Почему в лиге легенд за победу дают меньше чем за поражение
Почему в лиге легенд за победу дают меньше чем за поражение
Добрый вечер, такой вопрос:
Известна ли формула, по которой высчитывают League Points после игры? Порой снимают до 24 поинтов, а дают по 15 в среднем. Иногда дают 10, или снимают 8. Зависит ли от времени игры? Соло\дуо играет роль?
Да система такая же как в вов примерно. Чем больше разница между скрытым ело(ммр) и лп, тем больше дают
Эти все приколы не работают при переходе с лиги в другую, дают +2+5 стабильно
Эти все приколы не работают при переходе с лиги в другую, дают +2+5 стабильно
не всегда.. вот например, когда я в сильвере1 доходил до 85 очков, начинали давать по 2-5 за победу и также снимали. я несколько раз играл бо5 (4-5 раз) и постоянно их сливал.. после 2го слитого бо5 начали давать стабильно по 10+ за победу, даже после 85 очков..
Когда прыгал из платины 5 сразу в платину 3 винстриком 10 винов подряд давало нормально, потому что скрытый был большой(через лигу кинуло). Все сейчас зависит от ело, которого невидно.
Краткое ЧаВО. (Чаво-то оно разрослось немеренно, конца-края ему не видно, с 2 вопросов всего начинал)
В(се вопросы): В чём же отличие от эла и стало ли лучше с новой системой?
О(тветы на все вопросы): Ваше эло всё ещё при вас (но теперь оно скрыто).
С новой системой необходимо сыграть на 50% больше игр, чтобы пройти из дивизиона в дивизион, однако есть и положительные стороны. Постоянно выигрывая и поднимая себе скрытое эло вы будете играть с более сильными оппонентами, и, побеждая их, вы будете получать всё больше League Points (LP). (Равносильно и обратное с поражениями)
Таким образом после серии в 3-4 победы вы не заметите разницы в продвижении вверх (точные числа известны только Морелло и Фрику)
Это происходит потому, что скрытое эло набирается быстрее, чем вы двигаетесь по дивизионам
Также был введён safe zone, который замедляет спуск по дивизионам на
20%, добавляя после выигрыша бо3 бампер из 3 игр, не влияющих на вылет из текущего дива.
Непроверенная инфа: Скорее всего при проигрыше игр в сейфзоне вы не теряете и эло.
В: Как слиться до того, чтобы потерять дивизион?
О: Нужно при 0 LP потерпеть 3 поражения из 5 игр (Даже если, начиная с 0, вы победили 2 раза подряд и получили, скажем 30 LP, затем проиграли 3 следующие игры, вы всё равно упадёте на дивизион вниз)
В дивизионе пониже вы начнёте с 50 LP (в следующем патче с 75)
В: После победы в ранкеде я получил вычет LP, б-га нет?
О: Иногда сервер тупит и вместо очков, которые вы набрали в этой игре, он записывает те, которые получили в предыдущей. Это только визуальный баг, через некоторое время ваши LP будут отображаться на должном уровне.
0,71 эло)
Таким образом, если у вас Silver IV 22 LP, то лолкинг скажет, что у вас 1150+70+16= 1236 эло
В: Но ведь получается, что приравняли старые 300 эло иста к старым 350 эло веста/америки!
О: Радуйтесь, востоко-северяне! Риоты снова считают ваш сервер густонаселённым (может и очереди вернутся )
В: Что вообще за бо3/бо5? И как всё это происходит?
О: Это игры на проход в следующий дивизион/лигу. Как только вы набираете 100 LP вы помещаетесь в так называемую серию. Вам нужно выиграть 2/3 игры из 3/5, чтобы пройти дальше. Хотя вы и играете серию, LP всё ещё начисляются/снимаются, но так как выше 100 LP вне Challenger тира быть не может, то вместо этого у вас просто растёт эло, облегчая получение LP в последующих матчах. Если вам давалось по 25, снималось по 13, то после поражение-поражение-победа-поражение и вылета из бо5 у вас будет 87 LP и не будет проблем со стартом следующей серии. (Про лив из пика во время серии читайте выше)
В: Что такое W и G в профиле?
О: Это Wins (победы) и Games (игр сыграно). Есть инфа, что риоты считают слово Losses (поражения) демотивирующим
В: Я в 5 дивизионе бронзы. Выходит, что мои проигрыши уже никак ни на что не влияют и я могу безнаказанно проигрывать?
О: Не забывайте про скрытое эло, с каждым поражением вы будете незримо (но вполне ощутимо) скатываться всё ниже и ниже. Также первое время будет значительно снижена скорость подъёма обратно.
В: Я буду играть только с людьми из своей лиги? Если нет, то зачем ввели систему дивизионов?
О: Вы можете попадаться с любыми игроками из любых дивизионов, всё зависит от вашего эло. Вы должно быть не поняли (не слушали) риотов, которые прямо сказали, что новая система нужна только для того, чтобы игрокам было проще отследить свой прогресс в ладдере
В: Я прошёл бо3 (вылетел из своего дивизиона), но проскочил один. Как это произошло?
О: Это НОРМА, всмысле плюшка от риотов. Если ваше скрытое эло сильно выше текущего дивизиона, например 1800 эло, а вы находитесь в Gold V, то при прохождении бо3 вы можете проскочить сразу же в Gold III. Равносильно и обратное.
