Ведьмак 3 где найти желудок пещерного тролля
Ведьмак 3 где найти желудок пещерного тролля
Ведьмак 3: Квест «Доброволец» — прохождение, последствия для тролля солдата
В Ведьмак 3 “Доброволец” является второстепенным квестом, где Геральту необходимо решить судьбу скального тролля.
Как начать?
Начать прохождение квеста “Доброволец” можно двумя путями:
Тролль солдат
Приблизившись к лагерю, ведьмак услышит плохо поющего тролля по имени Трололо.
Кстати, песня, которую он исполняет — переделанный вариант песни из фильма “Операция Ы и другие приключения Шурика”.
Он расскажет, что его завербовал один из сотников реданской армии, выдав задание сторожить лодки, отнятые у крестьян из соседней деревни. Нужны они им были, чтобы в дальнейшем переправиться на лодках через реку. Но крестьянам такой расклад не понравился, и они пришли забрать свое. В итоге завязалась драка и Трололо не рассчитав силы поубивал всех. И чтобы тела не пропадали даром, монстр приготовил их и съел.
Здесь перед Геральтом встает вопрос, как поступить, но помните, что у задания “Доброволец” последствия будут для судьбы Трололо в зависимости от вашего решения.
Как поступить?
Итак, как стоит поступить в данной ситуации:
Убить
Если вы считаете, что с монстром стоит разобраться раз и навсегда, то выбирайте ответ в диалоге: “Ты съел солдат. Теперь ты опасен”.
После этого состоится бой, где после убийства скального тролля выпадет много предметов для алхимии, в числе которых очень редкий — желудок пещерного тролля.
Пощадить
Если же списать все на глуповатость существа, который не преследовал злого умысла, то выбирайте вариант: “Понимаю. У войны свои законы”.
После этого Трололо попросит ведьмака найти краски, которые ему нужны, чтобы написать герб Редании. Вы могли уже их иметь в своем инвентаре, но купить их можно у торговца в Оксенфурте (рынок на севере города) за 16 золотых.
Возвращаемся к монстру и отдаем краски. Им он очень обрадуется, но не будет знать, как нарисовать герб. В связи с этим снова попросит помощи Геральта, и здесь появится развилка:
В независимости от выбора Геральту монстр даст в качестве награды за помощь:
На этом квест “Доброволец” завершится.
Видео прохождение
Ведьмак 3: Квест «Смертельный заговор» — прохождение, последствия выбора решений
В Ведьмак 3 “Смертельный заговор” — квест, который начинает ветку заданий, ведущей к убийству Радовида и открытию одной из концовок игры.
Важно знать
Есть несколько моментов в квесте “Смертельный заговор”, которые необходимо знать, прежде чем начинать его:
Если вы хотите сохранить нейтралитет, свойственный ведьмакам, и не втягиваться во все эти политическим игрища, то можете пройти только первое задание “Смертельный заговор”, который не повлияет на дальнейшее развитие сюжета и при этом является очень забавным.
Как начать
В конце “Сейчас или никогда”, когда Трисс Меригольд будет поспешно усаживать чародеев на корабль, Дийкстра пригласит Геральта встретится с ним для важного разговора на чердаке борделя “Пассифлора” в Новиграде.
Прибыв на место, попасть в потайную комнату просто так будет невозможно. По этой причине поговорить с хозяйкой борделя Маркизой Серенити, которая пропустить Белого волка в оплот заговорщиков.
С Маркизой можно сыграть в гвинт, и даже выиграть уникальную карту “Морвран Воорхис”.
Попав в итоге на чердак, нас встречает Дийкстра. В независимости от выборов в диалоге с ним появится Вернон Роше. Он был ключевым персонажем в одной из веток в Ведьмак 2: Убийца Королей, поэтому очень хорошо знаком с Геральтом.
Мужчины вводят Геральта в курс дела по поводу политической ситуации и их планов по поводу Радовида. Но для начала нужно найти третьего участника заговора, который недавно пропал. И только ведьмак как лучший следопыт может его отыскать. Приняв предложение, отправляемся к блокпосту реданских солдат рядом с меткой Приграничный пост.
Информатор
Реданский солдат по имени Грегор, к сожаление, не может подсказать, где именно сапожник сейчас, но укажет место с которого стоит начать — с брошенной повозки. Несколько дней назад она появилась на юго-востоке отсюда и, возможно, принадлежит искомому человеку.
Помимо это Грегор:
Как и обещал солдат, повозка находится на юго-востоке возле тропинки недалеко от Дерева Висельников.
Поиски сапожника
Для того чтобы продолжить прохождение “Смертельного заговора” внимательно осмотрите место при помощи ведьмачьего чутья. В связи с этим станет видно следы борьбы и башмаки, которые словно хлебные крошки, ведут в юго-западную сторону в лес.
Следуя по пути из башмаков, ведьмак столкнется со скальным троллем, который собирает обувь и не проявляет агрессивности по отношению к Геральту. С ним лучше всего заговорить, так как монстр по простоте своей, расскажет о том, что это они с дружбанами украли сапожника, чтобы тот делал им обувь.
Вход в пещеру находится дальше по дороге, ноНе торопитесь сразу бежать вперед к троллям, а встаньте и послушайте о том, как мужчина учит монстров материться (ругаться как сапожник). Для тех же кто пропустил этот момент, посмотрите видео ниже.
Подойдя ближе Геральт узнает Талера, который является его старым знакомым по Ведьмак 1. Но тролли просто так не хотят отпускать своего ботинщика, поэтому необходимо сделать выбор.
Последствия
Последствия выбора решений “Смертельный заговор” повлияют только на судьбу самих троллей, но не Талера.
Убить
Если выбрать в диалоге вариант ответа: “У меня нет времени”, то ведьмак пойдет по силовому пути решения вопроса.
Обмануть
Если же выбрать вариант ответа:
То удастся забрать Талера мирным способам, то есть избежать кровопролития.
Чтобы вы не выбрали, исследуйте пещеру на наличие сундуков и предметов, которые можно взять.
Завершение
После того, как удалось выбраться из пещеры, Геральт по пути к повозке расспросит Талера о его жизни с их последней встречи в Вызиме.
Дойдя до телеги, мужчины распрощаются, и задание “Смертельный заговор” в Ведьмак 3: Дикая охота завершится.
Позднее с Талером можно будет сыграть в гвинт:
За победу Геральт получит 25 опыта и уникальную карту для гвинта «Геральт из Ривии».
Квесты в Ведьмак 3 — «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевский Гамбит»
Вместо предисловия…
После завершения всех дел, в Велене и Новиграде, мы отправляемся на Скеллиге, где нас ждёт Йеннифер. Прибыв На Скеллиге, мы попадаем на похороны короля Брана. По окончании которых к нам подойдёт Крах Ан Крайт. Не принимая возражений он пригласит нас на тризну, на которой должны предъявить свои права на корону, новые претенденты. В том числе и его дети, Керис и Хьялмар. Для того, чтобы возглавить гонку за корону Скеллиге, претенденты должны совершить нечто такое, за что их будут прославлять и назовут героем… В общем Крах попросил Геральта помочь его детям, так как каждый из них ввязался в сомнительное приключение. Керис отправилась на Спикероог чтобы снять проклятье с ярла этого острова, Удальрика. Хьялмар решил сразиться с великаном и отправился на остров Ундвик.
«Избранник богов»
Совет, не спешите выполнять квесты главной сюжетной линии. Они никуда не убегут, а будут терпеливо ждать, когда вы закончите любые другие задания на Скеллиге. Давайте поможем Керис. Сделайте задание активным, тогда на карте появятся маркеры и вам не придётся гадать, куда отправляться. Портируемся на Спикероог. Прямо перед нами будет стоять указатель. Можно пройти прямо к ярлу Удальрику и его расспросить где Керис. Для этого нам надо пойти влево от указателя к строениям на пригорке. Там кругом полно стражников, так, что не промахнётесь. Можно просто побродить по деревне и поспрашивать аборигенов о Керис. Ну и совсем уже простой вариант, это отправиться прямо мимо знака, по дорожке ведущей в гору.
Дорожка выведет нас из поселения и извиваясь приведёт нас к уже начинающему разваливаться строению. Заходим во внутрь, а там всё как-то не очень. Какая-то слизь или смола кругом капает, в общем дело тут не чисто. Следуем по коридорчику и поворачиваем на право. А вот и Керис… Кто-то саданул её по голове, и бедняжка без чувств лежит на полу.
Выносим её наружу. Свежий ветерок приводит её в чувство. Керис очень удивлена нашему появлению, но её волнует другой вопрос. Где меч? Где Броквар? Выясняем, где этот меч, и отправляемся за ним. Для этого нам надо спуститься в подвал, но подвал закрыт на замок. Идём в комнату которая расположена сразу за огромной печкой.
На полке этой печки ключ и лежит. Идём в подвал, люк там в углу, справа от входной двери. Спускаемся вниз, темно, какие-то шорохи и не понятные звуки… Включаем ведьмачье чутьё, хотя и не обязательно, мы и так обнаружим этот меч. Как только мы его возьмём то на стене увидим довольно странную тень.
Но пока, хрен с ней, идём наружу. Выясняем с Керис, для чего ей понадобился этот меч. Оказывается это родовой меч клана Удальрика. И то, что меч по праву рождения, должен был достаться Удальрику, но отец, отдал его младшему сыну, Акки. В общем Удальрик и Акки, были на рыбалке в море, и Акки утонул. Подробности узнаете когда сами будете проходить этот квест, а пока… Керис объясняет Геральту, что Удальрик, якобы слышит голоса богов, которые мучают его, но она считает, что это Акки пытается отомстить своему брату. И как она думает, если вернуть меч Акки, проклятие спадёт. По мнению Геральта версия проклятия не стыкуется с происходящим. Но соглашается вернуть Броквар его владельцу. Идём к Удальрику. Керис объясняет свою точку зрения, а Геральт в итоге в одиночку идёт к морю, чтобы вернуть меч. После заплыва возвращаемся к Удальрику. На подходе к дому ярла, слышим пронзительный крик. Войдя в дом, видим, что Удальрик выколол себе глаз. Выясняем, что боги, которых слышит Удальрик, всё больше требуют от него страданий. Геральт понял в чём дело. Отзывает Керис, чтобы поговорить наедине. Объясняет Керис, кто завладел разумом Удальрика. Это Хим, демон паразитирующий на страданиях человека, в которого вселяется. Далее принимаем решение каким образом избавиться от него. Геральт знает два способа, один это переночевать в проклятом доме вместе с Удальриком. Но Геральт сомневается, что тот выдержит такое испытание. Второй способ, это обмануть Хима. Вся сложность состоит в том, что обманщик должен совершить низкий поступок, при этом он сам не должен знать, что это только обман. Так как Хим это демон, и он легко распознает, что его хотят обмануть. Если же он поверит, то выйдет из своей прежней жертвы, чтобы перебраться в новую.
Керис настаивает на втором варианте. Не вдаваясь в подробности, мой вам совет, доверьтесь Керис, она хорошая девочка, и всё правильно придумала. По окончании всего, попрощаемся с ней и можно отправляться на Ундвик. Там её братишка тоже попал в передрягу.
«Владыка Ундвика»
Возвращаемся в Каэр Трольде, но не в крепость Ан Крайта, а в деревню. Заходим в корчму «Новый Порт», садимся за стол, чтобы поговорить с местными. У них выясняем куда отправился Хьялмар. Если нравятся морские путешествия, то можно взять лодку на пристани и отправиться на Ундвик морем.
Можно просто от указателя в том же порту, перепрыгнуть. Так или иначе нам нужна «Набережная марлинов». В меню заданий не забудьте активировать этот квест. Тогда по мере вашего передвижения будет перемещаться и маркер на карте. Если хотите собрать всех кого можно, то не забегайте вперёд, а двигайтесь постепенно.
От пристани «Набережная марлинов», дойдём до странного корабля. Там мы увидим местную достопримечательность — великана. Когда он уйдёт можно забраться во внутрь этого корабля и поговорить с мужичком, у которого сдвиг по фазе. Но тем не менее у нас появится новый маркер, это лагерь Хьялмара.
К сожалению в этом лагере одни трупы. Осмотрите убитых, появятся следы которые ведут из лагеря, причём ушли двое ещё до нападения на лагерь. Отправляемся по их следам. Вскоре мы найдём труп, недалеко «Рог Хорнвала». Куча следов троллей и среди них кровавые пятна, значит одного утащили в пещеру.
В общем когда освободим Фолана, так зовут того кто сидит в котле, после разговора отправляемся дальше. Следующий маркер у нас в деревне Урскар, хотя он там почти с самого начала будет, но раньше не надо, а теперь пора. Там заметим следы битвы, идём рассматривая следы. Следы нас приведут к пещере, великан тоже пытался туда войти, но у него это не получилось и он ушёл. В пещере выходим на обрыв, падать далеко, но внизу вода и Геральт надеется, что не свернёт себе шею. После того как вынырнем плывём в сторону откуда вроде как и спрыгнули. Выбираемся на берег, кругом кровавые следы, и людей и гарпий. Там их как грязи, я имею ввиду гарпий. Идём по следам, с уступа на уступ, сбиться с пути невозможно, так как по всему пути или гарпии валяются или дружинники Хьялмара лежат. Преодолев несколько подъёмов, наконец таки выходим из пещеры. Впереди большой сарай, великан там кладовку себе сделал, кругом трупы. Ну и конечно гнильцы тоже там есть, штуки три. Кстати перед тем как войдёте в сарай увидите указатель, «Кузня клана Тордаррох». Это на тот случай если у вас остался невыполненным квест в Велене, во Вронницах, «Мастер Бронник». Надо сходить в пещеру справа от указателя, там тоже один тролль сидит. Ну и инструменты там тоже можно забрать. Ну а мы продолжим поиски Хьялмара. Выйдя с другой стороны сарая, мы заметим следы. Следы великана и человека. Великан нас не интересует пока. Когда эта пара следов разделится идём туда куда пошёл человек. Долго ли коротко, но мы доберёмся до деревни или того, что от неё осталось, называется «Руины Дорве». Там мы увидим как Хьялмар отбивается от Гарпий. Быстренько мочим этих тварей и разговариваем с Хьялмаром. Он конечно предложит нам помочь ему разобраться с великаном, ну а мы для этого и приехали. В общем дружно бежим к пещере великана. Там устранив небольшую преграду в виде завала, входим и чувствуем как похолодало. Первое, на что мы обратим внимание, это пленник. Под замком сидит один из товарищей Хьялмара, Виги. И хотя Хьялмор предлагает оставить его там, пока мы не разберёмся с великаном, соглашаться не надо. В этом случае Виги погибнет. Найдите ключ от сундука, он недалеко, и освободите Виги. НО. Во первых, прежде чем идти искать ключ, переключите своего Геральта на шаг. На ПК это левый «Ctrl», на приставках не знаю, никогда игрушек себе не покупал. Дело в том, что стоит вам побежать или ступить на лёд или снег… пиши пропало. Великан проснётся и Виги обречён. Так игра заскриптована. Кода освободим Виги, то дальше…
В общем после того как завалите великана его обматерят. Но потом все дружно посмеются… нервы… Хьялмор пообещает, что на Скеллиге сложат песни об отважном ведьмаке, который победил великана. Но мы наверное скромно откажемся, ведь на самом деле это не первый наш великан, да и не последний, а песен о ведьмаке хватает и тех, что сочиняет наш личный летописец Лютик. Пора возвращаться.
«Королевский Гамбит»
Возвращаемся в Каэр Трольде, ведь Крах Ан Крайт обещал нас отблагодарить. Идём к нему. А в замке пир, все пьют и веселятся. Праздник учинили в честь выборов нового короля… или королевы. Нас проводит слуга Краха, Арнвальд. Когда будем подходить к дверям Краха от туда выйдет сердитая, вдова короля Брана. Бирна пожелает нам успехов и уйдёт. Разговариваем с Крахом, вдруг услышим шум, и шум этот нам не понравится. Бежим в зал где происходит пир, а на встречу нам медведь. Не хилый такой мишка.
Он обвиняет собственную мать, в том, что она попросила его, чтобы он ушёл с пира, перед тем как всё началось. В итоге сама Бирна призналась, что сделала это только ради него. Ну, итог ясен. Ан Крайтам возвращают доброе имя, а Бирну приговаривают к смерти. Ну а далее мы можем по присутствовать на коронации. И если вы всё сделали правильно, то королевой станет Керис. Как я уже говорил, это самый оптимальный вариант. У меня всё. Приятной игры!
Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту «Владыка Ундвика»: полное прохождение и последствия выборов
В Ведьмаке 3 “Владыка Ундвика” – это дополнительный квест, для начало которого нужно после прохождения задания «Король умер, да здравствует король» поговорить с ярлом ан Крайтом. Он обеспокоен участью своих детей и просит ведьмака найти их.
Сложность во время прохождения задания только одна, но большая. Данный квест один из самых неочевидных и плохо проработанных в игре. Можно очень легко пропустить большие его куски, так как для их обозначения нет маркеров, а там где есть, они бывают неточны. Поэтому пользуйтесь нашим гайдом и будет вам счастье.
Корчма «Новый Порт»
Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.
Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.
Начало поисков
Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной. Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.
Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.
Корабль великана
Когда мы спустимся еще ниже, начнется кат-сцена. Нам в первый раз покажут нового хозяина острова, который подкармливает сирен и кого-то еще, спрятанного в глубине огромного корабля. После того, как великан уйдет, у нас будет возможность заглянуть внутрь, но сначала придется перебить кружащих вокруг монстров.
В утробе корабля Геральт находит спятившего старика, по имени «Восьмой. Если мы поговорили в таверне с Акселем, то догадаемся что это бывший ярл острова – Харальд Собачья Морда.
Харальд подскажет, где искать дружину Хьялмара и попросит ведьмака достать ему немного дратвы и гвоздей (где их искать, читайте тут).
Если пройдете мимо, то части задания “Владыка ундвика”: «Осмотреть корабль» и «Поговорить с незнакомцем» будут провалены. Но они снова активируются, если вернуться назад.
Лагерь островитян
Отправляясь вслед за маркером, мы натыкаемся на старую сторожевую башню, где отряду и “посчастливилось” в первый раз встретиться с великаном. Судя по гниющим телам, встреча была явно не в их пользу. Когда Геральт осмотрит трупы с помощью ведьмачьего чутья, то обнаружит сразу два следа:
Пещера троллей
Далее чтобы отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3, идите по следу двух человек на север острова. Внимательно смотрите под ноги, иногда отметки теряются. Судя по всему, один островитянин, скорее всего, лучник, преследовал другого, всадив в него пару стрел и догнал возле пещер с троллями. Там же где будет найден труп убегающего, им окажется некий Эгнар с Фарер.
Он попытался обокрасть сына ярла и скрыться. Вещь, которую он стянул, уже известный нам «Рог Хорнвала», достаточно полезный как во время выполнения квеста, так и потом, в путешествиях по островам Скеллиге.
Суп из человека
Ведьмак в надежде, что лучника еще можно спасти, идет на встречу с троллями, благо пещера небольшая и троллей встретится не много.
Запомните, у троллей бронированная спина, нет смысла туда бить. Наносите им мощные удары в грудь, перед этим наложив Аксий. Также поможет Квен – тролли бьют сильно и больно.
В финале ведьмак наткнется на двоих троллей, варящих суп, и судя по крикам из котла, суп очень даже против. Можно их просто перебить, но можно и сыграть в загадки, в которые, как утверждают чудовища, они и выиграли человека у Владыки Ундвика — Мыргыффа (как это сделать, читайте здесь).
Супом оказывается парень из дружины Хьялмара – Фолан, который присоединяется к нам для поиска ан Крайта.
Следы лодки
Вернувшись к сторожевой башне, мы идем по следам лодки, которую тащили островитяне. Она найдется чуть дальше у реки, как и труп одного из дружинников. Перейдя через мост и попав в деревню Урскар, ведьмак наткнется на следы еще одного побоища.
Воспользовавшись чутьем, снова находим следы, особое внимание уделяем человеческим, они поведут нас дальше от деревни к горам.
В одной из скал Геральт находит вход в пещеру, располосованный когтями великана, чудовище пыталось забраться внутрь за людьми, но не смогло. Заходим внутрь и прыгаем с высокого уступа вниз, дорога к выходу находится прямо под уступом.
Беда не приходит одна, ведь здесь дружинникам снова не повезло. Убежав из лап великана, они попали прямо в лапы эриниям, дальним родственницам гарпий. Скеллигцы знатно потрепали чудовищ, но и без потерь не обошлось, трое навсегда остались в пещерах.
Возле огромного дерева с эриниями, можно найти лазейку наверх. Там нас встретят пожиратели, которые взрываются перед смертью, так что будьте аккуратнее.
По дороге через пещеры чаще активируйте ведьмачье чутье, чтобы Геральт нашел всех троих павших дружинников и убитых ими чудовищ.
Кузня и новые следы
На выходе из пещер, Геральт наткнется на кузню клана Тордаррох, где ледяной гигант организовал себе хранилище для мяса. Осмотрев мертвецов, мы не найдем там Хьялмара, зато в кладовке полной пожирателей отыщем тело еще одного погибшего воина из экспедиции.
У пробитой стены снова натыкаемся на следы, маркеры активируются при нахождении человеческих. Следуем за ними.
Где найти Хьялмара: Руины Дорве
Следы приводят в развалины очередной деревушки, где мы, наконец, и находим рыжую потеряшку, Хьялмара ан Крайта, бьющегося с сиренами. Воспользовавшись рогом Хорнвала, помогите ему отбиться.
Если в команде есть Фолан, то сын ярла узнает Геральта, вспомнив слова, сказанные когда-то ему Белым Волком: «Не надо быть ведьмаком, чтобы стать героем».
Взяв меч одного из последних членов экспедиции, Лейфа, умершего здесь же, Хьялмар направляется в логово Мыргрыфа.
Бой с великаном
Ледяной монстр, в честь которого и был назван квест “Владыка Ундвика”, обосновался в одной из пещер над деревней. Забравшись туда, Геральт находит в импровизированной клетке еще одного члена команды – Виги Помешанного. Он просит выпустить его (как это сделать и надо ли, можно посмотреть здесь).
Дальше можно отправиться с Хьялмаром к причалу, либо сначала осмотреться и потом дойти туда в одиночку.
Последствия
Если в ходе выполнения задания “Владыка Ундвика” в Ведьмаке 3 спасете всех воинов, которых можно, а также пройдете всю цепочку квестов по коронации кого-то из детей ярла ан Крайта (неважно кого), то Хьялмар Кривоустый, лучник Фолан и Виги Помешанный предоставят свои услуги в битве с Эредином в ведьмачьей крепости.
Видео прохождение
Ледяной тролль
Слабости:
Масло против огров
Знак Квен Где обитает:
Скеллиге Дроп:
Мозг чудовища
Дымный кристал
Эссенция элементаля
Походы к снежным вершинам всегда сопряжены с опасностями. Можно поскользнуться и упасть в пропасть, попасть под лавину или наткнуться на ледяных троллей. В отличие от живущих ниже скальных троллей, тролли ледяные, живущие среди вечной мерзлоты, в человеке видят только вкусное мясо.
Живя на недоступных склонах, ледяные тролли слишком редко встречались с людьми, чтобы овладеть общей речью. Согласно другой гипотезе, на них повлиял климат, господствующий на вершинах гор: в этом краю вечной зимы выжить настолько трудно, что нет места жалости и пониманию.
Тактика:
Ледяные тролли крайне чувствительны к огню, поэтому эффективно против них будет использовать Знак Игни. Не забывайте уклоняться во время его атак, особенно, когда он кидается камнями и начинает бежать на вас, размахивая руками.
Накер
Слабости:
Бомба Северный ветер
Масло против огров Где обитает:
Велен Дроп:
Глаз накера
Коготь накера
Кровь накера
Малый зеленый мутаген
Малый синий мутаген
Cердце накера
Тактика:
Скальный тролль
Слабости:
масло против огров;
знак Квен. Где обитает:
Скеллиге, Велен. Дроп:
шкура тролля;
желудок пещерного тролля;
ухо чудовища.
Если высоко в горах вы увидите движущиеся камни, не трите глаза, а беритесь за меч. Скорее всего, перед вами скальный тролль. Правда, не каждая встреча с этим чудовищем заканчивается дракой. Тролли не слишком сообразительны, однако разумны. И всё-таки стоит приготовиться к худшему. Иначе можно угодить в суп.
Тролли пользуются огнём и простыми орудиями труда, часть из них овладела даже основами общей речи. Хотя лингвистические детали вроде склонений и спряжений даются им с трудом, они питают слабость к загадкам, рифмам и всякого рода словесным играм, что при наличии капли ловкости можно употребить себе на пользу.
Тактика
Ледяной великан
Слабости:
Масло против огров
Знак Квен Где обитает:
Скеллиге Дроп:
Дымный кристалл
Мозг чудовища
Эссенция элементаля
Это могущественное древнее чудовище сейчас встречается реже драконов. С виду великан напоминает человека, только посиневшего от холода и ростом выше деревьев. Хотя великан – существо разумное, все попытки общения с ним заканчиваются одинаково: быстрой и болезненной смертью.
Тактика:
Циклоп
Слабости:
Масло против огров
Знак Аксий
Знак Квен Где обитает:
Велен, Скеллиге Дроп:
Глаз циклопа
Дымные осколки
Старая медвежья шкура
Циклопа отличает единственный глаз, располагающийся посреди лица, а также большой размер, огромная сила и абсолютная ненавидь ко всем людям.
Тактика:
Хагубман
Слабости:
Масло против огров
Северный ветер Где обитает:
Скеллиге (квест «Заказ: Бестия») Дроп:
Девин (стальной меч)
Мутаген из накера-воина
Печень накера-воина
Яд
Трофей накера-воина
«Здоровый был, а морда у него вся кровью заляпана! Унге он почти что напополам когтями распорол»
— Уцелевший воин, The Witcher 3
В бестиарии относится к разделу «Огры». Обитает в логове недалеко от «деревни Ларвик» на острове Хиндарсфьялл. С ним Геральт встретится, выполняя второстепенный квест «Заказ: Бестия«. В бою Хагубман в трудную минуту часто ныряет в землю и вместо него на поверхность выскакивают обычные накеры 13-го уровня.
Тактика:
Хрясь-Хрясь
«Они вошли в дом. Я говорю: люди вон. А они хрясь, хрясь мои камни. Вот и я хрясь!»
Тактика:
Его удары очень мощные, спастись от них поможет знак Квен, периодически он бежит напролом, сдержать его можно Ирденом. В эти моменты стоит реализовывать серию быстрых атак мечом.
Голиаф
Слабости:
Масло против огров
Знак Квен Где обитает:
Туссент Дроп:
меч Далия
Согласно легенде, Голиаф когда-то был рыцарем, который пошёл против собственного обета, за что его покарала Владычица Озера. Обращённый в великана, он бежал в горы и спускался в долину лишь несколько раз в году, мучимый голодом. Неизвестно, сколько в легенде правды, однако же неоспоримый факт заключается в том, что грозный великан-одиночка убивал и пожирал пастухов с той же охотой, что и их овец, и пользовался столь недоброй славой, что няньки пугали им непослушных детей.
Ответы на загадки ледяных троллей на Скеллиге в Ведьмак 3
Во время прохождения квеста “Владыка Ундвига” ведьмак сталкивается с моментом, где ему необходимо решить загадки троллей для спасения человека Хьялмара.
Что нужно знать?
Прежде чем рассказать о правильных ответах на загадки ледяных троллей на Скеллиге, необходимо знать несколько тонкостей:
Не вступать в бой окажется более гуманным выбором в данной ситуации, но тут решать только игроку.
Загадки и ответы
При встрече с существами в разговоре выбираем вариант в диалоге “Сыграем на него” и тролли задают свою первую загадку:
“Много есть и много пьет… Ходит он большой и бьет.”
Разгадка — Тролль. Если будет дан неверный ответ — Кит или Часы, то они зададут следующий вопрос уже после ведьмака.
В любом случае следующая загадка Геральта:
“Пусть легким бываю я, словно перо, быть долго и троллю со мной нелегко”.
Правильный вариант — Отдых, но монстры скажут лишь “Пись-пись”, чего и стоило ожидать.
Если Геральт ответил в первый раз правильно, то узника освободят после небольшой перепалки, если нет, то монстры зададут еще один вопрос:
“Склизко, холодно и хлюп… Но не рифма к слову “суп”.”
Видео со всеми репликами
Как победить тролля в Ведьмаке 3?
Как победить тролля на арене Ведьмак 3?
Как победить тролля:
Вам придется лишь уклоняться от его ударов, после чего нанести ему 3 быстрых удара, пропустив их тролль встанет в защитную стойку, дождитесь его нападения и повторите все сначала. Одержав победу вы получите титул «Чемпион чемпионов», а так же получите вознаграждение.
Где найти Желудок пещерного тролля в игре Ведьмак 3?
Просто взять желудок пещерного тролля в Ведьмаке 3 можно с уже мертвых тел в небольшой пещере на склоне горы к северу от дороги, ведущей на запад от деревни Харвикен. Поищете рядом с третьей колонной с факелом (Остров Фаро). Три штуки можно найти после убийства “пукающих троллей“.
Как победить хрясь хрясь?
Победить его можно было, лишь положившись на присущую всем троллям медлительность, усугубить которую помог бы Знак Ирден.
Ледяные тролли крайне чувствительны к огню, поэтому эффективно против них будет использовать Знак Игни. Не забывайте уклоняться во время его атак, особенно, когда он кидается камнями и начинает бежать на вас, размахивая руками.
Как победить скального тролля?
Если Геральт откажется убивать Йону, то у Лотара не останется выбора. Он пожертвует своей судьбой ради спасения сына и вернется к травнице.
Где найти Мутаген из тролля?
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Геральт может найти этот мутаген на останках троллях. Мутаген, который используются для изготовления отвара.
Где найти тролля в велене?
Еще тролля можно встретить на юге Велена. Чуть дальше нильфгардского лагеря вы столкнетесь с бандитами и водницей. После их убийства, возле лагеря будет бродить тролль. Убейте его и возьмите что нужно.
Где найти Мутаген из Допплера?
Мутагены из суккуба и допплера в ведьмаке можно добыть только во время выполнения второстепенных заданий в Новиграде и на Скеллиге. С мутагенами из троллей никаких проблем нет, троллей агрессивных вагон в игре, часто в Каэр Морхене встречаются среди скал и в пещерах.
Какие задания нужно выполнить до острова туманов?
Что будет, если освободить дух дерева? Если освободить духа, он вселится в лошадь и спасет детей, но при этой убьет всех жителей Штейгеров и сожжет деревню. Ведьмы придут в ярость и наложат на Анну проклятие, вследсвие которого она умрет, а Кровавый Барон с горя повесится. Его войска начнут грабить окрестные деревни.
Где найти циклопа Ведьмак 3?
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Циклопы повсеместно встречаются на Скеллиге, часто обитают на перекрестках дорог и убивают там подвернувшихся под руку путников, в частности на Фаро, Спикерооге и на Ард Скеллиге к северу от деревни Бландаре. В Велене один циклоп находится на юге региона рядом с разрушенным бастионом.
Как можно попасть в Каэр Морхен?
Где находится Каэр Морхен
Нужно пролезать между скалами и искать едва приметную тропинку. После этого на пути появится щель — проход в длинный туннель. Пройдя через него, можно наконец увидеть скалистую долину, атмосфере которой позавидует даже Хельмова Падь из Властелина Колец.
Опасная разновидность гнильца – пожиратель, которого отличает неуёмная тяга к людской плоти. Эффективен серебряный меч с нанесённым на него маслом против трупоедов. Уклоняйтесь от его атак, а когда у него останется малое количество здоровья, отойдите подальше, так как он начнет раздуваться, а затем взорвётся.
Ведьмак 3: Гаргулья — как лучше убивать (победить), бестиарий
В Ведьмак 3 гаргулья — один из тех противников, которые могут создать проблем Геральту во время его путешествий из-за своего огромного запаса здоровья, а также защиты от магического и физического урона.
Встречается в игре:
Впервые гаргулью можно было встретить в предыдущей игре серии «Ведьмак 2: Убийцы Королей». Правда выглядело магическое существо немного по-другому.
Бестиарий
Гаргульи — чрезвычайно опасные противники даже для ведьмака. Их тела, сделанные из гранита или мрамора при помощи магии, способны выдержать огромное количество ударов.
Именно по этой причине они стали великолепными охранниками для могущественных магов.
Запись о гаргулье в бестиарии Геральта звучит следующим образом:
Как победить
Из-за большого размера и веса магического существа ряд ведьмачьих предметов будет бесполезен:
Для этого Геральту необходимо запастись:
Вступая в бой в первую очередь нанесите на себя Квен, чтобы гасить урон от атак этого духа стихий.
