создатель аниме нет игры нет жизни
Войти или создать аккаунт
Войдите, чтобы посмотреть очередь и историю просмотра. Впервые здесь? Создайте аккаунт Crunchyroll.
Интервью с создателями No Game no Life
Аниме-сериал No Game no Life увидел свет в 2014-м году
На прошедшем в этом году AnimagiC у нас появилась возможность взять интервью у команды, работавшей над популярным аниме-сериалом No Game, No Life. Разумеется, мы не могли её упустить!
Побеседовали мы с режиссёром Ацуко Исидзукой (которая, кстати, подарила миру не только приключения Соры, Сиро, Рику и Шуви, но и вышедший зимой этого года сериал «Дальше, чем космос»), а ещё — с продюсерами Сё Танакой и Кэндзи Накамото.
Как вам в Германии? Как прошёл перелёт?
Исидзука: В Германии я в первый раз и сразу же приметила, как здесь красиво. Словно в сказку попала.
Танака: И все девушки прекрасные! С радостью бы сюда переехал.
Накамото: Мне не на что жаловаться, здесь замечательно.
Исидзука, вы попали в аниме-индустрию не самым обычным способом: сначала создавали свои собственные музыкальные видео, а работать начинали в сфере дизайна. Влияет ли это всё на ваш личный подход к произведениям?
Исидзука: Не думаю, что сильно меняет, но я уверена, что опыт в дизайне — опыт, который редко бывает у «чистых» аниме-режиссёров, — в итоге сказывается на моих шоу. А ещё мне кажется, что люди любят мои работы как раз из-за не самых обычных источников вдохновения.
Зачастую ваши персонажи оказываются «человечнее», чем того требуют стандартные шаблоны в аниме. Быть может, это и есть результат вашего опыта?
Исидзука: Я к этому не стремлюсь, всё получается само собой. Но, наверное, виной тому то, что я пришла извне индустрии. «Обычный мир» оказал на меня куда большее влияние… А результат мы, возможно, видим в персонажах.
Танака, вы ведь ещё работали над аниме «Новая игра!», которое со стороны похоже на обычный моэ-сериал, а на деле передаёт многие детали настоящего мира игровой индустрии. Скажите, вы стремитесь к такой схожести?
Танака: Я не просто стремлюсь, а активно изучаю и общаюсь с работниками из, в нашем случае, игровой индустрии. Как проходит день на работе? Что происходит вдали от глаз? Да и не только я один всем этим занят — нет, вся моя команда трудится в поте лица, чтобы достичь максимального реализма.
No Game, No Life совершенно не похоже на «Дальше, чем космос». Первое аниме — весёлое и сумасбродное, а второе — эмоциональное. Расскажите, какой подход вы выбирали к каждому из них и приходилось ли делать что-то особенное?
Исидзука: Да, были сложности, были необычные моменты, но самое сложное — вспомнить их.
Когда я писала сценарий для «Дальше, чем космос», я всё ещё работала над No Game, No Life Zero. Надо было переключаться между фэнтэзи и обычным универмагом, в голове царил хаос… И я в итоге начала воображать, как бы Бог игр проводил свои игры в универмагах.
Накамото: Да, было сложно, изматывающе, и это справедливо для обоих проектов. Но с каждым хотелось сделать что-то особенное.
В No Game, No Life цветовая палитра сильно отличается от общепринятой в аниме. Как вы к ней пришли?
Исидзука: В NGNL иллюстрации сделаны очень своеобразно, там особенный подбор цветов. Когда мы приступили к работе над экранизацией, то автор, Камия Ю, сказал мне: «Я понимаю, что такую палитру в аниме сложно использовать…» А я подумала: «Раз сложно, значит надо!»
Сказано — сделано. В итоге вся команда жаловалась на то, что цвета буквально резали им глаза…
Надеюсь, что с «Дальше, чем космос» им было легче работать.
Исидзука: Да, в «Космосе» я постаралась отплатить им за цветовой ад NGNL.
Накамото: На самом деле, народ даже расстроился, что цветов так мало.
Получается, они скучали по палитре NGNL?
В каждой серии «Космоса» были отсылки на No Game, No Life. Как они туда попали?