В: Почему я фёрстпик, хотя я ниже по лиге/дивизиону, чем все остальные?
О: Ещё раз напишу, что матчмейкер работает по эло, а эло набирается быстрее, чем идёт продвижение по дивизионам. Таким образом человек, поднявшийся с серебра 4 до золота 4 будет выше по пику, чем человек, поднявшийся с золота 5 до золота 3
В: Я набрал 100 LP, мне назначили серии. Далее я победил две игры из трех (победа-поражение-победа), а мне сказали, что начались серии и что нужно выиграть 2 из трех при чем в том же дивизионе, я чего-то не понял?
О: Это забавный баг, связанный с тем, что после каждой игры в бо3 (да и в бо5 тоже) отнимаются и прибавляются LP. В итоге, если после вина у тебя 110 LP, после луза 90, после след. вина РОВНО 100 LP, то сразу после отправки на сервер сообщения %username% переведён в след. дивизион отправляется сообщение, что %username% квалифицировался на игры в серии этого же дива. Вторая команда перебивает (override) первую и ты снова играешь серию. Шанс на это ничтожно мал, риоты о нём уже в курсе (странно, что не хотфиксят правда)
Спросите Riot
Вы задаете вопрос о LoL или о Riot, а мы пытаемся на него ответить. Ответы публикуются каждый второй четверг в 23:30 по московскому времени.
Войти, чтобы спросить Riot
/dev: правда о подборе игроков
Проигрыши всухую? Игроки из Алмаза в обычных матчах? Riot Games наказывает тех, кто часто побеждает?
В рубрику “Спросите Riot” приходит множество вопросов о том, как мы подбираем союзников и соперников для ваших матчей, поэтому мы решили выбрать самые популярные из них и передать дизайнерам, работающим над системами подбора игроков, выбора чемпионов, позиций и других вкусностей. Итак, приступим.
Почему некоторые матчи League of Legends кажутся несбалансированными?
В целом мы выделяем три причины несбалансированных игр: эффект снежного кома, несовершенство системы подбора игроков и личное восприятие.
С точки зрения дизайна, мы хотим, чтобы League of Legends оставалась игрой, в которой к победе приводит реализация даже небольшого преимущества. Любой малый успех, превратившийся в снежный ком, может подарить команде превосходство на раннем этапе и даже повлиять на исход матча. Пантеона, сделавшего даблкилл в начале игры, порой получается остановить только чудом, однако грамотная стратегия и правильная сборка предметов могут переломить ход сражения.
Сама система устроена таким образом, что вероятность победы для большинства игроков равнялась 50% +/-1%. То есть мы ориентируемся на определенные показатели, чтобы матчи были честными. Но полагаться только на необработанные данные нельзя. Как быть, если игроки выбрали незнакомые позиции или чемпионов? Как быть, если в готовой команде собрались игроки разного уровня мастерства или один из них еще не успел получить соответствующий рейтинг (да-да, мы о вас, смурфы)? Кроме того, подбор игроков не способен учитывать человеческий фактор: кто-то мог просто не выспаться или перебрать газировки.
На восприятие влияют даже ваши успехи в игре. Горечь поражения накладывает более сильный отпечаток на настроение, чем радость доминирования над соперниками, – к сожалению, неудачные игровые моменты забыть сложнее всего.
А иногда вы просто не в форме.
Нам известно, что система подбора игроков далека от идеала и порой вам (или вашим соперникам) удается победить уже на двадцатой минуте, однако мы делаем все возможное, чтобы уравновесить игру еще до ее начала, и сохранить честность соревнований в League of Legends – одна из наших основных целей.
Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру
Почему в каждом новом матче после грандиозной серии побед мне все меньше везет с соперниками и товарищами?
Это обыкновенный миф. По большей части.
В системе подбора игроков нет механизмов, которые заставляли бы вас играть против сильных соперников, когда ваши союзники слабее. Мы рассчитываем, что в каждом матче ваш шанс уничтожить вражеский нексус равен 50% +/-1%.
Как только ваш рейтинг вырастет, вы перестанете выделяться среди других игроков в команде, и вам будут попадаться более умелые союзники. Это относится ко всем, поэтому порой создается впечатление, что ваши союзники играют хуже, когда на самом деле они добрались до вашего ранга совсем недавно.
Даже если все очень плохо и вам кажется, что команда вас подводит, вас выручит помощь в серии повышающих игр и защита от понижения, и вы избежите наказания за пару “неудачных” игр. Мы считаем такой компромисс справедливым: резкое понижение ранга мало кому покажется приятным, а те, кто сумели подняться на новую ступень, уже доказали, что могут играть с людьми этого уровня мастерства.
Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру
Почему в обычных матчах среди соперников мне попадаются игроки высокого ранга?
В каждой очереди свой рейтинг подбора игроков. Это означает, что иногда у игроков с высоким MMR в ранговой очереди более низкий рейтинг в обычной.
Мы считаем, что в ранговой очереди нужно выкладываться по полной программе. С другой стороны, обычная очередь должна оставаться местом с менее напряженной соревновательной атмосферой, в которой можно спокойно играть и экспериментировать. Эти два MMR не связаны между собой, потому что общий рейтинг может повлиять на характер соревнований в обеих очередях.