Атаки гаргульи в ближнем бою не получится парировать, но вы можете спокойно от них уклониться, отпрыгнув или откатившись.
Если хотите, то можете использовать Ирден, чтобы немного замедлить движения монстра, нанеся больше ударов по нему или более продуктивно уклоняясь.
Ирден немного его замедлит
Они обе создают сильную ударную волну, которая наносит значительный урон, может оглушить на несколько секунд и даже сбить полностью Квен.
Если в отойдете на значительное расстояние, то будьте готовы к тому, что в Геральта полетят валуны с довольно большой точностью и уроном. В связи с этим находитесь в постоянном движении.
Неплохим вариантом будет использовать двимеритовые бомбы, которые не позволят духи стихий так активно пользоваться своими магическими способностями. Но помните, что и ведьмак не сможет использовать Квен, попадая в облако осколков.
Не забывайте также про удары в спину, которые наносят критический урон даже по гаргульям.
Трофеи
После того как удалось победить гаргулью, то обязательно заберите с ее тела ценные, а некоторые крайне редкие, алхимические ингредиенты:
Видео: Пример боя с монстром
Где ж мне найти тролля то?
Может кто сможет помочь.
Приехал я в Туссент, пройдя все предыдущие квесты и обнаружил, что нет у меня отличного масла против проклятых. Вернулся в Новиград, как то умудрился разыскать рецепт. Обрадовался, но как оказалось рано. Для него нужен желудок тролля, а его у меня нет. Кроме того, все квесты с ними я уже прошел. Инет ничего толкового не выдал. Вся надежда на вас. Где тролля то найти?
The rain man написал:
Где тролля то найти?
На Playgrounde
(Собственно ты его уже нашел)
The rain man
некоторые тролли появляются в некоторых местах..
Лучше всего использовать для этого точку Клык Ингвара, которая находится на одном из островов Скеллиге. Там тролль обитает прямо возле дороги, и искать его не нужно. Если у вас не получилось с первого раза выбить желудок пещерного тролля, то помедитируйте до повторного спауна монстра или просто перезагрузитесь.Если вы прошли миссию «Башня из ниоткуда» то тролля там вам уже не найти.
The rain man
На Скелеге находил тролля Хрясь-Хрясь?
[Денис Александрович]
Ну да. Вроде находил, он же тоже вроде по квесту? Знакомое имя)
Вот тут поищи.
The rain man
вот тут парочка тусовалась
Дмитрий Солодилов
mr. Brown90
Попробую поищу. Спасибо. О результатах сообщу)
Дмитрий Солодилов
Спасибо друже, сразу нашел и тролля и желудок сразу выпал.
Огромное всем спс.
С помощью консоли заспауни его, либо же сам ингридиент (правда это уже менее честно).
О да, с этими редкими ингредиентами беда в игре. Сам искал и так и не нашел ни тролля с его желудком, ни экимы с ее шкурой. Пришлось без этих двух отличных масел проходить.
—VENOM—
Экимма в гроте драконобойца есть, когда первый раз туда заходишь.
—VENOM—
Ага,как-то было у меня штуки три шкуры экиммы,потратил на не очень нужные зелья. Зато при следующем прохождении тщательнее подошёл к этому. Одна в гроте,одна в Стёжках,одну Ламберт прищучил. Где-то ещё как минимум одна была
да зачем тебе это нужно, наслаждайся уже туссентом, просто через консоль закрафть это масло да и все!
При прохождении “Ведьмачьи древности: улучшения Школы Медведя I” поиск чертежа для улучшения сапог, целых три тролля.
У подножия каменного хребта, протянувшегося вдоль Дикого берега (южной оконечности Ард Скеллиг), есть вход в одну пещерку. Там сидят три тролля.
Для меня один из самых нужных отваров, если не самый нужный, это отвар из суккуба (увеличивает силу атаки в течении боя), но их в игре всего пара и не хочется убивать. Могли бы сделать какую-нть по умолчанию агрессивную сукку, чтобы не было морального выбора, а был нужный мутаген) Пришлось консолить (один раз не режиссер). Такая же беда с отваром из допплера, но без этого отвара можно обойтись (увеличение крита при атаке сзади).
ganjin
Какой моральный выбор? Это просто пиксели на экране. нужен мутаген-убивай пиксель и создавай другой из мутагена.
ganjin
Новиградского суккуба замочил-он всё таки весь Реданский патруль положил, т.ч. есть за что.
GG4
Крайне не согласен, игрок должен вникнуть в игровой мир и поставить себя на место гл. героя
Где найти желудок пещерного тролля в «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Тролли являются людоедами, они хорошо защищены, поэтому бой с ними будет нелегкий. Стоит знать, что они неуязвимы к оглушению и кровотечению.
Местонахождение компонента
Пещерные тролли являются очень сильными противниками, но в игре действует следующий закон: убивай подобное подобным. Дело в том, что на меч Геральта можно наносить различные масла, которые помогают увеличить урон для определенного вида существ, вот и тролль не стал для этого исключением.
Вам будет интересно: Описание для кланов в Clash of Clans: общая информация, советы
Для чего нужен компонент?
Когда известно, где найти желудок пещерного тролля в «Ведьмаке 3», нужно узнать, для чего он нужен. Тролли относятся к классу огров, соответственно, желудок входит в состав масла против огров, а также проклятых и реликтов. Такой компонент пригодится как для базового уровня, так и для улучшения масла. Масло, которое предназначено для серебряного меча, увеличивает урон против огров.
Чтобы создать такое масло, необходимо сначала раздобыть его рецепт. Рецепты приготовления различных зелий и масел разбросаны по всей карте, а также их можно приобрести у торговцев в городах.
Где их можно встретить в дополнении?
В дополнении «Кровь и Вино» есть место, которое находится на мосту между Хозяйством Базан и Купеческой факторией. Там, под мостом, можно встретить нужного тролля. Вот, где взять желудок пещерного тролля в «Ведьмаке 3».
«Последнее испытание» в Ведьмаке 3: заряжаем филактерий и идем в гости к няшным троллям
В Ведьмаке 3 “Последнее испытание” — это одно из основных заданий в Каэр Морхене, в ходе которого нам нужно будет поубивать немного гарпий и утопцев, послушать стихи Геральта, а также узнать побольше о тяжелой судьбе Ламберта, полной лишений и выгоняний.
Когда Геральт прибывает в Каэр Морхен, то его товарищи по цеху уже загружены работой, которую им выдала Йеннифэр. Младшему из них, Ламберту, необходимо пройти по пути испытания медальона и зарядить филактерий в Круге Стихий.
Озеро
Каждый юный ведьмак, прежде чем получить свой зачарованный медальон и право выйти на большак, должен пройти испытание. У волков оно состоит в преодолении своеобразной полосы препятствий, которая кишит монстрами, от гарпий до циклопов.
Находим Ламберта в замке, и бежим с ним к дыре в стене, проделанной еще в первой части игры. Оттуда направляемся к берегу озера. По пути будьте готовы встретить несколько гарпий, а также утопцев во главе с водяной бабой во время поисков лодки.
Если Геральт использует ведьмачьи чувства в хижине, там где изначально была привязана лодка, то это может запустить квест «Соседская ссора». Это задание вполне можно выполнить, а потом продолжать миссию с Ламбертом.
Кругом обман
На другой стороне озера Геральт услышит детский крик, и если вы последуете к источнику, то наткнетесь на старого туманника, подражающего голосу юного ведьмака, когда-то утонувшего тут.
Выяснять, откуда доносится голос, необязательно.
Далее в Ведьмаке 3 по квесту “Последнее испытание” нас ждут темные недра местной пещеры. Выпейте зелье “Кошка” прежде чем заходить внутрь.
Пещеры
Внутри живет циклоп Старый Грот, причина гибели многих мальчишек, пытающихся пройти испытание медальона. На выбор будет два варианта прохождения:
Старый Грот является обычным, хоть и достаточно старым (что логично, учитывая его имя) циклопом, тактика боя с ним точно такая же, как и с другими сородичами.
По выходу из пещер можно активировать стоящий неподалеку Камень силы, если вы еще этого не сделали.
Пройдя через пещеру, Ламберт вспомнит, как Геральт расправился с нильфгаардцами, готовившимися казнить деревенскую ведьму. Эти события показаны в одном из трейлеров к игре.
Гора троллей
Последним рывком перед целью в квесте “Последнее испытание” будет горная местность, населенная троллями. В начале они в любом случае атакуют ведьмаков, поэтому просто быстро пробегите под шквалом камней вглубь пещеры. Выйдя с другой стороны, вы столкнетесь с чудовищами нос к носу. Тут у вас снова будет выбор:
Особенности
Тролли не будут возражать против того, чтобы вы отыскали их пещеру позже, как только задание “Последнее испытание“ в Ведьмаке 3 будет завершено.
Круг Стихий
Добравшись до нужного места и вдоволь полюбовавшись видами, приступаем к зарядке филактерия. От Геральта необходимо лишь зажечь четыре факела вокруг алтаря, положить сам филактерий и пообщаться с Ламбертом, который расскажет, как попал в ведьмаки, и стал таким моржовым хреном.
После разговора по душам задание “Последнее испытание” в Ведьмаке 3 подойдет к концу и можно будет вернуться с товарищем на базу, или побродить по округе.
Видео прохождение
Ведьмак 3: Кровь и Вино: Песнь рыцарского сердца — прохождение
Если у вас не лицензионная версия игры, предлагаем купить ключ по выгодной цене.
Имейте ввиду, что на данной странице прохождение не линейно — зачищаем все места в игре, собираем весь ценный лут, а так же зарабатываем ачивки и все это во время (параллельно) одного квеста.
Песнь рыцарского сердца — прохождение
Вернитесь на Турнирные поля к северу от Боклера, а затем отправляйтесь в восточную часть площадки, чтобы найти Гильома. Поговорите с ним. После рассказа он предложит поучаствовать в турнире, поторгуйтесь о цене, если хотите. Затем он предложит вам потренироваться: в верховой езде, стрельбе и фехтовании.
После того, как вы закончите тренировку, Гильом направит вас к палатке с надписями, чтобы убедиться, что ваши свитки в порядке. Когда вы приедете, поговорите с писцом, и вы сделаете свой первый крупный выбор турнира, где вам сообщат, что, будучи дважды посвященным в рыцари, вы можете участвовать либо как Геральт из Ривии, либо Равикса из Черторога, иначе Четыругла. Выбор, который вы сделаете, окажет некоторое косметическое влияние на снаряжение, которое вы носите во время турнира, и на награды, которые вы получите, но они не являются важными. Однако есть две разные встречи, которые произойдут во время турнира в зависимости от того, какой псевдоним вы выберете. Выбрав роль Геральта из Ривии, вы получите шанс доказать, что обладаете рыцарской добродетелью Чести. В любом случае, это не так уж важно, так что делайте любой выбор. После этого вы получите возможность спросить о испытаниях, наградах турнира и, наконец, вы можете дать клятву, хотя выбор здесь не имеет значения.
Стрельба из лука
Теперь, когда всё готово, отправляйтесь к первому испытанию — соревнованию по стрельбе — на север и восток. Когда вы прибудете на место, вас встретит Пальмерин де Лаунфаль и сообщит, что вам нужно немного подождать. Он также сообщит вам, что, учитывая время состязания, у вас будет солнце в глазах, что, по его мнению, будет помехой для северянина, такого как Геральт. К счастью, он предложит сыграть в Гвинт, чтобы скоротать время… а если вы выиграете, он поменяется с вами временем.
Играйте в Гвинт или нет — решение за вами. Событие по стрельбе из лука довольно простое, вы соревнуетесь с другим рыцарем, каждый пытается сбить свои цели раньше другого. У вас есть достаточно времени, чтобы прицелиться — арбалет Геральта намного превосходит скорость лука его противника — солнце является единственной сложностью, о которой стоит упомянуть, и даже тогда, только в той мере, в какой это делает его более вам трудно сказать, какие цели ваши, а какие вашего противника.
Вторжение в личное пространство
Следуйте к палатке Вивьена и, согласившись на предупредительный звук, войдите в палатку и осмотрите множество предметов, в том числе следы когтей на шкафу или ширме, несколько перьев иволги на письменный стол, несколько наезанских солей на другом шкафу, немного маскирующей мази и платье, накинутое на какую-то мебель. Вы можете изучить только четыре из них, после чего Гильом провалит свою единственную работу, и слуга выведет вас наружу. Что ж, пора переходить к следующему событию — скачкам!
Скачки
Ключом к победе является терпение, так как вы навредите себе больше, если сбежите с дорожки или не попадете в цель, чем замедлитесь, не торопясь прицелиться и поразив цель… даже если вы двигаетесь галопом или полностью останавливаетесь, чтобы точно попасть в цель. Время, выигранное при попадании в цель, с лихвой компенсирует все задержки, кроме самой большой.
Если вам не удастся завершить гонку за оставшееся время, вы всегда можете перезагрузить автосохранение и попробовать еще раз, и когда вы выйдете победителем, вы будете вознаграждены индивидуальным седлом, которое не уступает седлу Каэд Мырквид.
Старые обиды
После гонки Вивьена поговорит с Геральтом, после чего Ведьмак выпьет с Гильомом. Разговор будет прерван, либо Тайлесом из Дорндала, либо принцем Ансейсом.
В случае, если вы столкнетесь с Тайлесом, который буквально бросает перчатку, чтобы бросить вам вызов, вам придется пережить несколько кулачных схваток с ним и двумя его головорезами в сопровождении Гильома. Не ожидайте многого от Гильома.
Если вы вошли в турнир как Геральт из Ривии, принц Ансейс также бросит вызов и потребует удовлетворения, на этот раз в виде дуэли верхом. Примите вызов принца Ансейса и победите его в дуэли верхом, после чего Геральт оправдает свои прошлые действия к удовлетворению Ансейса. Это не только прояснит ситуацию, но и докажет, что вы обладаете рыцарской добродетелью Чести.
Секрет Вивьены
Победите своего противника, после чего вы вернетесь к своим делам с Гильомом, появится Вивьена и объявит о событиях следующего дня, которые, по-видимому, включают в себя битву с Грегуаром де Горгоном.
Идите на запад к палатке Вивьены, которую вы найдете пустой, за исключением довольно шумной птицы. Возьмите со стола «Заметки Вивьены» и прочитайте их, если хотите — она тратит очень много денег на «волшебный крем» — затем отправляйтесь обратно, чтобы найти птицу, которая улетит, когда вы подойдете.
Проклятая птица. Ну, может, и последовать за ним. В лучшем случае это приведет вас к Бруксе, вы сможете поразить вампира. Следуйте за птицей на запад вдоль северного края озера, затем вдоль реки, бегущей на запад. Не беспокойтесь о том, чтобы не отставать от птицы, она будет ждать вас в пункте назначения.
Поразив полдюжины или около того пантер, вы найдете птицу, ожидающую вас возле моста. При вашем приближении она снова улетит за холм на юг, что дает вам несколько вариантов; либо пройдите долгий путь вокруг холма, либо пройдите через ближайшую пещеру. Если вы выберете последнее, просто следуйте по одной из двух дорог, чтобы добраться до маркера квеста.
Если, вы выберете другой маршрут, направляйтесь к концу реки, взберитесь на несколько скал на юг, юго-запад и вот, пещера. Обнажите свой Серебряный меч, нанесите на него немного масло против трупоедов, затем отправляйтесь в темноту, потому что за ней, возле развилки в пещере, вы найдете Вихта (тридцать четвертый уровень). Вихт напоминает Ведьму по общей форме тела, и, как и Ведьма, она способна грабить когтями, но предпочитает держаться на расстоянии и плеваться.
Уничтожьте, затем осмотрите пещеру (включая боковую комнату на западе), чтобы найти несколько рудных жил, собрать несколько скелетов и получить любые алхимические ингредиенты, которые вы можете пожелать. Сделав это, выйдите из пещеры на юг и следуйте за птицей на юг и запад, пока она не приземлится возле пруда, и Вивьена покажет свою истинную форму.
Отвечайте на первый вариант диалога, как хотите, после чего она попросит вас сохранить в секрете то, что она вам расскажет. Опять же, отвечайте, как хотите.
