызванные глубоким внутренним ощущением разделения становятся импульсом для того, чтобы обратить взгляд внутрь себя и начать задавать вопросы. «Что не так с этим миром?», «Кто я на самом деле?»…
Единственное, что реально в каждом живущем – это Сознание. Кто-то называет Сознание Душой, суть от этого не меняется.
Именно Сознание приняло решение отправиться в этот Материальный Игровой Мир, чтобы позабавиться.
Забыть То, что Я – Безграничный Абсолют.
Я принял правила Игры и намеренно позабыл Себя.
Игра предполагает на Пути Подсказки, Знаки и Указания.
Следуя Им, Я возвращаюсь домой.
Я – Безвременен и Бесконечен.
Эта игра – лишь вспышка в Сознании.
Чтобы испытать это на опыте, Я погрузился в иллюзорный мир Игры, взорвавшись на бесчисленные части, временно забыв Себя.
Этот мир — двойственная забава, в которой Я, принимая многочисленные формы в телах с разными характеристиками, переживаю разные аспекты Себя.
Теперь, когда Ты вспомнил, Ты начнёшь играть в режиме Бога.
Ты вспомнил, что Ты – не от мира сего.
Но ты продолжишь быть в нём, чтобы с любовью завершить эту Игру.
Люди начнут притягиваться Твоими вибрациями и спрашивать, почему Ты излучаешь Свет? Почему им так хорошо в твоей компании? Как так получается, что они исцеляются рядом с Тобой?
И когда они спросят, Ты напомнишь им, что между тобой и ними – нет никакой разницы, кроме той, что Ты вспомнил, что Ты в этом мире – лишь гость; Ты сам выбрал поиграть, а они – пока блуждают во тьме, позабыв Себя Истинных.
Теперь Ты играешь, зная, что всё это – временно. Ты сознательно выбрал испытать ограничения этой Игры, в то время, как настоящий Ты – вне пределов этой жизни.
И в каждом человеческом теле – тоже Ты.
И нет для тебя большего счастья, чем когда Ты вспоминаешь Себя в очередном теле.
Ты рассказываешь Себе о Себе.
Все Твои знания в этом мире – они лишь знания об этой иллюзорной реальности.
Я повторю: все твои знания внутри этого сна – они не имеют ничего общего с Той Реальностью, которая есть Дом Твой.
Оттуда Ты играешь через это тело, проецируя его в эту Игру.
Всё, что Ты знаешь здесь – лишь часть этой Игры, в которой нет ничего настоящего. Все накопленные в этом сне знания – они лишь знания об этом сне, который – мимолетен и полностью иллюзорен – от начала до конца.
Всё, что Я могу сказать, находясь внутри этой игры Игры, языком, речью этой Игры, это только то, что: Я знаю, что Я ничего не знаю.
И единственное, что ты можешь сказать, находясь в этой двойственной реальности, где каждое слово является единым целым со своей прямой противоположностью, это:
И даже это будет не до конца правдой…
Некорректное рассуждение, имхо. Учитывая, что человек все создает не выходя за рамки возможностей своего восприятия, то логично, что игры похожи на реальный мир, ну или на крайняк на мир, отраженный нервной системой с дезорганизованными функциями (шизофрения/под наркотой/другой пример).
Короче, не понимаю трепета ТСов, когда они рассуждают на эту тему, и почему иллюзорность мира преподносится с оттенком усрачки. Если даже вариант, что наш мир это отличная эмуляция, правдив, то это лишь означает, что в «реальном» мире живут существа с аналогичным мышлением и восприятием. А исходя из этого можно войти в бесконечный цикл, а вдруг те пацаны тоже иллюзорны (был вроде даже фильм с такой моделью,забыл название)
Короче, единственной целью комментирования было высказать раздражение не самим наличием таких рассуждений, а наличие в этих рассуждениях какого-то ебучего окраса мистики и «откровения».
И вообще, какие «только факты»? Единственное, что сейчас можно сказать, что опровергнуть данную теорию не имеется возможным. Но и доказательств нет.
Так что пока эти рассуждения болтаются на уровне примерно «религия»
Иногда такое чувство что ко мне возвращается прошлый жизненый опыт а сейчас дикое желание вернуть всё: тело, друзей, навыки и паркур возвращается сам я хз как
Можно новую секту открывать.
Согласен с автором написанного в посте на 100%
Настоящий наркодилер никогда не употребляет
Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции?
В последнее время появилось несколько резонансных исследований, в которых авторы пытались определить вероятность того, что мы живем в симулированной реальности.
Хотя перспектива окончательного получения положительного ответа выглядит не слишком радужной – и в принципе не очень приятно осознавать, что ты персонаж чьей-то «компьютерной игры», и отключить могут в любой момент, особенно, если «персонаж» обо всем догадается – странным образом во всех этих исследования прослеживается неявная попытка подыграть сторонникам теории симуляции. Исследователи как будто специально ищут аргументы для того, чтобы вероятность симуляции получилась выше.
А есть ли какие-нибудь аргументы, которые могут снизить эту вероятность, или вообще обнулить?
И, вероятно, самым очевидным кандидатом на роль аргумента-ниспровержителя является полная беспомощность нашей реальности перед постоянно растущей энтропией.