Например, если бы высокий рейтинг в ранговой игре влиял на ваше положение в обычной очереди, то вам везде приходилось бы играть как в ранговой. Кроме того, мы хотим, чтобы игроки в неранговых режимах получали возможность экспериментировать и расслабляться. Так гроза ранговой очереди может объединиться с друзьями в обычной игре и испытывать чудаковатые стратегии, следовательно играя уже на более низком уровне.
Тем не менее, мы считаем, что нам еще есть куда расти. Мы ищем способы улучшить систему: например, изменить алгоритмы, чтобы игроки быстрее получали точный рейтинг, или даже перенести небольшую часть рангового MMR в обычные матчи, при этом не связывая очереди между собой.
Riot Socrates, дизайнер, метаигровые системы
Почему в моей команде иногда появляются игроки без ранга, хотя я в Бронзе/Серебре/Золоте?
Новичкам в ранговых играх приходится сначала пройти серию квалификационных матчей, которые помогут нам определить их мастерство. Чтобы дать им верную оценку, нам необходимо выставить против них игроков, о которых мы уже собрали достаточно информации. Так как большинство пользователей дослужилось максимум до Серебра, мы стараемся начинать с этого ранга, а уже затем по результатам матчей испытываем новичков в бою с более сильными или слабыми противниками.
Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру
Почему в моей команде снова оказываются те, кого я заблокировал, заглушил или на кого пожаловался?
Вкратце: система подбора игроков сломается, если мы сделаем по-другому.
Представьте, что вы живете в Корее и играете в ранге Претендента (наши поздравления!), а на среднюю линию против вас выходит Faker. Он стирает вас в порошок, ваша неудача попадает в видео “ПРОВАЛ ГОДА” и публикуется на главной странице Inven. При следующей встрече в игре вы все еще злитесь и блокируете его. А потом в течение недели так делают еще 100 человек.
Теперь, чтобы заполнить лобби, системе подбора придется искать игроков с более низким или высоким рейтингом, вы будете дольше ждать в очереди и часто попадать в команду к менее сильным союзникам. И вот все уже отказываются играть друг с другом! Если желающих злоупотребить этой функцией найдется достаточно (что может произойти очень быстро!), то вероятность создать честный матч будет практически равна нулю.
Riot Draggles, специалист по стратегическим коммуникациям, метаигровые системы
Почему бы при подборе игроков вместо Elo/MMR не использовать УСС?
League of Legends – командная игра, и проигрывают или выигрывают в ней благодаря совместным усилиям. Мы не хотим вводить систему оценки игроков на основе их личных показателей, потому что тогда вершину рейтинга занимали бы те, кто следит только за своим успехом, а не помогает команде.
Мы стремимся поощрять те действия, которые приводят к победе, даже если кажутся незначительными. Чемпион поддержки жертвует собой ради спасения стрелка, танк сдерживает трех врагов во время командного сражения, убийца бросается на кэрри, спрятавшегося за спинами союзников, – все эти примеры не улучшат вам личные показатели, но могут привести вашу команду к победе. Кроме того, роль некоторых уникальных чемпионов (Синджед, Нуну) непросто оценить, а значит игроки могут лишиться возможности получить заслуженный рейтинг.
Любой вклад в успех команды должен быть вознагражден, поэтому мы постоянно присматриваемся к новым системам, которые помогут продемонстрировать классную игру (например, показатели обзора и уникальные задания), пусть даже они не повлияют на УСС или соотношение побед и поражений. Также мы хотим, чтобы у вас было множество возможностей блеснуть мастерством на разных позициях. Что именно вы хотели бы увидеть в League of Legends? Дайте нам знать!
Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру
Почему мой MMR скрыт от меня?
Мы уже говорили об этом, когда впервые ввели систему лиг (надо же, пять лет пролетело!). Вкратце: в командной игре у открытого MMR слишком много недостатков.
С другой стороны, MMR дает точное представление о том, какое место вы занимаете среди остальных игроков на сервере, и возможность видеть этот показатель у соперников еще до начала игры могла бы стать хорошим сигналом о честности матча.
Использовать один лишь MMR для оценки достижений в League of Legends несправедливо по отношению к половине игроков, так как их рейтинг упадет в течение сезона – и это отстой, потому что мастерство большинства из них, наоборот, вырастет. Но ведь и их соперники не стоят на месте!
Ранги также говорят о вашем статусе и успехах. Думая “Я играю в Золоте”, вы четче представляете, над чем вам предстоит поработать, чем при мысли “Я игрок с 1650 MMR” или “Я 120 353-й игрок на сервере”. Пожалуй, переход от MMR 1595 к 1600 не кажется захватывающим, однако повышение от Серебра I до Золота V определенно даст вам понять, что вы многого добились.
Кроме того, система лиг дарит вам небольшую защиту от серии поражений и последующего удара по MMR. В некоторых случаях (например, когда вы не в форме или играете на непривычной позиции) помощь в серии повышающих игр и защита от понижения могут вас выручить. Волнение в ранговой игре не редкость, и нам известно, что без напряжения не обойтись, поэтому мы надеемся, что наглядная система прогресса поможет вам преодолеть некоторые сложности.