Вернитесь на Турнир — с Вивьеной или нет — и вернитесь в свою палатку, где стоит Гильом. Если вы расскажете секрет Вивьены («На нее наложено сильное проклятие»), он примет участие в разрешении квеста, в противном случае вы можете сохранить от него секрет, сказав «Извините. Обещал ей, что не скажу»). В последнем случае Гильом по понятным причинам разозлится, и в любом случае вам сразу же будет предложен другой выбор: остаться в турнире (ответить «Хочу закончить турнир») или выйти из игры и дождаться решения Вивьены («Отказ от участия»).
Когда вы примете эти решения, пути назад уже не будет, поэтому внимательно их обдумайте. Пропуск турнира ускорит выполнение квеста, но аннулирует любые дополнительные награды, не говоря уже о достижении и еще один шанс доказать, что вы обладаете рыцарской добродетелью Доблести. Если вы продолжите турнир, независимо от других принятых вами решений, перейдите к разделу «Продолжить турнир» ниже. Если вы пропустите оставшуюся часть турнира, перейдите к «Метод яйца», если вы сохранили секрет Вивьен, или к «Метод переноса», если вы рассказали Гильому о недуге Вивьен.
Финальное сражение
Соглашайтесь на продолжение турнира, и утром вы окажетесь на финальном событии… если не считать битвы с действующим чемпионом. Однако сначала вам нужно выйти победителем из этого события, которое представляет собой рукопашный бой, происходящий на арене. Ваша команда из пяти человек, включая Геральта, возглавляется принцем Ансейсом против Пальмерина.
Если ваша команда одержит победу, вам предстоит сразиться с прошлогодним чемпионом Грегуаром де Горгоном. У него большой радиус действия, но вы можете уклоняться от всего, что он бросает в вас, уклоняясь от него, но не от него. Если вы уклонитесь, вы, возможно, не сможете контратаковать, когда он промахнется, но уклонение в сторону и позволение этим щедрым рамкам непобедимости делать свою работу позволит вам немедленно продолжить собственные атаки. Вот и все, что есть на самом деле. Продолжайте уклоняться, и после того, как он атакует и промахнется, ответьте собственной сильной атакой, возможно, становясь более агрессивным, когда он делает свой массивный взмах над головой.
Сократите здоровье бывшего чемпиона, и вы выйдете победителем, а следовательно, подвергнетесь всей помпе и церемониям, которые сопровождают такое достижение. Однако не все так плохо, так как вы заработаете немного монет за свою доблесть и получите меч с любым именем, которое вы ввели. Однако, возможно, более важно то, что победа в турнире докажет, что вы обладаете рыцарской доблестью Доблести.
Проклятье Вивьены
Теперь, когда турнир закончится, пришло время разобраться с проклятием Вивьены.
Яйцо иволги
Как только вы так или иначе выйдете из турнира и сохраните секрет Вивьены от Гильома, вы окажетесь в палатке Вивьены. Однако, когда Геральт и Вивьена начинают говорить о важных вещах, ведьмачье чутье Геральта подхватывает притаившегося Гильома. Геральт и Вивьен обсуждают стоимость ритуала, после чего, приняв решение о жертвоприношении нерожденной птицы, двое отправляются украсть вышеупомянутое яйцо.
Затем вы окажетесь возле пруда, где встретили Вивьену в ее полуптичьем состоянии. Пройдите к маркеру квеста, чтобы найти гнездо иволги, которое вам нужно. К сожалению, вы не единственные, кто жаждет вкусных птенцов, так как пантера (тридцать четвертый уровень) сделала большую часть работы за вас. Убейте зверя, тогда Геральт найдет яйцо, которое повредила Пантера, и использует его в качестве жертвы для ритуала.
После ритуала Вивьена скажет вам несколько слов. Вернитесь на территорию турнира и расскажите Гильому о Вивьен. Однако, как бы красиво вы ни выразились, Гильом явно будет не рад, несмотря на его заявления об обратном, излечению Вивьены, если он не пользуется ее благосклонностью. По крайней мере, у него хватит порядочности заплатить вам, прежде чем дуться.
Перенос проклятия
Если вы рассказали Гильому о проклятии Вивьены и согласились попробовать метод переноса, завершите свои обязательства в турнире или пропустите их, после чего вы окажетесь в палатке Вивьены, поговорите с дамой о ее проклятии и выбранном ею методе смягчения. его эффекты. Вскоре Гильом драматически появится, к большому огорчению Вивьены. Когда у вас будет возможность высказаться, защитите Гильома и предложите попробовать метод переноса, после чего вы втроем отправитесь к пруду, где встретили Вивьену в ее полуптичьей форме.
Когда вы вернете контроль, следуйте за ними к пруду и убейте Пантеру (тридцать четвертый уровень), которую вы там встретите. После этого произойдет кат-сцена, где Геральт проведет ритуал.
В зависимости от ваших действий до сих пор, вы, возможно, продемонстрировали все пять рыцарских добродетелей, и в этом случае вы можете завершить квест «Пути Предназначения». Если вы еще не доказали, что обладаете этими добродетелями, не беспокойтесь — возможность сделать это все равно будет указана, когда вы продолжите заниматься другими делами, но для этих экстра-рыцарских душ не стесняйтесь просмотреть квест «Пути Предназначения». Для вас, менее опытных рыцарей, сейчас самое время проверить свое новое поместье, Корво Бьянко, о котором будет рассказано ниже в разделе «В гостях хорошо, а дома лучше». Если по какой-либо причине вас не беспокоит ни один из них, возможно, пришло время вернуться в Боклер и начать выполнять там квесты, начиная с «Вечный покой».
«Заказ: пропавшие горняки» в Ведьмак 3 — последствия, убивать или нет тролля Хрясь-хрясь
В Ведьмак 3 “Пропавшие горняки” — второстепенное задание, которое добавляется в игровой мир при установки одноименного бесплатного дополнения (англ. Contract: Missing Miners).
Как начать?
“Заказ: пропавшие горняки” можно начать двумя разными способами:
Знакомство с заказчиком
Если вы выбрали вариант с взятием объявления, то ведьмак познакомится со старостой деревни, который и оставил заказ.
Мужчина расскажет, что несколько жителей отправились в одну из пещер на севере от деревни, чтобы разведать месторождения серебра, но так и не вернулись. Он просит разузнать, что случилось. При согласии найти пропавших горняков, он укажет точное местоположение.
Исследование места
Как только ведьмак оказался на месте, то необходимо внимательно изучить:
Как раз это тот самый труп, при исследования которого вы можете также начать прохождение “Пропавшие горняки”.
Следы же поведут Геральта сначала к поваленным деревья, а поток к пещере, но прежде чем в нее войти поверните по тропинке налево и исследуйте несколько трупов и серебряную жилу в стене.
Из всего увиденного ведьмак сделает вывод, что это сделал скальный тролль.
Войдя в пещеру, монстр нападет, но как только во время битвы его здоровья упадет достаточно сильно или же вы убежите, запустится диалог.
Позднее Белый волк может узнать от старосты, что жители знали о существе в пещере, но все равно решили рискнуть, так как жажда наживы была выше здравого смысла.
Здесь ведьмаку нужно будет решить — убивать или нет Хрясь-Хряся.
Как поступить?
Конечно, у выбора будут свои последствия в “Пропавших горняках”, который повлияет на получение награды и жизнь тролля Хрясь-Хряся.
Убить
Пощадить
Если выбрать вариант ответа: “И ладно. Они сами виноваты”, то тем самым Белый волк пощадит монстра.
Лазейка
Для тех, кто хочет получить двойной куш, можно сначала не убивать тролля и взять с него плату, а потом с ним сразиться. Вернувшись к заказчику, обрадовать его, что Хрясь-Хрясь мертв и получить полную платы и с него.
Видео прохождение
«Ведьмак 3»: Прохождение (акт I). Скеллиге. Основной сюжет
КАРТА НОВИГРАДА
2. Корабль без капитана
3. Корабль капитана Лиглада
4. «Золотой осетр», Волверстон по прозвищу Фляга
5. Квартира мадам Ирэн
КАРТА АРД СКЕЛЛИГ
7. Тело капитана Волверстона
8. Сундук с ценным лутом
9. Разбившийся корабль
10. Порт у Каэр Трольде, прощание с королем Браном
11. Таверна в порту у Каэр Трольде, апартаменты Йеннифэр
12. Начало лестничного подъема в Каэр Трольде
13. Подъемная платформа
14. Лагерь друидов
15. Древняя пуща, Йеннифэр
16. Древняя пуща, первое видение из прошлого
17. Древняя пуща, второе видение из прошлого
18. Древняя пуща, третье видение из прошлого
19. Древняя пуща, четвертое видение из прошлого
20. Древняя пуща, останки воина Дикой Охоты
21. Поселок Редгилль, лодка
НА СКЕЛЛИГЕ
Рекомендуемый уровень: 16
Квест выдается автоматически после окончания квеста «Аудиенция» (см. прохождение Пролога).
1. Для того чтобы попасть на Скеллиге, нужно найти корабль, идущий на Скеллиге. В порту Новиграда есть три посудины, потенциально пригодных для плавания на архипелаг. Задача Геральта – договориться с капитаном одного из них взять его на борт.
Одним из трех кораблей (1) командует женщина. Она наотрез откажется плыть на острова. На другом корабле (2) вообще нет капитана. Достаточно попытаться поговорить с любым из присутствующих на палубе моряков, чтобы узнать об этом. Капитан третьего корабля (3) тоже ответит отказом. Тем не менее он подскажет ведьмаку, где найти того, кто согласится доставить его на Ард Скеллиг.
2. Волверстон по прозвищу Фляга, капитан «Атропоса», нажирался у барной стойки в «Золотом осетре» (4), когда Геральт явился по его душу. Хоть он и был изрядно пьян, но не настолько, чтобы отказать платежеспособному клиенту. Штука крон – и круиз на Ард Скеллиг ведьмаку обеспечен. Если же у нашего героя таких денег нет, то придется ему пока остаться на материке и подумать, как бы заработать нужную сумму. Фляга тоже останется в Новиграде и продолжит заливать шары в «Золотом осетре».
3. Коли необходимая сумма будет уплачена и пассажир подтвердит свою готовность отправиться в плавание, «Атропос» поднимет паруса и покинет порт вольного города. Путешествие, начавшееся вполне спокойно, закончится не очень удачно. У берегов архипелага корабль атакуют пираты, и ведьмаку придется расчехлить свой меч (около десятка противников 15 уровня). А когда нападение морских разбойников будет отбито, посудина Волверстона, оставшаяся без управления, налетит на скалы и разобьется. Геральт, естественно, кораблекрушение переживет, но, будучи выброшенным на берег (6), какое-то время проведет без сознания.
4. Очнется ведьмак от того, что кто-то попытается его обыскать. Позарившегося на шмотки нашего героя человека зовут Стейнгрим, и он служит клану ан Крайт. В зависимости от того, как Геральт выстроит беседу с ним, они либо мирно разойдутся, либо набьют друг другу морды, либо сойдутся в смертельном поединке.
- Если Геральт спокойно отнесется к словам Стейнгрима относительно Йеннифэр (реплика: «Чародейки – они такие»), то тот расскажет ведьмаку, как попасть в Каэр Трольде, и дальше, никого не трогая, пойдет своей дорогой.
- Если Геральт сагрится на слова Стейнгрима относительно Йеннифэр (реплика: «А за это получишь по морде»), то тот примет вызов. Кто бы ни победил в драке, после ее окончания островитянин расскажет ведьмаку, как попасть в Каэр Трольде, и дальше спокойно пойдет своей дорогой.
- Если во время драки на кулаках Геральт обнажит меч, то мордобитие перерастет в смертоубийство. Причем ведьмаку придется отправить на тот свет не только Стейнгрима (13 уровень), но и сопровождающего его ручного волка (5 уровень). В этом случае некому будет указать Белому Волку дорогу в Каэр Трольде. Придется ему ориентироваться по маркеру текущего задания.
5. Прежде чем отправляться в путь, советую облутить два корабля, потерпевшие крушение рядом с тем местом, где Геральта выбросило на берег. Тот, который поближе, – «Атропос». Если обойти развалины его носовой части, то у самой кромки воды можно будет найти тело Волверстона (7) и, обыскав его, вернуть свои 1000 крон. Тут же, среди обломков, есть сундук (8) с ценным лутом – реликтовым стальным мечом Слава Севера (урон 139-169; +8% к мощи Игни, шанс вызвать горение +6%; 3 дырки под руны; для героя уровня 15+).
Второй разбившийся корабль (9) (тот, что подальше) тоже полон сундуков и тюков с компонентами для крафта. Как только ваш Геральт будет готов ехать, сажайте его на Плотву и велите скакать на причал возле замка (10) его старого знакомого – ярла Ард Скеллиг Краха ан Крайта.
6. Так уж вышло, что в Каэр Трольде Геральт прибыл как раз во время похорон короля Брана из клана Тиршах. Вся скеллигская знать присутствовала на церемонии прощания. Йеннифэр тоже была там. Между церемониальными речами друида Мышовура и ярла Краха у Геральта будет возможность перекинуться с Йен парой слов. Поговорить о серьезных вещах или пофлиртовать – решайте сами, тема разговора ни на что не повлияет.
7. После окончания погребальной церемонии Геральт и Йен обсудят план дальнейших действий. Если к этому моменту наш герой успел завершить цепочку основных квестов в Велене и/или Новиграде, то у него появится возможность рассказать чародейке о результатах поисков Цири на материке. Та же, в свою очередь, поведает ведьмаку о мощном магическом катаклизме, произошедшем некоторое время назад на востоке Ард Скеллиг и уничтожившем часть древней пущи. Не исключено, что он был связан с появлением девушки.
Их неторопливую беседу прервет Крах ан Крайт. Он непременно желает видеть дорогих гостей на тризне в Каэр Трольде, и отказ его не устроит. Йеннифэр моментально примет приглашение, да еще и велит Геральту привести себя перед пиром в порядок. Хоть ведьмак и терпеть не может все эти новые дублеты и многолюдные официальные мероприятия, ему придется туда пойти. Более того, чародейка выдаст ему ключ от своей комнаты в портовой таверне и попросит одеться поприличнее. На этом квест завершится, и начнется основной квест «Король умер – да здравствует король».
КОРОЛЬ УМЕР – ДА ЗДРАВСТВУЕТ КОРОЛЬ
Рекомендуемый уровень: 16
Квест выдается автоматически после окончания основного квеста «На Скеллиге!»
1. (Опционально) Йеннифэр сняла комнаты в портовой таверне (11) близ Каэр Трольде. Если хотите, чтобы ваш ведьмак выглядел на тризне как подобает, не стоит пренебрегать просьбой чародейки – отправляйтесь к ней в гости и поройтесь в сундуках. В том, что стоит в комнате с мегаскопом, Геральт найдет пару комплектов парадной скеллигской одежды.
- Если хотите порадовать Йен и явиться на пир нарядным, смело переодевайтесь. О том, насколько чародейке понравится ваш выбор, вы узнаете при встрече с ней у ворот замка. Вариантов нарядиться, на самом деле, несколько:
- 1) любой из скеллигских кафтанов, найденных в комнате Йен;
- 2) нильфгаардский кафтан, оставшийся после аудиенции у Эмгыра (см. основной квест Пролога «Аудиенция»), если вы его к этому моменту еще не продали; правда, не у всех этот трюк срабатывает (баг?);
- 3) наряд, купленный у Элихаля по просьбе Трисс для посещения маскарада у Вегельбудов (см. побочный квест в Новиграде «Вопрос жизни и смерти»), если вы его к этому моменту еще не продали;
- 4) элегантный дублет со штанами и туфлями от мадам Ирэн, хозяйки новиградской театральной труппы. Коли вам прежде не приходилось одалживать у нее эти одежды, то просто загляните к ней на квартиру (5) и заберите вещи с манекена. В противном случае ищите их у себя в Инвентаре или в Сундуке-тайнике, если, конечно, вы их к этому моменту еще не продали.
- Если вам все равно на просьбу чародейки, вы вольны явиться на тризну хоть в одних подштанниках. Максимум что вас ожидает – ехидный комментарий от Йеннифэр.
2. Итак, наша цель – Каэр Трольде. Попасть в родовой замок клана ан Крайт можно либо по системе лестниц (12), начинающихся напротив портовой таверны, либо при помощи подъемника, нижняя площадка (13) которого расположена севернее портовой деревни.
Чтобы платформа подъемника опустилась, дерните один или два раза рычаг, встроенный в скалу, а потом, когда она окажется внизу, подойдите к ней вплотную и нажмите клавишу/кнопку взаимодействия с предметами. Местный аналог лифта придет в движение и через какое-то время доставит вас на верхнюю площадку. Оттуда по лестнице, сперва каменной, потом деревянной, поднимаемся еще выше и попадаем на мост, перекинутый над фьордом.