Исидзука: Ну, мне захотелось… Спросила у Танаки разрешения, а он дал добро. Мы, к слову, старались отдельные мелкие детали поменять, чтобы выглядело как пародия.
Ещё вы работали над более международными сериалами, например, над Supernatural the Animation. Была ли какая-то разница в подходе по сравнению с обычным аниме?
Исидзука: Конечная цель — развлечь зрителя. Поэтому обычно я не делаю свои работы для какой-то одной аудитории. Я хочу, чтобы и японцы, и фанаты из-за рубежа одинаково ими наслаждались. Единственное реальное отличие: я использовала отдельные приёмы из американских комиксов для американских же проектов.
А как было с «Космосом»?
Исидзука: Я немного сомневалась, зайдёт ли сеттинг с японскими школьницами западному зрителю… Но постаралась сделать их как можно интереснее для всех!
Я понимаю, что всего вы рассказать не сможете, но спросить просто обязан… или фанаты очень обидятся. Что там со вторым сезоном No Game, No Life?
Исидзука: Что там со вторым сезоном? (смотрит на Танаку)
Танака: К сожалению, ничего не можем сказать.
Насколько важен успех на Западе для таких проектов?
Танака: Да, бывают случаи, когда он очень важен. Особенно в последнее время. Мы следим за тем, насколько успешны некоторые аниме заграницей.
Если бы вы попали в Дисборд, то в какие бы игры сыграли, а каких бы избегали любой ценой?
Исидзука: Я бы с радостью погубила мир игрой в слова. Но вот за карты бы ни за что не села, ведь 「」 наглядно показали, как часто в них мухлюют.
Танака: Я бы сто процентов проиграл в шахматы. А вот в финальную игру — шутер, где на тебя нападают девушки, — я бы с радостью поиграл. Даже если проиграешь в ней, то всё равно, в некотором роде, побеждаешь.
Накамото: Я бы предпочёл карты. Когда играли в них, всё было тихо и мирно… А слова и шутер мне кажутся уж больно изматывающими. Вряд ли бы я сумел в них победить.
Вы уже работаете над каким-нибудь новым проектом и, может, желаете рассказать нам, чего от него ждёте?
Накамото: К сожалению, тут мы ничего не можем сказать. Но, прошу, дождитесь того, что будет в будущем!
Большое спасибо за интервью!
No Game No Life
Содержание
Сюжет [ править ]
Десять заповедей мира Дисборд [ править ]
1) Запрещены все убийства, войны и грабежи.
2) Все конфликты должны решаться посредством игр.
3) Ставки должны быть признаны игроками равноценными.
4) Ставки и игры могут быть любыми, пока это не противоречит третьему закону.
5) Вызванная сторона имеет право выбрать правила игры.
6) Ставки, сделанные в соответствии с законами, пересмотру не подлежат.
7) Конфликты между группами решаются их полноправными представителями.
8) Уличение в жульничестве означает мгновенный проигрыш.
9) Именем Бога, вышеназванные законы останутся неизменны.
10) Давайте вместе наслаждаться игрой!
Расы мира Дисборд [ править ]
Всего в мире существуют 16 рас, условно разделяющихся по номерам, указывающим на возможность представителей расы творить магию. В аниме, то есть с первого по третий том ранобэ, основное внимание уделено четырём из них: эльфам, крылатым, зверолюдям и иманити.
Эльфы [ править ]
Седьмая раса, крупнейшая и сильнейшая нация Дисборда по состоянию на начало аниме. Живут демократическим строем, что не мешает им иметь рабов из представителей других народов (впрочем, с учётом запрета насилия нельзя сказать, что жизнь эльфийского раба так уж плоха).
Крылатые/Флюгели [ править ]
Шестая раса, созданная специально для противодействия богам. Бессмертны и крайне могущественны, одному крылатому под силу уничтожить целый город. Обожают новую информацию и её источники, их государство буквально завалено книгами.
Зверовольфы/Зверолюди [ править ]
Иманити [ править ]
Они же люди, шестнадцатая и последняя раса. Долгое время были самой крупной нацией в мире, однако после введения игр стали буквально проигрывать свои территории и достижения. Как итог — на момент начала аниме практически никто не считает иманити хоть сколько-то серьёзным соперником.
Персонажи [ править ]
Персонажи ранобэ в порядке появления в книгах.