Riot Gortok, дизайнер, команда введения в игру
У меня ранг Мастера/Претендента. Кажется, мой рейтинг падает. Иногда за победы я получаю меньше очков лиги, чем обычно. Что происходит?
Количество полученных и потерянных очков лиги зависит от разницы между вашим мастерством и мастерством окружающих. На уровне Мастера и Претендента эта особенность видна крайне четко, так как игроков здесь меньше, а соревнования напряженнее. Если вы не будете играть некоторое время, MMR остальных игроков продолжит меняться, что может отразиться на количестве получаемых очков лиги после вашего возвращения.
Например, представим, что вы достигли ранга Претендента, поиграли и успешно “заморозили” свои очки лиги на 10 дней, а потом решили 10 дней отдохнуть. Пока вас не было, ваш рейтинг и очки лиги не менялись, однако другие претенденты (а также мастера и лучшие игроки Алмаза) продолжали играть, в результате чего средний показатель MMR для вашего ранга медленно увеличивался. И вот, вы вернулись из отпуска, ваш MMR никуда не делся – но соперники стали сильнее. Когда вы продолжите игру, за победы вы будете получать меньше очков лиги, а за поражения – терять больше. Дело в том, что теперь ваш рейтинг немного ниже среднего показателя в лиге, но уже после нескольких побед все придет в норму.
RiotIAmWalrus, дизайнер, соревновательная сцена
Без технических деталей не обошлось, однако мы надеемся, что теперь работа системы подбора игроков League of Legends стала вам понятнее. Какие еще вопросы вас интересуют? Какие системы мы могли бы улучшить? Оставляйте нам комментарии!
Это вторая статья из трех, которые мы посвятили системе подбора игроков League of Legends. Подробнее об этом ниже:
Часть 1. Как устроена система подбора игроков? Важная информация для сайта службы поддержки, которая позволит вам лучше понять работу системы подбора игроков League of Legends в 2018 году.
Часть 2. /dev: правда о подборе игроков. Ответы на непростые вопросы о системе подбора игроков, которые, как мы надеемся, смогут развеять хотя бы часть мифов.
Часть 3. /dev: улучшаем подбор игроков (появится на следующей неделе). Первый взгляд на улучшения для системы подбора игроков, над которыми мы работали последние два года.
Победы и поражения: как балансируют League of Legends
Грег Стрит о том, как сделать игру доступной для всех пользователей.
На конференции GDC 2017 Грег «Ghostcrawler» Стрит из Riot Games рассказал о работе команды, ответственной за геймдизайн League of Legends. Он объяснил, как компания собирает данные, реагирует на просьбы фанатов и пытается не сойти с ума, балансируя игру, в которой больше сотни героев.
Мы сжато пересказали выступление.
В League of Legends семь лиг: от бронзовой до «претендента». Характерный пример игрока из последней — Бэй Сон Ун (Bae Seong-ung), выступающий под ником Bengi. Он трижды был мировым чемпионом в составе корейской команды SKT и, очевидно, очень хорошо играет в League of Legends.
Возникает проблема: как сделать игру одинаково интересной для людей, уровень навыка которых различается не на десять или двадцать процентов, а на тысячу.
В League of Legends игроки управляют чемпионами — такими как Леона на изображении выше. Всего их 144, и постоянно появляются новые.
Стрит воспринимает баланс как своеобразный «контракт», который разработчики заключают с игроком. Пользователи получают блага в обмен на деньги или время. Если человек десять лет прокачивал чернокнижника в World of Warcraft, он должен быть уверен, что сможет играть за него вне зависимости от изменений игрового баланса.
League of Legends — PvP-игра, в которой очень важны навыки игрока. По мнению Стрита, люди играют в LoL отчасти для того, чтобы показать своё мастерство. А значит, баланс не должен исключать необходимость играть хорошо.
Когда игра плохо сбалансирована, легко решить исход матча — взять лучшего персонажа, предметы и победить. Пользователям быстро становится скучно, и они бросают игру.
Сбалансированность стимулирует вовлечённость: когда человеку надоедает чемпион, он может выбрать другого. И если они примерно равны по силе, ему не будет скучно.
К тому же, Riot заботится о доверии игроков. Если игра не сбалансирована, это значит, что её создателям плевать на пользователей. К сожалению, это довольно сложный процесс.
Профессиональные игроки в League of Legends могут делать то, на что не способны обычные пользователи. Поэтому и баланс в киберспорте означает совсем другое.
Уровень игрового навыка можно разбить на множество категорий: принятие правильных решений, коммуникация с командой, скорость рефлексов и так далее. К тому же отдельные игровые приёмы сложнее в исполнении. Разработчики часто компенсируют завышенную мощность способности героя тем, что её сложнее использовать.
На картинке выше — типичный скиллшот. Вместо того, чтобы просто кликнуть на врага мышкой и гарантированно в него попасть, игроку нужно прицелиться, предугадать, куда пойдет оппонент и так далее.
Однако только скиллшотами дело не ограничивается. Всё, что связано с выполнением нескольких действий одновременно (или частым применением способностей) гораздо легче даётся профессиональным игрокам.