Ворота замка находятся на другом конце моста. Возле них Геральт снова встретит Йеннифэр и Бирну, старшую жену почившего короля. Женщины будут говорить о политике и о системе престолонаследования на островах, когда к ним присоединится ведьмак. Бирна почтит тотчас же удалится, а Йен позволит себе пару едких или не очень замечаний относительно внешнего вида ее спутника. Затем они вместе отправятся искать Краха ан Крайта.
3. У входа в зал для пиров наших героев встретит Арнвальд, дворецкий, и проводит их к столу, за котором расположились отпрыски ярлов и, по совместительству, претенденты на освободившийся трон. Керис ан Крайт, дочь Краха ан Крайта, представит ведьмаку и чародейке своих сотрапезников – Хальбьорна, Лугоса Синего (сына Лугоса Безумного) и Отригга ан Хиндара. После этого у Геральта появится возможность перекинуться с девушкой парой слов (выбираемые варианты ответов не будут иметь принципиальных последствий). Разговор завершится тем, что Керис бросит нашему герою вызов – бежать наперегонки на вершину примыкающей к Каэр Трольде горы. Принять его или отказаться – решайте сами, поскольку забег абсолютно опционален с точки зрения успешного прохождения квеста, однако добавляет герою лишних 150 ед. опыта.
- Если Геральт согласится бежать, состязание состоится. Игра автоматически перенесет нас к началу трассы. Правила просты: во время забега не сходить с тропы. Победителем будет признан тот, кто первым вытащит из пня на вершине горы топор брата Керис – Хьялмара ан Крайта. Обогнать девушку и победить, на самом деле, проще простого. Гораздо сложнее прийти вторым. В случае проигрыша в Журнале героя промежуточное задание «Добраться до вершины быстрее Керис» будет отмечено как проваленное. После окончания забега вне зависимости от его результата вы автоматически переместитесь в зал для пиров, где проигравший честно расскажет об успехе своего соперника, а потом Отригг предложит выпить. Пить или не пить – вот в чем вопрос. Но если Геральт все же решится промочить горло, то больше одной чарки Йен по-любому ему осушить не даст, ибо впереди их ждет очень серьезный разговор.
- Если Геральт откажется состязаться, то скеллигская золотая молодежь отнесется к этому с пониманием, а потом Отригг предложит выпить. Пить или не пить – вот в чем вопрос. Но если Геральт все же решится промочить горло, то больше одной чарки Йен по-любому ему осушить не даст, ибо впереди их ждет очень серьезный разговор.
4. Попрощавшись с Керис и ее сотрапезниками, Йен и Геральт встанут из-за стола, и у нашего героя появится возможность пройтись по залу и пообщаться с гостями. Чародейка будет его сопровождать. Первые три разговора опциональны, последний же имеет квестовое значение: он разблокирует дверь, позволяющую покинуть зал для пиров.
- А. Первыми, к кому подойдет Йеннифэр, будут Бирна ан Тиршах и Хольгер Чернорукий, обсуждающие островные обычаи, в частности обычай, предписывающий женам сопровождать умерших мужей в их путешествии в загробный мир. Присоединившись к разговору, можете выбрать любую строчку в меню диалога – она повлияет лишь на содержание ответных реплик собеседников, но не на дальнейшее прохождение квеста. Под конец Хольгер предложит почтить память короля Брана. Пить или не пить – решайте сами. Хотя, если помните, Йен очень просила вас не злоупотреблять спиртным ввиду предстоящего важного разговора. Если после окончания беседы Геральт повторно заговорит с Хольгером, он сможет узнать у него о том, как идут дела на Фарерах.
- Б.Две вдовы стоят в центральном проходе между столами. Одна из них рыдает. Поговорив с ними, Геральт узнает, как погибли их мужья и каково это быть женщиной на Скеллиге.
- В.Удальрик, ярл со Спикероога, и его советник-ворожей Хьорт стоят у окна. Если Геральт заговорит с ними, Хоьрт предскажет будущее его и Йен. Также наш герой с удивлением узнает, что его судьба переплетается с судьбой Удальрика (см. побочный квест «Избранник богов»). Под конец разговора ярл предложит почтить память короля Брана. Пить или не пить – решайте сами, но если выпьете, Йеннифэр будет недовольна.
- Г. У закрытых дверей, ведущих во внутренние помещения замка, Донар ан Хиндар и Лугос Безумный устроили словесное препирательство. Диалог запустится автоматически, как только ведьмак и чародейка приблизятся к ним. Появление наших героев не смутит крепких на язык ярлов, и они продолжат поносить друг друга. Что бы ни сказал Геральт в ответ на их ругань, Лугос не остановится и начнет оскорблять Йен, и вот тут ведьмаку придется выбирать: вступиться за подругу или просто закончить разговор.
- «Давай спокойнее» – Лугос еще немного поворчит, и на этом разговор завершится.
Перед тем как покинуть зал у Геральта будет возможность повторно поговорить с Лугосом и Донаром (с каждым по отдельности), расспросить их о том, о сем. А еще можно будет перекинуться парой слов с Керис.
4. Своими ближайшими планами Йен поделится с Геральтом, только когда они покинут зал для пиров. Оказывается, чародейка замыслила нанести визит в лабораторию друида Мышовура (в отсутствие хозяина, разумеется) и забрать оттуда мощный магический артефакт – маску Уробороса, позволяющую заглядывать в прошлое (с ее помощью она надеялась исследовать уничтоженный лес на предмет обнаружения следов Цири). Не стоит отговаривать магичку от этой затеи – бесполезная трата времени и сил, поэтому просто следуйте за ней вниз по извилистой лестнице и петляющим коридорам, пока не упретесь в запертые двери, ведущие в апартаменты друида. Возле них Йеннифэр остановится. Она укажет Геральту на стаю воронов, охраняющих вход и шпионящих для Мышовура, а потом предложит пробраться внутрь другим путем.
5. Возвращаемся немного назад, через высокую стеклянную дверь попадаем на балкон с внешней стороны замка, а оттуда, опять-таки через стеклянную дверь, в еще один коридор, ведущий в зал, полный чучел диких животных.
Самое время включить ведьмачье чутье и осмотреться.
- А. (Опционально) Достаточно по одному разу осмотреть чучело каждого животного. Продвижения по квесту это не принесет, но даст возможность улыбнуться геральтовым комментариям.
- Б. (Опционально) У противоположной от входа стены, возле некоего подобия алтаря обнаружится тазик с водой для телепроекций.
6. Поскольку непонятно, где именно в комнате спрятана маска, ее нужно хорошенько обыскать. Предметов, помеченных как значимые/квестовые, тут довольно-таки много: какие-то важны для продвижения по квесту, какие-то позволят узнать чуть больше о Мире Ведьмака, какие-то являются отсылками к книгам А. Сапковского. Итак, главное, на что стоит обратить внимание, это кубок с краснолюдском медом на левой прикроватной тумбочке (его непременно надо взять) и большая статуя мыслителя у дальней стены. Рука изваяния выполнена таким образом, словно в нее нужно что-то вложить. И этим «что-то» является кубок. Помещенный в каменную ладонь, он отворит потайную дверь, ведущую в пещеру-тайник.
Ознакомение с остальными предметами, доступными для осмотра/сбора, опционально и на прохождение квеста не влияет. Интерес могут представлять: переписка Мышовура с коллегами по цеху, где речь идет о Йеннифэр (на комоде слева от входа), деревянная фигурка козлика, стоящая на бочках за ширмой (ее для Мышовура сделала Цири), книга «Предания Скеллиге о Дикой Охоте» (на столике возле колонны). Переписка Мышовура
А когда элементаль падет под ударами ведьмачьего меча и маска окажется в руках чародейки, потайная пещера, где она хранилась, начнет наполняться ядовитым газом. У вас будет буквально несколько секунд, чтобы облутить поверженного монстра. Затем Геральт попросит подругу телепортировать их отсюда. Прежде чем открыть портал, чародейка попросит ведьмака подумать о чем-нибудь. Игра предложит на выбор две мысли и ограничит время на принятие решения.
- «Мы задохнемся и умрем» – Йеннифэр с ведьмаком телепортируются в зал для пиров как раз перед началом речи Краха ан Крайта. Далее см. п. 8.
- «Йен, я хочу тебя поцеловать» – Йеннифэр с ведьмаком телепортируются в ее комнату в портовой таверне. Перемещение в пространстве прошло для чародейки не без последствий – она порвала платье и теперь намерена зачаровать иглу, дабы привести одежду в порядок. То, как Геральт отреагирует на ее слова, определит дальнейший ход событий.
- «Вернемся на пир» – Йен залатает дыру и вместе с ведьмаком вернется в зал для пиров Каэр Трольде как раз перед началом речи Краха ан Крайта.
- «Хотел бы я на это посмотреть» – фанаты Йеннифэр, ликуйте, вас ждет сцена любви на. единороге! Насладившись друг другом, ведьмак и чародейка вернутся в зал для пиров Каэр Трольде как раз перед началом речи Краха ан Крайта.
8. За возвращением Йеннифэр и Геральта в зал для пиров последует длинный ролик, в ходе которого претенденты на корону Скеллиге выдвинут свои кандидатуры. Затем состоится приватный разговор между ярлом Крахом, Йеннифэр и Геральтом. Наш герой получит разрешение владыки Ард Скеллиг осмотреть место катаклизма на острове, а потом Крах попросит ведьмака помочь его детям – Хьялмару и Керис, отправившимся искать славы. Условившись встретиться с Геральтом в Лагере друидов (14) неподалеку от места магического взрыва, чародейка откроет портал и исчезнет. На этом текущий квест завершится? и начнется несколько новых: основной «Эхо прошлого» и два дополнительных – «Избранник богов» и «Владыка Ундвика».
За информацию об этой возможности заработать еще немного опыта спасибо TAHKYIO.
ЭХО ПРОШЛОГО
Рекомендуемый уровень: 17
Квест начнется автоматически после окончания задания «Король умер – да здравствует король».
1. Геральт чародейским фокусам не обучен, да и порталы он на дух не переносит, а потому добираться до Лагеря друидов (14) ему придется по старинке – верхом на Плотве или пешком. Приготовьтесь пилить почти через весь немаленький Ард Скеллиг. Впрочем, нет худа без добра: пейзажи здесь восхитительные, а главная музыкальная тема острова – Fеаr a’ Bhata – и вовсе потрясающая.
2. Долго ли, коротко ли ехал Геральт по горам, по долам, но до места, указанного Йен, он все же добрался. Чародейка, правда, его не только опередила, но и уже успела поцапаться с Мышовуром: друид прознал про кражу артефакта и рад этому ни разу не был. Перепалка была в самом разгаре, когда прибыл ведьмак. При приближении к дискутирующей парочке диалог начнется автоматически.
В начале разговора с друидом вы вольны выбрать какой угодно вариант ответа – в любом случае вам придется выслушать историю создания маски и описание бед, которые сулит ее использование. Потом, по желанию, можете поинтересоваться, как маска попала к Мышовуру, или же указать ему на то, что маску еще никто не надевал и о последствиях ее использования нельзя знать наверняка. А затем у вас появится возможность постараться убедить друида не возмущаться, сославшись на разрешение Краха ан Крайта или на необходимость найти Цири, либо просто попросив понять Йен, стремящуюся найти дочь. Однако спокойно закончить беседу Геральту будет не суждено. Пока он трепался со стариком, чародейка умудрилась воспользоваться артефактом. Природа отреагировала на это громом, молнией и проливным дождем. Осекшись на полуслове, друид помчится к месту магического катаклизма. Но до чародейки Мышовур не добежит.
3. Прежде чем бросаться вслед за Мышовуром в зловещего вида чащу из искореженных и поломанных деревьев, советую подзарядить знак Ирден у расположенного неподалеку Места силы – скоро он нам пригодится. А подзарядившись, отправляйтесь к Йеннифэр (15) в самое сердце раскуроченной пущи – тропинка, ведущая из Лагеря друидов, и маркер активного задания не дадут вам заплутать. Чародейку мы застанем отбивающейся от туманников, которых притянула сила маски. Можете броситься спасать любимую от чудовищ (вот и пригодится усиленный Ирден) – 2 морды 17 уровня, а можете и в сторонке постоять – магичка легко разделается с ними сама.
Со смертью страховидл и/или при приближении к Йен диалог начнется автоматически. Самое время обсудить план дальнейших действий (реплика: «Что будем делать?»), а заодно – опционально – предупредить чародейку (реплика: «Ты взбесила Мышовура») о возможных негативных последствиях использования маски (ее это мало волнует). Итак, маска позволяет увидеть прошлое, но только в определенных магически активных местах. Геральту надо будет надеть ее, а Йен наложит заклятие и сможет увидеть все происходящее глазами ведьмака. Приступить к реализации этого плана немедленно (реплика: «Пойдем») или немного поворчать (реплика: «Ты будешь читать мои мысли?») – решать вам. Все равно от напяливания маски отвертеться не получится.
4. Йеннифер отведет Геральта (просто следуйте за ней, не отставая) к первому из четырех магически активных мест (16) и попросит надеть маску. Одеваем и видим, как два силуэта – один из них, похоже, это Цири – выходят из портала и удаляются вглубь чащи. Чародейка предлагает следовать за ними.
Далеко идти не придется – буквально пару шагов. У второго магически активного места (17) наших героев будет поджидать еще один туманник 17 уровня. Расправляемся с ними, надеваем маску и смотрим еще один эпизод из прошлого: толпа вооруженных людей окружила двоих, а потом их всех будто раскидало мощным взрывом. Снимаем маску, подходим ближе к Йеннифер, и она поведет нас к следующему месту (по дороге опасайтесь туманника 17 уровня). Если не подойти к чародейке, то она будет стоять на месте, а видение из прошлого будет повторяться снова и снова.
В третьей точке (18) Геральт увидит, как Цири, шмыгнув в открытый портал, сумела сбежать от преследовавшего ее незнакомца. По словам Йеннифер, она переместилась в Велен.
След от портала спутника девушки должен быть неподалеку. Отправляемся к нему (19). В какой-то момент Йен велит нам надеть маску, и мы увидим, как один человек оттолкнул другого мощным заклинанием, а потом бросился бежать. Скорее всего, это были союзник Цири, явно чародей, и тот, кто ее ранил. Пора сделать передышку и все обсудить. После видения диалог начнется автоматически.
- «Куда бежал чародей?» (опционально) – как ни странно, его след тоже ведет в Велен, но координаты выхода отличаются от Цириных. Уж не тот ли это эльфский маг, который, по словам Кейры Мец, разыскивал девушку и оставлял ей голографические послания (см. основной квест «На ощуп»)?
- «Посмотрим, где он упал?» – место, куда приземлился отброшенный заклинанием преследователь, стоит осмотреть.
5. Однако прежде чем наши герои успеют договорить, гроза начнет стихать и к ним присоединится Мышовур. Можете ответить ему как угодно, все равно разговор так или иначе сведется к тому, что удалось узнать благодаря маске. Поделиться полученной информацией с друидом (реплика: «Мы узнали кое-что о Цири» – опционально) или сразу же приступить к изучению последней зацепки (реплика: «Надо изучить другой след») – решайте сами. После завершения диалога Йен отведет Геральта и Мышовура туда, куда упал отброшенный преследователь. Следуйте за чародейкой, пока не начнется ролик, в ходе которого ведьмак заметит нечто под валяющейся на земле корягой. Йен поднимет ее заклинанием, и взору героев предстанут останки воина Дикой Охоты (20).
Но зачем девушка понадобилась призрачным всадникам, удивится друид?
- «Позже расскажу» – в ходе беседы Мышовур поведает о том, что спустя две недели после магического взрыва на Ард Скеллиг Охота объявилась на Хиндарсфьялле, в деревушке Лофотен, а потом умчалась вглубь острова. Не теряя времени, Геральт и Йен решат отправиться туда. Переместиться в Лофотен немедленно вместе с чародейкой (реплика: «Пойдем вместе, сейчас») или добираться туда своим ходом (реплика: «Встретимся на месте») – решайте сами. Но как только решение будет принято, текущий квест завершится, и начнется «Пропал человек».
- «Цири нужна Дикой Охоте из-за Старшей Крови» (опционально) – при желании можете поведать Мышовуру о необычайных способностях Цири, умеющей перемещаться между мирами, сквозь пространство и время.