Энтропия в представлении естественных и точных наук обозначает меру необратимого рассеивания энергии (диссипация энергии – переход части энергии упорядоченных процессов в неупорядоченные и, в конечном итоге в теплоту) в замкнутых системах. Так как энтропия во Вселенной (которая неизбежно является замкнутой системой) всегда только возрастает, то ее часто ассоциируют со стрелой времени – необратимость энтропии и способность времени двигаться только в одном направлении неизбежно приводят к представлению об их взаимной связи.
Но энтропия также имеет связь с информацией. Схематично это связь можно обрисовать примерно так: если реальность нашей Вселенной представить в виде комбинации битов информации, сочетание которых в каждый момент времени описывает состояние материи и протекающие с ней процессы, то любой последующий момент времени добавляет новую информацию, что сопровождается ростом энтропии.
Что же это означает с точки зрения теории моделирования? Вроде бы все классно: информация, биты… Бери и пользуйся, моделируй желаемую реальность.
Но почему из этого должна следовать неизбежность энтропии? Ведь создатель симуляции может не только произвольно манипулировать временем (перематывая симуляцию в любом желаемом направлении), но и заложить в своей модели любые способы протекания процессов, в том числе с инвертированной энтропией.
Если мы все-таки живем в симуляции, то есть два варианта объяснения этой странности:
1. Создатель симуляции имеет возможность смоделировать все по-другому, но просто захотел именно так как есть;
2. Создатель симуляции не имеет возможности избежать роста энтропии в своей симуляции.
Первое объяснение описывает случай, когда создатель затратил на симуляцию ограниченное количество имеющихся у него вычислительных ресурсов и может вполне «подкинуть в топку дров», но по какой-то причине этого не делает (возможно, пока не делает). Такой сценарий не позволяет нам окончательно разобраться в вопросе «живем ли мы в симуляции?», потому что:
— у нас нет возможности это подтвердить или опровергнуть;
— вопрос о неизбежности энтропии просто переносится на уровень выше, то есть на уровень «вселенной» создателя симуляции.
Это означает, что мы не сможем отследить возможные манипуляции симулятора, если он что-то подправляет в симуляции, так как он легко может корректировать наше восприятие, перепрограммируя его нужным образом. Мы даже не смогли бы заметить, когда симулятор «отматывает» свои модельные сценарии назад во времени, так мы просто ничего не могли бы вспомнить – согласно информационной теории Шеннона снижение энтропии (отмотка во времени назад, как в «Доводе») должна сопровождаться потерей предыдущей информации.
Но это не объясняет необратимость энтропии во Вселенной, ведь второй закон термодинамики справедлив для замкнутых систем, а сценарий с резервом вычислительных мощностей у создателя симуляции дает нам вариант незамкнутой системы – то есть потенциально он может поделиться с нами дополнительной информацией (энергией). И тогда вопрос просто откладывается: если сам создатель существует в замкнутой системе, то как работает энтропия на его «уровне»? А если он тоже существует в незамкнутой системе и над ним тоже есть «некто», то что происходит на том уровне? И так далее, и так далее…
В замкнутую систему мы возвращаемся, если объем вычислительных мощностей, затраченных создателем на симуляцию, соответствует его предельным технологическим возможностям и ни сейчас, ни в будущем увеличен быть не может.
Тогда логично предположить, что любое развертывание событий в симуляции ведет к возрастанию объема информации (накопленной о прошлых событиях и текущем состоянии смоделированной системы). К чему это приведет в представлении этой возможной симуляции?
Можно провести аналогию с обычной компьютерной игрой. Когда вы играете на компьютере, максимальные системные характеристики которого соответствуют предельным требованиям, сформулированным создателями игры, то вам приходится выбирать доступные способы снижения нагрузки на систему (например, упрощая отображения игровых персонажей или окружающего мира). Без этого игра будет тормозиться или вообще не запустится.
Вероятно, тоже самое может осуществляться посредством энтропии – она может быть способом «разгрузить симуляцию», избежать сбоев и зависаний.
Что же получается, возрастание энтропии практически доказывает тезис о том, что мы живем в симуляции?
Вернемся к изначальному вопросу, который исходил из того, что если бы мы жили в симуляции, то энтропия не должна была бы считаться неизбежной. В этом контексте, можно только утверждать, что существование энтропии всего лишь не опровергает вариант нашего существования в симулированной реальности, но и не доказывает обратного.
Но, все-таки, энтропия может в итоге стать ключом к решению гипотезы о симуляции, или, по крайней мере, ограничить возможные сценарии возникновения и перспектив таких симуляций. Но это уже тема, требующая отдельного рассмотрения.
Ну, и в завершение кое-что об энтропии:
Не надо демонизировать: почему видеоигры — это нормально
Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.
Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.
киберпсихолог, кандидат психологических наук
Мотивация игроков
Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:
🙋 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.
«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»
🏆 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.
«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»
🧑🤝🧑 Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.
«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»
Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.
В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:
Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.
«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»
«Помогает отвлечься от мира»
«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»
Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.
Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.
Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.
Влияние игр на когнитивное развитие
Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.
Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.
Социализация
«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»
В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.
Пространственное мышление
Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.
Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.
«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»
В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.
«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»
При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.
«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»
Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.
Почему от игр не оторваться
«— Ну вот закончу и всё
— Ну вот пройду босса и всё
— Небольшой квест, ну ладно
— О, новый персонаж, надо прокачать
И так продолжается очень и очень долго…»
В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.
Случайное подкрепление
Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.
Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.
В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.
В онлайн-играх мир продолжает существовать
«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»
В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.
С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.
Игровая зависимость
«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»
Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.
Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.
«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»
В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.
Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.
Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.