У многих мощных способностей чемпионов есть время применения — если героя атакуют, они либо не срабатывают, либо теряют эффект. На профессиональной сцене их активацию прервут почти наверняка.
Дело не только в чисто механических навыках. Опытные игроки знают сложные тактики, сильные и слабые стороны персонажей, и рефлекторно адаптируются под них.
На картинке выше — Garen. Он очень силён в нижних лигах, но слаб в высших. Его способность крутиться в вихре даже стала мемом «spin-to-win» («крутись и побеждай»). Однако опытные игроки знают, как от неё увернуться, и против них она неэффективна.
Стрит приводит проблему, с которой он столкнулся ещё во время работы над Age of Empires 2.
Одни из самых мощных особенностей юнита — дальняя атака и высокая скорость передвижения. У конных лучников в Age of Empires 2 было и то и другое. Остальные юниты не могли с ними сравниться.
В League of Legends тоже есть дальнобойные и крайне мобильные персонажи, например, Vayne и Lucian. Под управлением опытных игроков они могут наносить много урона, практически не теряя здоровье.
Что интересно, большинство людей играют в LoL в одиночку, и их ощущения сильно отличаются от впечатлений профессиональных игроков, которые выступают и тренируются только в команде. Те настолько «сыграны», что будто читают мысли друг друга.
Неопытные игроки ведут себя иначе, ведь они не знают, можно ли положиться на других членов команды.
Персонаж на картинке выше — типичная «glass cannon», наносит много урона, но быстро умирает. Им тяжело играть пользователям-одиночкам, ведь команда может их не защищать.
Опытные игроки очень хорошо разбираются в игровой экономике. А экономическое преимущество — залог победы.
Золото в игре выдаётся за убийства и постепенно накапливается со временем. Игроки зарабатывают его и покупают артефакты, становясь сильнее. Конечно, опытные игроки делают это быстрее, но они прибегают и к другому приёму. Все, кроме одного чемпиона, стараются не получать золото, а оставшийся добивает цели, получает много золота и раннее преимущество.
Похожим образом поступают лучшие гильдии в World of Warcraft: во время рейдов они отдают лучшую добычу главному танку или ключевому DPS.
Это очень сложно учитывать во время создания игры, и ещё сложнее сбалансировать.
За некоторые способности отвечает ИИ (например, за турели). Их эффективность плохо масштабируется с уровнем навыка. Если сделать их достаточно мощными для опытных игроков, то людей из бронзовой лиги они будут просто уничтожать. С другой стороны, если оставить турели на среднем уровне, профессионалы не будут ими пользоваться.
То же относится к мощным способностям, действующим очень небольшой промежуток времени.
Ранние этапы матча очень важны. Именно тогда опытные игроки получают преимущество, которое затем, накапливаясь, выходит из-под контроля. Часто это компенсируют тем, что игроки с преимуществом могут ошибиться, умереть и отдать сопернику больше золота за убийство — но профи играют почти идеально.
Схожие проблемы есть в стратегиях вроде Starcraft, где небольшое экономическое преимущество в начале матча к концу игры приносит огромную выгоду.
Не стоит забывать и о «железе». Незадолго до выступления Стрита Riot провели исследование и выяснили, что соотношение побед и поражений коррелирует со скоростью интернета в стране: в Южной Корее соединение очень стабильное, в сравнении с, например, США.
Есть и более необычная проблема. Из-за высокого уровня навыка опытных игроков количество их ошибок сводится к минимуму, а иногда и к нулю. Зачастую результат матча определяет именно то, какая команда ошибётся первой — иногда достаточно просто не туда кликнуть.
Поэтому у высокоуровневых игроков должен быть дополнительный «слой» геймплея — стратегии, правильный выбор чемпионов и комбинации, также определяющие результат.
У игроков любой PvP-игры разный уровень навыка. Это справедливо даже для инди-проектов с небольшой пользовательской базой.
А в League of Legends играет около сотни миллионов человек. При этом правила едины для всех, в отличие от, скажем, баскетбола, где игровое поле для новичков отличается от поля для профессионалов.
Пользователи League of Legends часто действуют циклически: играют, затем смотрят стримы или трансляции чемпионатов, после чего снова заходят в игру. Фанат NASCAR не ездит на гоночной машине по выходным — в этом спорте массовая аудитория участвует только как зрители. В LoL же они могут поиграть на тех же условиях, что и профессиональные игроки.
Более того, они учатся у профи. А многие понимают, что если будут играть достаточно хорошо, то сами попадут в киберспорт.
Во-первых, у Riot есть своя «философия» игры, и Стрит рекомендует всем разработчикам — как студиям, так и одиночкам, — формулировать единое видение продукта.
Ключевые аспекты геймдизайна League of Legends:
Все изменения игры сверяются с этим списком. Поэтому, считает Стрит, игра постоянно развивается, и разработчикам не приходится регулярно отменять неудачные обновления.
Как только «философия» продумана, нужно придерживаться её во всём. Это избавит геймдизайнеров от постоянного желания менять элементы игры, чтобы проверить последствия. Вместо этого они ищут решения конкретных проблем — например, если герой слишком силён на определённой стадии матча.
Общие ценности влияют и на скорость развития компании. Не нужно созывать совет руководителей — решения, сверяясь со списком, могут принимать и обычные сотрудники.