- «Ты сказал, что Дикая Охота была на Хиндарсфьялле» – теперь настанет очередь Мышовура рассказывать. Недели через две после магического взрыва на Ард Скеллиг Охота появилась на Хиндарсфьялле, в деревушке Лофотен, а потом умчалась вглубь острова. Не теряя времени, Геральт и Йен решат отправиться туда. Переместиться в Лофотен немедленно вместе с чародейкой (реплика: «Пойдем вместе, сейчас») или добираться туда своим ходом (реплика: «Встретимся на месте») – решайте сами, но как только решение будет принято, текущий квест завершится и начнется «Пропал человек».
КАРТА ХИНДАРСФЬЯЛЛЯ
23. Лофотен, ворота
24. Лофотен, центральная площадь
25. Роща Фрейи, главные ворота
26. Роща Фрейи, священное дерево
27. Роща Фрейи, труп
28. Роща Фрейи, отпечатки лап Моркварга
29. Роща Фрейи, место нападения Моркварга и кровь Скьялля-Труса
30. Роща Фрейи, запертая дверь
31. Роща Фрейи, рычаги управления шлюзами
32. Роща Фрейи, строение с украшенным фасадом
33. Роща Фрейи, колодец
34. Лофотен, дом Скьялля
35. Лофотен, баня
36. Лофотен, поднос с горячительным напитком
37. Лофотен, конюшня
38. Лофотен, Скала Утопленников
39. Ларвик, дом ярла Донара ан Хиндара
ПРОПАЛ ЧЕЛОВЕК
Рекомендуемый уровень: 15
1. Если Геральт отправился в Лофотен вместе с Йеннифэр, то она доставит ведьмака к самым воротам деревушки (23). Если же наш герой предпочел добираться туда самостоятельно, то в его распоряжении будет лодка в поселке Редгилль (21), северо-восточнее того места, где он расстался с чародейкой. Они вновь встретятся на Хиндарсфьялле, на берегу бухты (22) близ Лофотена. Что бы Геральт ни сказал Йен, после короткой беседы они вдвоем отправятся в деревню. Ваша задача – просто следовать за магичкой.
2. Разоренные хаты, свежие могилы, заунывный женский плачь, несколько жительниц, собравшихся на центральной площади (24), творят какой-то неведомый ритуал – такой предстанет взору наших героев деревушка, подвергшаяся нападению Дикой Охоты. Маркер цели будет звать к ним, но никто не заставляет торопиться. Недалеко от ворот, через которые Геральт и Йен попадут в Лофотен, им повстречается рыбак, починяющий оградку. С ним можно поговорить, хотя диалог этот исключительно опционален.
С проводящими ритуал островитянками Йен особо церемониться не станет. Она не постесняется прервать их обряд ради вопросов, которые ей надо задать.
- «Говорят, вашу деревню уничтожила Дикая Охота. » (опционально) – оставшиеся в живых женщины вкратце расскажут, как в деревне появились всадники Охоты, как начали убивать, а потом попытаются сменить тему. Отнестись к ним с пониманием (реплика: «Йеннифэр. Перестань») или настоять, чтобы они продолжили свой рассказ (реплика: «Продолжай»), – решать вам.
- «Мы ищем сероволосую девушку» – одна из женщин мельком видела Цири на конюшне с Трусом, будь он трижды проклят.
- «Что Цири здесь делала?» (опционально) – ничего действительно важного женщина не скажет, увы.
- «Трус? Кто это?» – один из жителей сбежал из деревни перед самым нападением Охоты. За это односельчане его прокляли. Не так давно парень покинул Лофотен и отправился в священную рощу сражаться с Моркваргом.
- «Трусы обычно не бьются с чудищами» (опционально) – все очень просто: одолев монстра, молодой человек смыл бы с себя позорное клеймо труса и вернул бы утраченную честь.
- «Моркварг? Что это?» – это беспринципный бандит-отморозок, десять лет назад проклятый жрицей Фрейи и превратившийся в чудовище.
- «Я могу избавиться от Моркварга» – если Геральт предложит женщинам свои услуги ведьмака, то он получит дополнительное задание «В волчьей шкуре». Кроме того, ему дадут кое-какую вводную информацию по квесту, например, расскажут, с кем стоит поговорить, прежде чем приступать к снятию проклятия.
- «Я здесь по частному делу» – если Геральт не выразит заинтересованности в решении проблемы Моркварга, то дополнительного квеста он не получит
- «Где находится священная роща?» – к северу от деревни. Раньше там выращивали целебные травы, а сейчас безопасно можно подойти только к священному дереву.
1. Квест начнется, как только наши герои достигнут ворот (25) рощи Фрейи. Через запертую решетку они увидят волколака, изнывающего от голода. Он пытается есть, но его организм отторгает пищу. Похоже, это и есть Моркварг. Заметив непрошенных гостей, монстр скроется в глубине рощи, а Йеннифэр с Геральтом продолжат путь к священному дереву.
Поскольку решетчатые ворота заперты, к дереву богини вы попадете по мостам и переходам, перекинутым над рощей. Справа от главного входа есть лестница, ведущая на стену, огораживающую рощу. Поднимаемся, пройдя какое-то расстояние по стене, поворачиваем налево на мост, который и приведет нас к дереву (26). Под его раскидистыми ветвями между Йен и Геральтом состоится краткий разговор, не лишенный типичных для магички колкостей. Они договорятся, что вниз, собственно в рощу, ведьмак полезет один, а его подруга останется наверху. После этого можно будет еще раз побеседовать с Йеннифэр, в частности расспросить ее об истории сего священного места (реплика: «Что ты знаешь об этой роще?»), или сразу же приступить к поискам Труса.
Если вы к этому моменту уже выполнили квест «В волчьей шкуре», то прежде чем отправиться на поиски Труса, Геральт сможет не только расспросить Йен о роще, но и высказаться по поводу незавидной судьбы Моркварга (реплика: «Превратиться в волколака, вот же собачья жизнь»), а затем немного поиграть с чародейкой в пословицы. Победа в этом шуточном состязании останется за ведьмаком.
2. Под священным деревом при помощи ведьмачьего чутья Геральт обнаружит следы крови Труса (возле круглого каменного столика). Рядом с кровавым пятном, в закрытой решеткой трещине между корнями деревьев, ведьмак что-то разглядит, но что именно, даже он не сможет сказать – слишком темно. Цепочка неглубоких следов, идущая от дерева, выведет его к спуску на нижний ярус рощи.
Спускаемся, поворачиваем направо и продолжаем идти по следам, пока не наткнемся на валяющийся в кустах у стены труп (27) – странно, но Моркварг не пожирает тех, кого убивает.
Идем дальше по следам Труса. Возле главных ворот к ним добавятся следы волколака (28) – судя по всему, он выслеживал кого-то. Немного дальше, за каменной лестницей, ведущей к древу богини, Геральт заметит множество отпечатков лап Моркварга и пятна крови Труса (29) – здесь чудище напало, ранило парня, но тому удалось сбежать.
Следы приведут нашего героя к деревянной двери, запертой изнутри, за которой, надо полагать, скрылся раненый Трус. Открыть дверь не получится, и ведьмаку придется искать обходные пути.
3. Справа от запертой двери есть подъем на верхний ярус рощи. Залезаем, пробегаем вперед мимо священного дерева и оказываемся опять в том же самом месте, где мы впервые спустились на нижний ярус.
Спускаемся снова, но теперь уже поворачиваем не направо, а налево.
Видимые при включенном ведьмачьем чутье отпечатки лап Моркварга укажут нам путь. Проходим мимо колодца, затем по деревянному мостику пересекаем неглубокий ров, поворачиваем налево и по уступам в стене поднимаемся наверх, к рычагам управления шлюзами (31), регулирующим потоки воды в системе рвов в задней части рощи. Как только Геральт окажется в непосредственной близости от рычагов, запустится небольшой ролик, подсказывающий, куда идти дальше, и как управлять шлюзами. Чтобы попасть в еще не обследованную часть рощи, придется поэкспериментировать с рычагами и поднять нужный шлюз.
4. Итак, у нас два рычага и три шлюза. Правый рычаг них отвечает за выбор открываемого шлюза, а левый – за его открывание. Нам нужно поднять средний шлюз. Для этого дергаем правый рычаг (1) один раз и убеждаемся, что из деревянного механизма, расположенного между рычагами, торчит именно средний брусок (2). Затем дергаем левый рычаг (3), и вуаля – нужный шлюз поднят (4), и можно продолжать поиски.
5. По открывшемуся ответвлению рва попадаем в еще не исследованную часть рощи. К северу от того места, где Геральт вылезет из воды, находится строение с украшенным фасадом. Входная дверь (32) выломана и валяется снаружи. На ней явно видны следы волчьих когтей. Моркварг проломил эту дверь: наверное, унюхал за ней что-то.
От строения с выломанной дверью движемся прямо вдоль стены, огораживающей рощу, спускаемся по лестнице и возле дерева слева замечаем колодец (33). Как вы уже догадались, нам именно туда.
Не бойтесь прыгать вниз – там вода, и Геральт не разобьется. Колодец соединяется с пещерой. Следы крови на полу подземного коридора приведут ведьмака к телу Труса. Однако прежде чем осмотреть его, советую пройти немного дальше и со скелетированных останков женщины взять ключ от рощи Фрейи, отпирающий выход из пещеры.
6. Сразу же после осмотра тела Труса начнется довольно длинный ролик со встроенным в него диалогом. Можете выбирать любые варианты ответов – на прохождение квеста они не повлияют. Изрядно подгнивший труп Труса Геральт доставит наверх к Йен; одновременно с этим в наш инвентарь добавится длинный меч со Спикероога (158-194 урона; +5% к мощи Аарда; +75% дополнительного урона при критическом ударе; +5% к шансу вызвать кровотечение; 1 дырка под руну; для героя уровня 19+). То, что парень мертв и уже давно, не составит для чародейки проблемы разговорить его, и плевать она хотела на запрет некромантии – Цири важнее. Использовав магическую силу священной рощи Фрейи, она заставит-таки труп отвечать на ее вопросы.
В этом месте текущий квест прервется, и начнется квест «История Цири: Затишье перед бурей» (см. ниже).
7. Под конец сеанса некромантии Трус расскажет, что позднее он видел уродца у ярла Донара, но тот его уже кому-то продал, и попросит восстановить перед односельчанами его доброе имя. Затем он умолкнет. Навсегда. Оторвав взгляд от еще недавно говорившего трупа, Геральт поймет, какую цену пришлось заплатить за информацию о Цири: Йеннифэр вычерпала всю энергию священного места, и роща погибла. Ошарашенный увиденным, он обратится к чародейке с расспросами. В принципе, квестовая реплика в этом диалоге только одна: «Пойдем отсюда. Как можно скорее», остальные опциональны. Проговорить их или нет – решать вам.
- «Что стало с рощей?» (опционально) – она умерла. Йеннифэр знала, что так будет, и без колебания решила пожертвовать рощей ради Цири.
- «Ты хорошо себя чувствуешь?» (опционально) – ответ Йеннифэр будет зависеть от того, в какой последовательности Геральт выразит сочувствие ей и тому, что осталось от Скьялля. Если он прежде поинтересуется ее самочувствием, то чародейка признается, что заклинания некромантии оставляют после себя ощущение, будто в гной окунулся. Если прежде ведьмак упрекнет ее в бесчувственности к трупу парня (см. следующую реплику), то магичка будет расстроена невниманием к ее самочувствию.
- «Ты могла бы проявить к нему немного сочувствия» (опционально) – для Йеннифэр труп – это не человек, а кусок вонючего тухлого мяса, и смысла церемониться с ним она не видит.
После выбора квестовой реплики в диалоге или после последовательного выбора всех трех опциональных реплик к священному дереву неожиданно пожалуют жительницы Лофотена. Их возмущению не будет предела. Можете просто извиниться за то, что стало с рощей, а можете начать оправдываться, мол, выбора у вас не было. В любом случае всю вину за случившееся возьмет на себя Йеннифэр. Наговорив чародейке изрядное количество гадостей, женщины удалятся. Наши герои тоже соберутся уходить, но прежде они обсудят результаты своих поисков на архипелаге.
- «Мы знаем, что Цири нет на Скеллиге» – сказанное Геральтом будет зависеть от того, успел ли он к этому моменту завершить поиски в Велене и/или Новиграде.
- «Этот уродец как-то связан с Цири» – судя по всему, уродец, виденный Скьяллем на берегу, – ключик, ведущий к Цири. Если к этому моменту вы успели завершить основной квест «Дела семейные», то ведьмак припомнит, что похожее существо он видел в Велене, в замке местного барона.
- «О чем ты хотела спросить?» (опционально) – Йеннифэр опасается, как бы этот уродец не оказался самой Цири. Если к этому моменту вы завершили поиски в Новиграде, то Геральт заметит, что девушка действительно искала средство от некоего очень сильного проклятия.
После обсуждения этих двух квестовых пунктов в диалог добавится еще один:
- «Что теперь?» – Йеннифэр попросит вас об одной услуге. Чародейка предложит встретиться в Ларвике, где она все и объяснит. Дальнейшее развитие разговора будет зависеть от того, что Геральт скажет ей в ответ.
- «Хорошо, увидимся в Ларвике» – Йен поблагодарит Геральта за его внимание к ее просьбе и за помощь в роще. На этом диалог завершится
- «У меня остались кое-какие дела» – Йен готова подождать, но не долго. Если они не встретятся в Ларвике, то уж точно встретятся в Вызиме: надо же отчитаться императору о проделанной работе. На упоминание об Эмгыре ведьмак может отреагировать по-разному.
- «Да будет так.»
- «Я перед ним не буду отчитываться.»
- «Ты так верна ему. » (опционально) – в ответ Йен вежливо напомнит нашему герою, что правитель Нильфгаарда является не только ее покравителем, но и его тоже.
После окончания данного диалога завершится и квест.
Если к этому моменту вы закончили искать Цири в Велене и Новиграде, завершится также основной квест «В поисках Цири» и начнется основной квест «Уродец». Кроме того, активируются побочный квест «Последнее желание». Если же вы до сих пор не завершили основной квест в Велене «Дела семейные», то по окончании текущего квеста активируется побочное задание «Таинственный пассажир» (см. ниже).
ИСТОРИЯ ЦИРИ: ЗАТИШЬЕ ПЕРЕД БУРЕЙ
Рекомендуемый уровень: 14
1. Квест начнется длинным роликом, в котором покажут обстоятельства появления Цири у берегов Хиндерсфьялля. Вот в небе над побережьем вспыхнул портал. А мгновением позже мы видим, как ее, еле живую, несет на руках загадочный эльфский маг, голографические проекции которого нам встречались в Велене (см. основной квест «На ощуп»). Он вручил девушку заботам местного парня по имени Скьялль, так звали Труса при жизни, а с самой Цири взял слово, что спустя какое-то время она найдет его у Скалы Утопленников.
Провалявшись без сознания почти целый день, Цири пришла в себя в доме Скьялля (34), и первым, кого она увидела, был именно он. Пока девушка находилась в отключке, ее раны обработали и перевязали. Завязавшийся между ней и парнем разговор, в ходе которого можете выбирать любые вариантов ответов, не боясь чего-либо пропустить, прервет появление Астрид, сестры Скьялля. Она предложит Цири посетить сауну, дабы как следует прогреться. Попытки отвертеться от банных процедур под предлогом необходимости как можно скорее ехать к Скале Утопленников ни к чему не приведут – все равно на подготовку лошадей требуется время, и лучше его провести с пользой для здоровья, чем слоняясь просто так. В итоге Скьялль отправится на конюшню, а женщины – в баню, и мы, наконец-то, получим управление Цири в свои руки.
2. На данный момент наша задача – просто следовать за Астрид в баню (35). Обратите внимание на шкалу здоровья Цири – она заполнена на треть. Это не баг – девушке действительно хреново, но чуть позже у нас появится возможность ее подлечить.
В парилку, как известно, никто в портах не ходит, а потому сначала Астрид велит Цири раздеться. В раздевалку ведет левая от входа в баню дверь. Заходим, подходим к столику с овальным зеркалом и, как только на экране высветится значок клавиши/кнопки взаимодействия с предметами, нажимаем ее. Список доступных нам на данный момент действий будет включать всего два пункта.
- [Выйти из предбанника] – игра автоматически перенесет нас в сени банной избы, к Астрид. Одетые на Цири штаны останутся при ней. Необходимо снова зайти в раздевалку и снова активировать меню действий, «использовав» столик с овальным зеркалом.