Однако ничто не идеально, ошибки случаются. Нужен запасной план, смягчающий отрицательные последствия, KPI (key performance indicators) и чёткое понимание того, что и почему делается. Зачем разработчики ослабляют чемпиона — чтобы его стали использовать на 2% реже, или чтобы новичкам было легче его освоить?
Если KPI проработаны, никто не спорит о том, выполняются ли главные цели игры. Создавая нового чемпиона, геймдизайнер может сказать: «Её слабость: она слишком легко умирает в начале матча». Если чемпион оказывается слишком мощным, можно ослабить его первую активную способность.
На практике, хотя в Riot и думают о всех игроках, разработчики правят баланс точечно.
На графике выше белая линия показывает, сколько и каких игроков обычно затрагивают изменения. А красная — какие игроки чувствительнее к изменениям. Если увеличить атаку чемпиона на 5 единиц — новички этого не заметят, а для профи это может перевернуть игру.
Есть и те, кто находятся на стыке двух кривых: платиновые и алмазные лиги. Тут изменения замечают, и они затрагивают большое количество игроков.
В то же время в Riot следят и за отдельными сегментами аудитории. Разработчики принимают меры, если чемпион доминирует в бронзовой лиге или оказывается слишком силён в руках профессионалов.
Важен и PR: необходимо объяснять аудитории, зачем вносятся те или иные изменения, которые в отрыве от контекста выглядят странно.
Также приходится учитывать зрителей трансляций. Компания не хочет усложнять жизнь профессиональным игрокам, однако зачастую руководствуется зрелищностью игры, меняя баланс. Например, если зрителям интересны концовки матчей, но они пропускают первые двадцать минут, потому что за ними слишком скучно наблюдать. Проблем с балансом нет, но что-то менять приходится, поскольку нарушается упомянутый выше цикл из игр и просмотров.
Баланс — дело сложное, его нельзя отдать одному человеку в конце цикла разработки. Нужна отдельная команда, что не всегда возможно в инди-студиях. Последним Стрит советует больше полагаться на обратную связь от пользователей, однако стоит помнить, что люди будут предлагать изменения только для своего уровня навыка, поскольку им нет дела до остального сообщества.
В Riot балансом занимается специальная онлайн-команда. Она ответственна за состояние игры между патчами — это и «первая линия обороны» и «отряд быстрого реагирования». Отдел решает проблемы, которые не могут ждать до следующего патча или системного решения. Обычно на проработку исправления у них есть всего три дня — потом его нужно тестировать на разных уровнях.
Онлайн-команду «прикрывает» команда тестировщиков, состоящая из очень опытных игроков (некоторые в прошлом — профессиональные киберспортсмены). Они проводят своеобразный бета-тест, дают первые отзывы и данные о подготовленных патчах.
Такая команда тестировщиков, по мнению Стрита, очень важна, и ему удавалось убедить в этом всех трёх своих работодателей — Ensemble Studios, Blizzard и Riot. Дело в том, что геймдизайнеры и сотрудники отдела оценки качества не могут целый день играть в игру, поэтому у них формируется искажённое впечатление о ней.
Разработчики понимают, что изменения так или иначе «ломают» устоявшийся порядок и вносят их сознательно, чтобы игра не «застаивалась». Обычно самые серьёзные правки баланса происходят перед началом сезона либо в его середине. Важнее всего объяснять игрокам причины изменений, чтобы они понимали, что разработчики в курсе проблем и делают всё возможное.
Riot собирает огромные массивы пользовательских данных — над этим работает отдельная команда аналитиков.
Один из важнейших показателей — соотношение побед и поражений. Разработчики стремятся к тому, чтобы для каждого чемпиона он был равен 1:1 во всех лигах. Однако этот показатель — не единственный, и, разумеется, не отражает ситуацию полностью.
Вот, например, график соотношения побед и поражений в зависимости от чемпиона и уровня навыка игрока. Veigar примерно соответствует заданной планке, а Twisted Fate плохо даётся игрокам из бронзовой лиги, зато опытные игроки им очень часто выигрывают.
Звёздочка у Aatrox означает, что, хоть его соотношение побед и поражений падает на высоких уровнях навыка, эти данные не репрезентативны. Профессиональные игроки слишком редко берут этого чемпиона, и подробную статистику собрать нельзя.
А это — соотношение побед и поражений в зависимости от времени игры за чемпиона. Например, если человек берёт Aurellion Sol, то будет проигрывать, прежде чем поймёт, как им управлять. С другой стороны, есть Volibear, играть которым легко уже после двух-трёх матчей. Это не лучшее качество для чемпиона, и Стрит обещает, что когда-нибудь его переделают. Впрочем, Aurelion Sol тоже неидеален — его кривая обучения слишком крутая.
Поэтому так важно правильно интерпретировать данные. Если человек играет против чемпиона Lee Sin, скорее всего противник отыграл за него в три раза больше матчей — столько нужно, чтобы научиться эффективно им управлять. Поэтому это не Lee Sin слишком силён, а игрок, который его взял, слишком опытный.
То, каких чемпионов выбирают профессиональные игроки, тоже незамедлительно оказывает влияние на игру. Люди из бронзовых и серебряных лиг берут тех же чемпионов, несмотря на то, что не смогут так же эффективно ими играть (что влияет на статистику).