- [Раздеться] – игра предложит нам три варианта последующих действий на выбор:
- [Одеться и выйти] – мы снова окажемся в сенях, нам снова придется отправляться в раздевалку и т.д. Короче, хотите вы того или нет, без помывки продвижения по квесту не будет от слова «совсем»;
- [Обернуться полотенцем] – так можно париться, но укутав Цири в полотенце, вы лишитесь одной пикантной пасхалки, отсылающей к тем давним временам, когда наша героиня отжигала с Крысами. Впрочем, почти тут же можно будет и передумать, снять полотенце и отправиться в баню в трусиках, а можно оставить все, как есть, и пойти париться в полотенце.
- [Войти в баню] – наиболее рекомендуемый любителям романов А. Сапковского вариант, ибо их ждет занятная пикантная пасхалка.
3. Как только один из двух приемлемых выборов будет сделан, игра из раздевалки перенесет нас в предбанник. Впереди через открытую дверь видна парилка. Там уже находится мать Астрид.
Время в бане женщины будут коротать за разговорами. У вас будет возможность отыгрывать либо более открытую Цири, либо более замкнутую, старающуюся поменьше рассказывать о себе. Каждый раз игра будет предлагать вам два или три варианта ответов, но выбрать можно будет только один.
Если вы не стали кутать Цири в полотенце, то мать Астрид первым делом обратит внимание на девушкину татуировку. Решайте сами, как прокомментировать ее появление в столь необычном месте: «Это память о близком человеке» (правдивый ответ) или «Нет. Я была молодая и пьяная» (уход от ответа).
Если ваша Цири предпочла быть в полотенце, то Астрид предположит, что их новая знакомая стыдится своей наготы. Как обосновать свой выбор, решайте сами: «Я вовсе не стыжусь» [просто на полотенце сидеть удобнее] или «Мне все еще холодно».
Затем женщины затронут тему дома. И снова вам решать, как ответить: правдиво – «У меня нет дома» или уклончиво – «Лучше мне о себе не рассказывать». Если вы выберете второй вариант, то разговор сразу перейдет к обсуждению Скьялля (см. ниже), если же первый, то в диалоге появится еще одна тема. Поскольку полуживую Цири выловили из моря, то женщины решат, что она плыла на корабле, и у берегов Скеллиге он разбился. Можете подыграть им: «Да. Точно», или сказать правду: «Нет, не разбился» [и вообще все не так было].
Наконец Астрид заговорит о своем брате, Скьялле. Она прямо спросит Цири, как он ей? Можете выбрать один из вполне ожидаемых типов ответа: «Он ничего!» (Скьялль глянулся девушке) или «Он славный» (вежливый способ намекнуть, что парень ей не особо понравился), а можете и шокировать островитянок неожиданным признанием: «Правду сказать, я предпочитаю женщин».
После пребывания в парилке мать Астрид предложит Цири искупаться в холодной воде. Вне зависимости от того, примите ли вы это предложение или нет, возможность искупаться будет сохраняться у вас до тех пор, пока вы не оденетесь и не покинете баню (см. п. 5).
5. Возвращаемся в раздевалку, к столику с овальным зеркалом. Из всех предложенных игрой вариантов выбираем [Одеться и выйти], покидаем баню и спешим на конюшню (37) к Скьяллю.
Как только Цири переступит порог конюшни, диалог с парнем начнется автоматически. На его вопрос, не болтала ли Астрид про него лишнего, возможны два варианта ответа:
- «Прости, но. У меня нет времени» – услышав подобное, парень немного смутится, а потом переведет разговор на лошадей.
- «Только то, что я тебе нравлюсь» – если затем девушка скажет, что она не слишком спешит, то у нее появится возможность подарить парню поцелуй – первый и последний в его жизни.
6. Парень твердо намерен проводить Цири до Скалы Утопленников. Просто поблагодарить за заботу (реплика: «Спасибо, Скьялль») или выразить опасения за его семью, которую он оставляет (реплика: «Как же твоя семья?»), – решайте сами, но быстро – времени на раздумье мало.
7. Из конюшни игра автоматически перенесет вас на дорогу, ведущую из Лофотена на юго-запад. Вы уже в седле и уже мчитесь галопом вслед за Скьяллем. Так вперед же, не сбавляя темпа и никуда не сворачивая. Периодически вам навстречу будут попадаться гончие Дикой Охоты. Не пытайтесь их убивать, просто объезжайте и скачите дальше. Если запас выносливости лошади будет на исходе, можете позволить себе сбавить скорость при условии, что на миникарте и в зоне прямой видимости не будет врагов.
При приближении к Скале Утопленников (38) запустится ролик. Цири встретится с эльфским магом. Тот против воли девушки посадит ее в лодку, а Скьялля оглушит неожиданно возникший у него за спиной воин Дикой Охоты. Когда парень очнется, ни Цири с магом, ни Дикой Охоты рядом уже не будет. Вместо них по берегу будет вышагивать странный уродец, очень похожий на Уму из Врониц. На этом текущий квест завершится, и продолжится квест «Безымянный» (см. выше).
Задачи: Спросите Краха ан Крайта про Хьялмара. Ближайший указатель: Мост в Каэр Трольде. |
Задача: Спросить в корчме «Новый порт» про Ундвик и ледяного великана. |
Выйдите из крепости Каэр Трольде и спуститесь к подножию горы до самой пристани, прежде чем отправиться обратно (на север) в сторону корчмы «Новый порт», где находится Йеннифэр. Войдите в таверну, где много шумного пьянства. Хьялмар набрал здесь свою команду, так что есть еще три человека, с которыми можно поговорить :
Покиньте корчму «Новый порт» и направляйтесь на юг к порту, где вы сможете найти лодку. Она должна появиться на вашей мини-карте и позволит вам управлять судном через опасные воды, направляясь примерно на юго-запад к острову Ундвик. Ваше путешествие проходит относительно гладко :
Желательно направиться либо к побережью (указатель), где вы можете более безопасно пришвартовать свою лодку, либо на кладбище кораблей и гигантскую разрушенную пристань (на скриншоте). Когда вы приблизитесь, приготовьтесь отбиваться от эхидна.
В Каэр Трольде и обратно
Что-то забыли? Нужны ингредиенты или хотите поторговать? Тогда сначала получите доступ к указателю на набережной, чтобы вы могли легко и быстро перемещаться к этому месту.
Задачи: Исследуйте руины деревни Урскар и найдите признаки присутствия Хьялмара, используя ваше Ведьмачье чутье. Ближайший указатель: Набережная марлинов. |
Когда вы приблизитесь к массивам зубчатых скал, о которых предупреждал вас навигатор на Ард Скеллиге, вы должны осмотреть множество кораблей, разбитых здесь за десятилетия. Обломков так много, что они преграждают путь от берега вглубь острова до других его частей. Высадитесь из своей лодки на побережье и прочешите местность, используя ведьмачье чутье, чтобы обнаружить следующее:
Побережье и альтернативные маршруты
Помните, что можете продолжить греблю на побережье верхом. Плотва доступна для более быстрого покрытия. Помните, что вы можете продолжить прочесывание побережья верхом на лошади. Плотва поможет выполнить эту задачу более быстро. Есть и другие маршруты, которые вы можете выбрать, исследуя этот остров, но нижеследующий является оптимальным, и знакомит вас с большинством подсказок относительно ледяного гиганта и местонахождения Хьялмара.
Под вой сирен
Если забредете слишком далеко на юго-запад вдоль побережья, то рискуете навлечь на себя гнев группы эхидн. Можно просто побродить по острову, а потом, если пожелаете, заняться этим заданием и отправиться на разведку в Ундвик.
Недалеко от места кораблекрушения Хьялмара находится тропа, ведущая вверх (примерно на юго-запад) в гранитные горы. Следуйте по этому опасному пути. Пройдите через ущелье, если захотите. Здесь повсюду валяются тела островитян, убитых в результате обвала скалы. Вы можете следовать дальше по глубокому ущелью (доступ с берега недалеко от побережья марлинов) или продолжить движение по большой дороге.
Путь через ущелье. Направляйтесь через в ущелье, где произошел обвал скалы. Поднимитесь наверх и пройдитесь по разбросанным трупам команды Хьялмара. Затем следуйте по узкой и резко извилистой тропинке вверх и на большую дорогу.
Продолжайте идти по опасной тропе, поднимаясь и пересекая очень узкий деревянный мост (как показано) с ущельем под вами. Приготовьтесь отбить пару сирен, проходя мимо трупа одного из людей Хьялмара.
Следуйте по извилистой тропе, пока она не приведет вас в овраг с почти отвесными каменными стенами по обе стороны. Продолжайте двигаться примерно на северо-запад, пока не достигнете дальнего конца этой расщелины. Именно здесь вы замечаете свой первый проблеск ужасного Великана Ундвика…
Задачи: Исследуйте корпус лодки. Поговорите с незнакомцем. |
Тихо проскользнув за скалу, вы выглядываете на гигантский галеон, по-видимому, находящийся в середине строительства. Доносится вой сирены. Ужасающий глухой звук возвещает о прибытии ледяного великана. Гигант несет миску с потрохами, которую он швыряет в сирен. Затем он уходит.
Выйдите из-за камней и начните исследовать этот странный корабль. Остерегайтесь четырех сирен, снующих вокруг – разберитесь с ними в первую очередь. Используйте Ведьмачье чутье, чтобы раскрыть:
Поговорите с ним, и вы узнаете следующее:
Доказательства в Урскаре
Осторожно ступайте по следам через тундру к упавшему дереву, возвышающемуся над ручьем.
Идите на запад через ручей и поднимитесь на большой пологий холм впереди вас. В земле есть еще несколько стрел.
Звук сирены
Возникли проблемы с этими врагами? Трубите в рог, когда вас атакуют сирены; Рог заставляет этих воздушных врагов падать на землю, что облегчает их уничтожение.
Лучник был все еще жив, но следы троллей у входа в пещеру указывают на то, что человека затащили внутрь. Следы крови в глубине входа в пещеру указывают на то, что мужчина был ранен. Пройдите в пещеру.
Задачи: найти человека, которого с хватили тролли, используя Ведьмачье чутье. Помогите человеку в котле. |
Войдите в пещеру и следуйте по прерывистому кровавому следу от лучника. У первой развилки туннеля пещеры поверните налево, к большой пещере с массивной кучей упавших камней. Вступите в бой с ледяным троллем. Эта камера имеет два выхода. Следуйте по тропинке направо, затем налево вверх по уступу тропинки. Поднимитесь на уступ и следуйте по тропинке вверх (и на запад), на кухню троллей.
Загадка № 1: «Многие там плавают. Не суп, нет плавников. Ответ «море».
Вы отвечаете своей собственной загадкой, которая легко сбивает с толку троллей. Они сердито топают прочь, но не оказывают никакого сопротивления.
Температура кипения
Действуйте быстро, сражаясь или отгадывая загадку троллей. Если вы подождете более десяти секунд, Фолан закипит заживо, и ваша попытка спасения потерпит неудачу (просто покиньте пещеру и выполните оставшиеся задачи самостоятельно). Если вы не сумеете правильно ответить на первую загадку, тролли зададут вам вторую, но к этому времени Фолан уже сварится.
Как только загадка (или битва) закончится, немедленно бросайтесь вверх по скалистому выступу и доберитесь до крышки котла, вскрыв ее и освободив Фолана. Вы поговорите с ним у входа в пещеру. Фолан благодарен, но как только вы говорите ему, что ищете Хьялмара, он начинает что-то подозревать. Это ненадолго, и он раскрывает все об экспедиции, если вы спросите его следующее: вы можете спросить его, как он оказался отделен, об экспедиции, которую послал Крах, о ледяном великане или сказать ему, что вы все знаете (после чего он следует за вами).
Задачи: идите по следу лодки, используя Ведьмачье чутье. Пересечь озеро. Узнать, что случилось с командой Хьялмара в пещерах. Найти Хьялмара. |
Фолан
По желанию поговорив с Фоланом о межклановых распрях, отправляйтесь в локацию рядом с разрушенной сторожевой башней, где Хьялмар разбил лагерь. Используйте чутье, чтобы найти следы, показывающие, что несколько человек тащат лодку на север. Следуйте по этой тропе, но двигайтесь примерно в южном направлении, к деревне Урскар, к небольшому озеру и деревянной пристани. Используйте чутье и проверьте следующее:
Направляйтесь вниз по наклонному туннелю пещеры. По пути попадаются еще лужи крови. Наклонная тропинка ведет к гигантскому гроту, и никакого пути вперед. кроме как вниз! Нырните с выступа скалы, в воду внизу.
Если Фолан с вами, вы услышите несколько комментариев о решимости его погибших товарищей по мере прохождения через эту систему пещер.
Цель: помочь незнакомцу победить сирен. |
Если Фолан с вами, он говорит об этом ужасе.
Идите по следам вниз по тропинке от кузницы, через овраг и северо-восток к утесу, по которому вы не сможете подняться. Вам нужно найти другой путь.
Вернитесь чуть назад к тропинке, затем идите вниз по склону (на северо-запад), следуя по тропинке вниз к озеру, проходя по пути несколько человеческих следов. Пробегите мимо озера (слева от вас), и начинайте подниматься по лесистому склону оврага. Следы ведут вверх по горной тропе, к одной из главных деревень Ундвика — руинам Дорве.
Направляйтесь через деревенские ворота, и вы столкнетесь с островитянином, сражающимся с сиренами. Помогите парню победить этих летающих врагов, после чего вы познакомитесь с самим Хьялмаром. Он знает о ваших приключениях, и вы можете рассказать о своей задаче (помочь ему) и быстро проверить его товарища по команде (который, к сожалению, не пережил атаку сирен). После этого Хьялмар решает броситься к логову великана.
Если Фолан с вами, он и Хьялмар говорят о решении Керис отправиться на Спикероог в одиночку. Они также подшучивают друг над другом, когда вы поднимаетесь на холм к логову великана.
Гвозди для ярла
Удалось найти гвозди в руинах Дорве, во время или после разговора с Хьялмаром? Можете принести их ярлу Хаундснауту, который использует их на своей команде. Этот человек еще более сумасшедший, чем Лугос!
Когда вы отправитесь в гору с Хьялмаром, используйте ведьмачье чутье, чтобы найти больше доказательств:
Продолжайте следовать за Хьялмаром вверх по каменистым склонам к входу в пещеру – логово великана. Вход перекрыт упавшими камнями. Поговорите с Хьялмаром и согласитесь помочь ему устранить препятствие. Затем войдите в пещеру.
Холодный прием для недостаточно подготовленных
Ледяной великан – грозный противник. Это единственный случай, когда вы столкнетесь с ледяным великаном, и вряд ли вы хотите, чтобы он стал вашим последним. Помедитируйте и приготовьте эликсиры.
Пройдя небольшой путь направо, вокруг корней и обломков корабельных мачт, можете быстро войти в логово великана, где он спит (вдоль юго-западной стены). Приглушенный голос из импровизированной клетки из частей лодки умоляет вас освободить его. Это Виги «Помешанный», и Хьялмар предупреждает, чтобы вы держали его взаперти, иначе он оправдает свое прозвище. Согласитесь или ищите ключ, чтобы освободить его, пока великан спит.
Если Фолан с вами, он настаивает, чтобы Виги заткнулся, иначе вас всех убьют.
Если Фолан не с вами, то это тот момент, когда тролли съедят его; уже слишком поздно, чтобы отправляться на спасение.
Пробуждение великана
Остерегайтесь своих действий; дремлющий гигант просыпается, если вы ударите его, используете свои магические знаки или наступаете на кусочки льда, которые трескаются; оставляя вам мало времени, чтобы освободить Виги.
Если гигант спит, у вас есть несколько вариантов. Можете:
Найти ключ от клетки с Виги. Ключ находится в сундуке у юго-восточной стены пещеры. Затем освободите Виги, и он с криком бросается на гиганта. Бой начинается.
Или можете игнорировать Виги и самостоятельно атаковать спящего гиганта. Бой начинается.
Предмет для задания: Ключ от клетки с Виги |
Когда гигант атакует, у вас есть преимущество в том, что Хьялмар тоже атакует (и Виги, если вы освободите его, а также Фолан, обеспечивающий поддержку огнем из своего лука). Бейте гиганта, используя атаки на основе огня. Вы можете освободить Виги только до начала боя.
Когда ледяной великан лишается примерно четверти своего здоровья, он достает большой корабельный якорь. Также он обрушивается на клетку Виги. Если вы его уже освободили, то это не проблема. Но если Виги все еще находится в плену, то сейчас погибает. А теперь сражайтесь до победного конца, пока ледяной великан из Ундвика не упадет!
Уязвимости: Ледяной великан
Помните, что ледяной великан уязвим относительно следующего: масло против огров и знак Квен.
Ундвик для Скеллиге!
После победы вы можете остаться здесь и ограбить труп великана (а затем встретиться с Хьялмаром на побережье) или автоматически вернуться на побережье (указатель), где Хьялмар заверит, что ваша доблесть будет воспета скальдами.
Вы можете завершить это задание с Фоланом и Виги или без них, которые также находятся на побережье. Однако, спасение одного из них (или обоих) приводит к тому, что они автоматически сопровождают Хьялмара в Каэр Морхен, если вы просите помощи Хьялмара во время Акт II: Братья по оружию. Скеллиге.
Предмет: Оружие: Эрлихрад (Меч) |
А что с безумным ярлом?
Ярл Харальд еще разговаривает со своими черепами внутри гигантской лодки. Вернитесь и попытайтесь поговорить с сумасшедшим, и вы обнаружите, что он слишком далек от спасения, увы.
Gamazilla.ru
Новинки компьютерных игр
Шепчущий холм: прохождение задания и последствия выбора
02.12.2018 xgamer 0 Comments
Прохождение квеста «Шепчущий холм»
Итак, получив задание от хозяек леса и навестив старосту в Штейгерах выезжаем на юг по дороге ведущей через болота к шепчущему холму. На развилке поворачиваем направо и оказываемся на месте.
Слышим странный голос который предупреждает нас не приближаться. Подойдя к большому дереву на холме, квест дополняется – нужно найти проход под холмом используя ведьмачье чутье.
Что бы найти вход в пещеру нам нужно выйти за желтый круг на карте и спуститься к тропе у подножия холма.
Внизу нас ожидает сражение с волколаком. Сам вход под холм находиться чуть-чуть левее места силы, если смотреть на юг.
Зайдя в пещеру идем прямо и прыгаем в воду. Плывем вперед и налево. В конце пещеры мы найдем заточенный дух бывшей женщины-друида, из слов которой нам становится известно что ведьмы убили а ее дух заточили под шепчущим холмом. Теперь ведьмы похитили детей живущих на болоте и только она может их спасти. Дух просит помочь снять с него проклятие. Ведьмаку предстоит принять решение поверить ему или нет. От последствий выбора будет зависеть дальнейшее развитие событий и судьба семьи барона, детей кровавого приюта а так же жителей Штейгеров.
Я не верю тебе
Последствия выбора:
Я помогу тебе
Последствия выбора
В этом случае нам предстоят еще два коротких подзадания и после которых у нас еще будет шанс изменить решение и пойти против духа.
Если мы решим выбрать этот вариант дух попросит нас найти перо, коня, и останки для того что провести ритуал который снимет проклятие. Выходим из пещеры через проход который открыл нам дух. Перо мы нашли ранее в задании «Хозяйки леса» в гнезде (вместе с бутылкой для Ивасика), теперь отправляемся к болотам искать останки.
На болоте нас встретит водная баба и утопцы. Победив их, влючаем чутье и находим останки.
Теперь нужно отыскать лошадь и укротить ее. Лошади пасутся южнее Шепчущего холма у развилки. Как только лошадь будет ошеломлена Аксием садимся на нее и скачем в пещеру к духу для того что бы начать ритуал. Что бы завести лошадь в пещеру используем второй вход, который нам открыл дух.
Попав в пещеру, у нас появляется шанс изменить ранее принятое решение.
Вариант 1 – Начать ритуал
Геральт проведет ритуал. Дух соединится с лошадью и поскачет на помощь детям.
Вариант 2 – Обмануть существо в дереве и уничтожить его
Дух будет уничтожен обманом в процессе ритуала (катсцена).
Вариант 3 – Все так я тебя убъю
Дух вызовет пауков и в процессе боя нам придется его уничтожить.
При выборе вариантов 2 и 3 последствия выбора те же, что и в случае отказа при первом визите.
Какой бы вариант бы не выбрали, после того как мы закончим с духом, нам нужно сообщить старосте Штейгеров о решенной проблеме. Староста находится около пещеры.
В беседе со старостой варианты выбора ответа на дальнейшую судьбу не повлияют. Староста вручит нам “плату” за выполненное задание, катсцена продолжится встречей Геральта с ведьмами, в которой квест «Шепчущий холм» будет завершен и продолжится основная история.
Можно ли спасти всех: анну, барона и детей?
По сюжетной задумке создателей, спасти всех нельзя. Однако, если воспользоваться сюжетной недоработкой в игре и проходить задания в определенном порядке, то «технически» спасти можно и Анну, и барона, и детей. Если для вас такой исход принципиально важен, то рекомендую к просмотру видео, в котором подробно рассказывается о том, как это сделать.
Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом
Помимо основных квестов и дополнительных миссий, тесно связанных с центральной сюжетной линией, в «Ведьмаке 3» есть масса заданий, не связанных с главной историей. Это небольшие самодостаточные зарисовки, повествующие о трудовых буднях странствующего охотника на чудовищ, к которому, впрочем, люди обращаются за помощью в самых разных случаях и ситуациях. Выполнять такие квестики можно как параллельно с прохождением основных миссий, так и во время фриплея после финальных титров. В этом посте будут рассмотрены задания, доступные в Велене, т.е. на землях по левую сторону от главного русла Понтара. По рекомендуемому уровню героя побочные квесты Велена соответствуют основным миссиям Акта I на этой же территории, т.е. ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 4-13 уровня. Большая часть подобных заданий отражается во внутриигровом Журнале, но есть и такие, которые нигде не фиксируются и выглядят, словно случайные рандомные события. В посте эти на первый взгляд безымянные квестики отмечены звездочкой.
В целях удобства прохождения квесты, этапы выполнения которых отслеживаются в Журнале, упорядочены по рекомендуемому уровню. Рекомендуемый уровень условно безымянных постов неизвестен, поэтому вместо уровня героя я постаралась везде, где возможно, указать уровень противников. Все места, значимые для прохождения упомянутых в посте квестов, указаны на карте Велена.
И прежде чем окончательно перейти к сабжу, пара слов о том, чего в данном посте нет. Здесь нет прохождений ведьмачьих заказов, в будущем им будет посвящен отдельный пост. Исключение составляют два заказа, тесно связанные с собственно побочными миссиями. Тут не рассматриваются квесты, основанные на мини-играх и ориентированные на поиск комплектов ведьмачьей экипировки, поскольку по ним в блоге уже имеются более чем достойные гайды (ссылки на них даются в конце поста). Отсутствуют и рекомендации по поиску разнообразных сокровищ. Им также планируется посвятить отдельный гайд.
КАРТА ВЕЛЕНА
2. Село Беньковое, квест «Прорицатель правду скажет»
3. Пещера с драконьим корнем
4. Жрец Вечного Огня, начало квеста «Погребальные костры»
5. Западная яма с трупами
6. Северная яма с трупами
7. Южная яма с трупами
8. Жрец Вечного Огня, окончание квеста «Погребальные костры»
9. Квест «Собачья жизнь»
10. Деревня Лямки
11. Каменный круг на острове Коломница
12. Тело старого Ямроза, отца ворожея
14. Деревня Большие Сучья
15. Останки Ганны
16. Логово Неллена-волколака
17. Кирпичные руины, квест «Опиум для народа»
18. Оксенфурт, Западный мост
19. Приграничный пост
20. Торговец фальшивыми подорожными грамотами
21. Альбин Харт, квест «Кладбищенские гиены»
22. Пожилая женщина, квест «Последняя услуга»
23. Кладбище деревни Большие Сучья
24. Горящая хата, квест «Смерть в огне»
25. Дуэн Хен, квест «Защитник веры»
26. Святилище, квест «Защитник веры»
27. Святилище, квест «Защитник веры»
28. Деревня Залипье
29. Кладбище деревни Залипье
30. Логово кладбищенской бабы
31. Брошенное поселение, квест «Дама в беде»
32. Лагерь беженцев
33. Деревня Клыки
34. Руины, лагерь пиратов
35. Лесная поляна
36. Деревня Сворки, квест «Золото дураков»
38. Нильфгаардка, квест «Узы крови»
39. Квартирмейстер лагеря нильфгаардской армии «Центр»
40. Брошенный лагерь
42. Место казни дезертиров
43. Оксенфурт, торговая улочка
44. Форт Белый орел
45. Тролльский мост, бандиты
49. Каменоломня Старые Хрычи, мародеры
50. Деревня Тодерас, мародеры
51. Засада на дороге, бандиты
52. Тролль Борис
54. Лагерь беженцев, Ян Вердун
55. Торговый караван
56. Ронвид из Малого Лога
57. Заброшенный хутор
58. Мост, разбойничий тайник
59. Аллея висельников
60. Зараженный чумой Герт Борель
61. Квартирмейстер замка Вроницы
62. Берег погибших кораблей
ОПАСНЫЙ ГРУЗ
1. Как-то раз на дороге, соединяющей Залипье и Сворки, Геральту повстречался мужичок (1), отбивающийся от группки гулей 4 уровня. Когда с трупоедами было покончено, ведьмак разговорился с Гертом Борелем, так звали мужичка. Оказывается, он занимается перевозкой чумных тел, и запах гниющей человечины привлек гулей. На этом диалог с трупоперевозчиком можно завершить (реплика: «Мне пора»; в таком случае квест не активируется и возможность его пройти исчезает навсегда), а можно и продолжить (реплика: «Надо сжечь телегу»).
2. Если Геральт предложит сжечь телегу с заразными мертвяками, то ему самому ее сжигать и придется. При помощи Игни, разумеется. Как только опасный груз заполыхает, квест завершится.
3. Из второго разговора с чудиком ведьмак узнал о каком-то Доме Вепря (37), куда недавно наведывались все его односельчане и откуда вернулись уже в образе свиней. Йонтек путано рассказал, где примерно этот Дом находится, и выдал ключ от него. Геральт решил самолично навестить загадочнее место, превратившее людей в поросей.
4. Вместо дома в указанном месте ведьмак нашел вход в пещеру, а в ней нескольких бандитов, пытающихся активировать эльфский телепорт. Управившись с разбойниками, Геральт приложил ключ Йонтека к порталу и тот, о чудо, заработал. Пройдя через портал, Белый Волк очутился в каких-то эльфских руинах. С помощью ведьмачьего чутья он заметил на полу множество следов, уводящих от портала вглубь коридора. Коридор оканчивался залой с колоннами, изваяниями свиней и одной живой свинкой. (Иногда эта самая квестовая свинка может не появиться в святилище. В таком случае грузитесь с последнего сейва.). У одной из колонн валялась груда тряпья, которая на поверку оказалась одеждой деревенского травника. В дальнем конце залы перед самой большой статуей свиньи находился жертвенник. Заглянув в него, Геральт обнаружил там золотую монетку. Остальное золото, похоже, сельчане забрали с собой. Вот только они не знали, что присвоенные ими изделия из драгметалла были защищены проклятием. Правильность своих догадок ведьмак решил обсудить. с находящейся в зале свинкой, в прошлой жизни бывшей травником Игорем.
5. Чтобы снять проклятие, необходимо вернуть золото обратно в святилище, и при этом должны присутствовать все жители деревни. Единственным, кто мог знать местонахождения золота, был Йонтек. Геральт покинул Дом Вепря и отправился назад в Сворки. В деревне он появился как раз вовремя, иначе пожаловавшая на запах свинятинки группка волков устроила бы себе из заколдованных сельчан знатный перекус.
6. Итак, план действий таков: Йонтек забирает золото из тайника, а Геральт собирает свиней и пригоняет их к мельнице, откуда затем они все вместе двинутся к Дому Вепря. Необходимо собрать 9 свиней (на карте ниже хаты со свиньями обозначены галочками), расположившихся в трех избах. Если применить на них Аксий, хавроньи сами пойдут, куда ведьмак им укажет.
Внимание. Весьма вероятен баг, из-за которого висельник на дереве появляется либо до окончания квеста (или даже до его начала), либо в том случае, когда Геральт вступается за Йонтека. Пруф
ДЯДЫ
Рекомендуемый уровень: 7
Квест выдаст ворожей. Он будет поджидать Геральта у домика Кейры Мец сразу после выполнения квеста «Мышиный остров», если к моменту его завершения вы уже решили проблему с игошей в рамках основного квеста «Дела семейные», или во Вроницах, если проблему с игошей вы решали после того, как завершили дополнительный квест «Мышиный остров».
1. Ворожей попросит ведьмака прибыть на Коломницу и в полночь встретиться с ним в каменном круге (11). К тому моменту, как Геральт доберется до острова, там уже соберется изрядная толпа кметов из окрестных деревень. Ну и ворожей, естественно, будет присутствовать. Вот только до наступления полуночи поговорить с ним не получится.
3. Затем действительно явится загадочный дух. Судя по всему, явится он по душу самого ворожея и с довольно-то тяжкими в его адрес обвинениями. Но не успеет он толком-то и предъяву сделать, как нагрянут охотники за колдуньями, прогонят духа, а от ворожея потребуют срочно прикрыть лавочку и более не смущать народ своими ведьминскими ритуалами. В этот самый момент Геральту предстоит решить: встать на сторону ворожея или не вмешиваться.
4.1. Если Геральт предпочтет не вмешиваться (реплика: «Это не мое дело»), то охотники за колдуньями разгонят крестьян. Ворожей же будет крайне раздосадован поступком ведьмака. Он даст понять, что Белому Волку незачем больше к нему приходить. На этом квест завершится, а в дальнейшем ворожей наотрез откажется разговаривать с Геральтом. Торговать с ним также станет невозможно.
4.2. Если Геральт заступится за ворожея (реплика: «Оставьте этих людей в покое»), то ему придется убить охотников. Пролитая кровь осквернит священный круг и привлечет призраков. Их появление прервет ритуал, и люди в страхе разбегутся. Когда с призраками будет покончено, на острове останутся только Геральт и ворожей. Самое время поговорить начистоту, ведь явившийся давеча дух был отцом ворожея. Он назвал старика отцеубийцей и обещал вернуться. Геральт понимает: без помощи ведьмака ворожею с призраком не совладать. Он пообещает найти тело старого Ямроза, умершего где-то на болотах.
5. Застарелый, но недурно сохранившийся труп обнаружится в западной части Кривоуховых топей (12). При включенном маркере отслеживаемых заданий долго искать его не придется. Возле останков тусуется стайка гнильцов. После осмотра тела с использованием ведьмачьего чутья, его необходимо будет сжечь. Включаем Игни и любуемся самодельным погребальным костерком, а затем отправляемся к ворожею (13).
6. Отец ворожея был плохим и злым человеком, издевался над его матерью, за что и поплатился жизнью от рук собственного сына. Вслед за этими признаниями ворожей вручит ведьмаку 50 крон за труды. На этом квест и закончится. Грехи и призраки молодости более не побеспокоят старика. При необходимости, Геральт всегда сможет закупиться у него травками и прочими алхимическими ингредиентами, а другие торговцы Велена будут рады сделать ведьмаку скидку и продать товары по сниженным ценам.
ДИКОЕ СЕРДЦЕ
Рекомендуемый уровень: 7
Квест начнется после прочтения объявления «Пропавшая жена» с доски объявлений, например, во Вроницах.
2. Крестьяне велели ведьмаку встать перед алтарем в виде деревянного идола и громко обратиться к Всебогу с просьбой. Тот отозвался на призыв, но сменить гнев на милость в отношении крестьян отказался. Поняв, что голос идет откуда-то снизу, Белый Волк решил осмотреть окрестности и поискать ход вниз, под руины.
- 2. Сильвана можно заставить умерить свои аппетиты (реплика: «Довольствуйся скромными дарами. Или умрешь.»). В таком случае крестьяне будут несказанно рады и отблагодарят ведьмака 100 кронами.
- 3. Можно все оставить как есть. Сильвану позволить и дальше требовать с крестьян много еды (реплика: «Хорошо. Я им передам»), а кметам сказать, что договориться со Всебогом не удалось.
4. Если Геральт оставит сильвана-Всебога в живых, то после разговора с крестьянами он может либо просто попрощаться и уйти (реплика: «Прощайте»), либо посоветовать им заглянуть на досуге в подвал под руинами.
В любом случае после разговора с крестьянами квест завершится.