Нужно понимать, какие данные игнорировать. Riot не использует машинное обучение для балансировки League of Legends — вместо этого компания нанимает опытных людей, которые могут принимать решения, исходя из противоречивых данных.
Например, по статистике у чемпиона Anivia около 55% побед, — однако если разработчики её ослабят, это вызовет у игроков недоумение. И они будут правы, ведь ей могут противостоять многие чемпионы и тактики.
Сбалансирована ли Anivia? Данные говорят, что нет, однако чутьё разработчиков подсказывает, что да
Возникает ещё одна проблема: Riot не выкладывает данные в публичный доступ. Это делается для того, чтобы компания не «диктовала» выбор игрокам. Если они увидят низкие показатели чемпиона, то не будут его брать.
Допустим, возникла проблема с балансом. Как её решить? Дело в чемпионе, артефакте, синергии или доминирующей тактике?
Незадолго до выступления Riot обновили персонажа Poppy, и у неё резко изменилось соотношение побед и поражений. Оказалось, что это случилось из-за навыка Courage of the Colossus. Он даёт защиту чемпиону, который применяет способность контроля на противника, а у Poppy есть несколько таких навыков.
Нужно было что-то менять, и внутри команды начались обсуждения. Что именно является проблемой: Poppy или Courage of the Colossus? Разработчики посмотрели на показатели чемпиона и выяснилось, что пик побед начался ещё до того, как появился Courage of the Colossus. Следовательно, проблема заключалась и в Poppy, и в этом навыке, так что ослабили их обоих.
Стрит — ярый сторонник тестирования игр, и часто играет в LoL сам, чтобы понимать, как воспринимают игру обычные пользователи. Однако он рекомендует этим не злоупотреблять, поскольку очень легко начать считать, что игровой опыт одного разработчика применим для пользователей.
При этом к игрокам нужно прислушиваться. Riot читают форумы у себя на сайте, разделы Reddit, посвящённые игре, материалы журналистов о ней и так далее. Выполнять все требования игроков не стоит, как и совсем их игнорировать.
Важно дать возможность высказаться игрокам, говорящим на разных языках. У Riot есть региональные офисы: они сообщают о проблемах или мнениях, распространённых в конкретной стране.
Компания проводит бета-тесты, однако они, считает Стрит, хороши для отлова багов и для понимания общих впечатлений пользователей, а не для проверки баланса. Игроки обычно не особенно стараются. Если у них есть десять часов, они скорее будут играть в обычную версию, а не в бету: людей на бета-серверах меньше, а матчмейкинг, соответственно, работает хуже.
Бета-тест отлично показывал себя во время оценки PvE-контента World of Warcraft, поскольку многие пользователи практиковались на нём перед добавлением новых подземелий в основную версию. Также, уверен он, не стоит слишком поощрять людей за участие в бета-тесте, особенно материально.
Riot не всегда ждёт, когда игроки сами выскажутся, и зачастую сама идёт на контакт. Игроков приглашают в студию, где они пробуют будущие обновления — особенно это касается радикальных изменений чемпионов или игровых механик. У компании есть собственный инструментарий для опросов.
Например, незадолго до выступления Стрита Riot решили добавить случайно появляющиеся растения на карту Summoner’s Rift. Как только игроки узнали о планах компании, они возмутились, но сейчас опросы показывают, что аудитория довольна механикой.
Riot работает так: сначала вносятся изменения, а затем разработчики собирают впечатления игроков и новые данные. Цикл повторяется при необходимости.
Например, чемпион Nidalee. Она может кидать копьё и превращаться в пантеру, что увеличивает скорость передвижения. Она стала тем самым «конным лучником», и нужно было что-то менять.
После первой попытки проблема не решилась. После второй тоже. Более того, Nidalee до сих пор не сбалансирована.
Порой сложности не преодолеть корректировкой способностей чемпионов, и приходится менять всю систему. Если не помогает и это, разработчики могут временно ослабить «сломанных» чемпионов, чтобы ими никто не играл. Это последнее средство: создатели игры не хотят отбирать у пользователей героев, но считают, что не стоит оставлять в игре критически неудачные элементы.
Особенно сложно сбалансировать чемпиона Azir, потому что он способен на многое, и у него практически нет слабостей. Его сложно переделывать и Стрит считает, что разработчикам придётся лишить его пары способностей.
Однако всегда стоит помнить о том, что балансом дело не исчерпывается. Создатель игровых механик не может смотреть на свою работу только через призму баланса. Например, чемпионы могут быть полностью сбалансированными, с идеальным соотношением побед и поражений, но всё равно не будут нравиться игрокам.
Вот три примера: Riven, Le Blanc и Yasuo. Последний практически идеально сбалансирован в плане соотношения побед и поражений, но игроки всё равно считают, что он слишком силён. А кое-кто даже бросает из-за него игру.
Стоит помнить ещё и о том, что игроки выбирают чемпионов, руководствуясь не только их сбалансированностью. К примеру, Jinx — очень популярный и стильный чемпион. И она будет оставаться популярной вне зависимости от её сбалансированности.
Стрит жалуется, что заниматься балансом тяжело. Игроки постоянно обвиняют его команду, а в студии из-за этого может складываться депрессивная атмосфера. При этом люди работают без перерыва: патчи выходят раз в две недели, и на подготовку каждого нужно немало сил.
Чтобы сотрудники могли переключиться, Riot даёт работникам побочные проекты и переводит их в другие команды. Очень важно хвалить сотрудников за работу, поскольку игроки только и делают, что ругают баланс.
Разработчик предлагает подвести краткие итоги лекции.
Внося изменения в баланс, как вы предотвращаете негативные впечатления игроков?
В основном, это вопрос PR, но мы ведь напрямую опрашиваем и тех, кого изменения затронут. Сконцентрировавшись на данных, легко забыть о том, как будут ощущаться изменения. Возьмём ту же Nidalee: мы нерфили её патч за патчем, и игрокам это не нравилось, поскольку она менялась слишком стремительно.
Я в таких случаях рекомендую либо быстро решить проблему, либо на время отступиться от неё, чтобы игроки могли отдохнуть от постоянных встрясок баланса чемпиона. К тому же, в своих комментариях к патчу мы всегда стараемся дать контекст для изменений. Мол, это не мы Nidalee ненавидим, просто внесённые нами изменения решают такую-то проблему.
Расскажите подробнее про то, как вы объясняете изменения.
Моя позиция такова: с игроками нужно быть максимально честными. Они умные и всё понимают, так что не стоит вешать им лапшу на уши. Нет ничего плохого в том, чтобы признать свои ошибки. Сказать, мол, да, с этим чемпионом мы облажались, так что сейчас мы его отложим в сторонку и будем понемногу балансировать.
Как вы выбираете, каких чемпионов усилить, а каких ослабить? И что вы делаете с непопулярными чемпионами?
В первую очередь мы усиливаем чемпионов с низким соотношением побед и поражений, чтобы они оставались релевантными. Разумеется, делая это, мы стараемся не вредить игре. Например, сейчас мы работаем над Galio — его способности не особенно сильны, поэтому у нас есть соблазн усилить этого чемпиона.
Но мы не усиливаем чемпионов только потому, что ими мало играют. Есть у нас чемпион Urgot — жуткое тёмное существо. Он никогда не будет таким же популярным, как Jinx, и это правильно, пусть его выбирают игроки, которые хотят чего-нибудь странного и необычного.
Игроки всегда делят чемпионов на категории: эти лучшие, эти нишевые, а эти бесполезные. Вы учитываете это разделение при работе над чемпионами?
Мы не стараемся сделать так, чтобы всех чемпионов выбирали одинаковое количество раз. Есть чемпионы, которые хороши в чём-то одном: Shen — хороший сплит-пушер, но если игроку не нравится эта стратегия, либо если она слаба, он его брать не будет, и это нормально.
Мы хотим, чтобы у человека, который любит конкретного чемпиона, была возможность показать себя.
Вы говорили о том, что нужно разработать свою философию и придерживаться её. Не могли бы вы привести примеры того, как именно вы внедряли свою философию в умы членов команды?
Мы много говорим о философии геймдизайна нашего продукта. Наши команды весьма автономны, так что когда кто-нибудь совершает ошибку, мы собираемся и обсуждаем её.
То есть внедрением философии занимаются руководители?
Совершенно верно. Обычно, описывая свою работу, я не говорю о том, что занимаюсь балансом League of Legends. Я скорее создаю экосистему, в которой случаются хорошие дизайнерские решения. Стараюсь сделать так, чтобы люди решали проблемы определённым образом.
Да и в целом, мы просто нанимаем хороших специалистов, потом объясняем наши ценности и даём им свободу творить.
Расскажите поподробнее о соотношении между просмотрами игр и вносимыми в баланс изменениями.
Мы понимаем, что все изменения повлияют на то, как играют профессиональные игроки. Поэтому зачастую мы заранее сообщаем им о готовящихся правках баланса, чтобы узнать их мнение.
К тому же мы стараемся объяснять изменения, чтобы игроки понимали, что происходит на экране.
В разных странах у игроков могут быть разные предпочтения в плане чемпионов — вплоть до их облика. Вы учитываете это в своей работе?
Безусловно. Игроки есть игроки, так что если чемпион будет популярен в одном регионе, то и в остальных, скорее всего, тоже. Но региональные различия, конечно, есть. Например, китайские игроки любят мощных персонажей с большими мечами, и чемпионы вроде Jinx среди них не настолько популярны.
Мы это понимаем и стараемся делать разнообразных чемпионов, чтобы представители разных культур могли найти героя себе под стать.
Но влияют ли предпочтения игроков в разных регионах на ваши решения?
Одна из стратегий тут — облики чемпионов. Мы можем представить облики, связанные с праздником или историческим событием, отмечаемым в конкретной части мира.
Как вы относитесь к фанатским сообществам, которые собирают данные об игре?
В целом, мы не против. Я понимаю, почему они это делают — мы ведь не выкладываем данные в публичный доступ. Однако иногда данные игроков попросту ошибочны, а нам нельзя объяснять, почему. Приходится просто говорить «Вот это неправда» и оставлять игроков в недоумении.
- Почему в летуаль скидки 50 процентов
- Почему в лимоне больше сахара чем в клубнике