скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

Skyrim Квест:Бесконечная пора

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

Содержание

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

Краткое прохождение

Детальное прохождение

Выбор следующего шага

Когда вы одолеете Алдуина (пока), он улетит прочь. Необходимо узнать, куда он направился. Это можно узнать, только допросив одного из его фаворитов. Поговорите с Партурнаксом, Арнгейром или Эсберном, чтобы узнать их мнение. Можете поговорить со всеми тремя, но для продолжения квеста важен только один.

Все они сообщат вам, что Драконий Предел однажды послужил тюрьмой дракону. Если вы поговорите с Эсберном, он скажет, что знает, кто глава Седобородых, и захочет, чтобы вы убили Партурнакса за его прошлые преступления. Это начнет дополнительный квест Партурнакс.

Идите в Вайтран и поговорите с ярлом. В зависимости от ваших действий в ходе гражданской войны проблему можно решить несколькими путями:

Мирный договор

Мирный договор можно пропустить, если вы закончили гражданскую войну в пользу одной из сторон перед разговором с ярлом. Однако, прочитайте раздел об ошибках, если вы решили не пропускать его.

Отправляйтесь на Высокий Хротгар и убедите Арнгейра помочь. Он будет отказываться, но вынудите его согласиться. Он скажет, что вы должны увидеться с Генералом Туллием и Ульфриком Буревестником, чтобы пригласить их на Высокий Хротгар для ведения переговоров.

Отправляйтесь в Солитьюд и Виндхельм и поговорите с представителями обеих сторон. Вероятно, вам придется убедить их в реальности угрозы драконов. С трудом, но они согласятся. Возвращайтесь на Высокий Хротгар. Переговорите с Арнгейром, она скажет вам, что все готово-Седобородые внесли свой вклад в подготовку. Прибудут Дельфина и Эсберн, и вы увидите небольшую сценку с Седобородыми и Клинками. Эта сцена может быть изменена вашими разговорами с мастером Арнгейром и Эсберном в ходе квеста Партурнакс. Если вы еще не убили Партурнакса, никаких упоминаний об этом не появится. Мастер Арнгейр позволит им присутствовать на переговорах, поскольку они многое знают об угрозе драконов, и сейчас не время вспоминать старые обиды. Пройдите в зал заседаний и садитесь.

В зале заседаний возможно поговорить с представителями различных сторон и получить уникальные диалоги. Эленвен вспомнит вас и скажет, что теперь понимает, кто вы такой.

Заметка: В этой точке возможен выбор между большим количеством различных вариантов развития событий, которые зависят от ваших действий в ходе гражданской войны и отношений с различными фракциями. Некоторые приведенные далее варианты могут быть недоступны.

Как только вы сядете, представители Империи займут свои места, а Ульфрик начнет жаловаться на присутствие Эленвен. Он потребует отправить Эленвен восвояси. Вы можете выгнать ее или позволить остаться, что даст вам балл расположения одной из сторон. Так или иначе, Ульфрик наконец сядет, и начнутся переговоры.

Если вы не захватили Маркарт:

Первый спорный вопрос-Маркарт. Ульфрик потребует, чтобы империя отдала Маркарт. Туллий от этого предложения придет в бешенство-Маркарт дает самое большое количество серебра в Скайриме.

Если вы не захватили Белый Берег или Рифт:

Следующий шаг позволяет вам решить, что передать имперской стороне-Данстар или Рифтен. Если вы выберете Рифтен, это посчитают честной сделкой, и переговоры завершатся. Если вы выберете Данстар, Туллий вновь будет недоволен и потребует обмена на Маркарт.

Если вы захватили Белый Берег или Рифт:

Если в гражданской войне вы на стороне Империи и уже захватили Рифт и Белый Берег, Рифтен и Данстар для выбора будут недоступны, единственным вариантом останется Винтерхолд.

Вы не можете выбрать Данстар как возможную замену Маркарта, вы получите только Рифтен или Винтерхолд. Если вы не стороне Империи и позволите им забрать Рифтен, Ульфрик потребует контроль над Фолкритом вместо замены ярлов.

Следующий вопрос- выплата Ульфриком компенсации за «резню» против собственного народа. Галмар выйдет из себя и напомнит, как имперцы «забили» людей в месте, название которого вы не узнаете, поскольку его прервут. Вы можете выбрать, платить Ульфрику или нет.

Если вы решите, что платить не надо, генерал Туллий обратит свое внимание на Винтерхолд. Он захочет, чтобы ярлом стал сторонние Империи. Согласитесь, и если вы взяли Данстар и компенсацию, переговоры завершатся. Одна из сторон пожалуется, что вы позволяете другой стороне слишком много, и они сомневаются в вашей непредвзятости, но с условиями договора все равно согласятся. (Заметка: даже если вы откажете в плате Ульфрику за Картвастен и отдадите Туллию Винтеролд, генерал может реагировать на вас негативно. Возможно, это баг.)

В ходе переговоров Ульфрик и Галмар будут расстроены, что даже эти переговоры-«щедрый жест.» Туллий скажет, что он, по крайней мере, договаривается добросовестно. Эсберн прервет их и напомнит, что драконы нападают на обе стороны, и что этот договор необходим для победы над Алдуином. Ульфрик будет оскорблен и скажет, чтобы Эсберн следил за своим языком. Если вы оставили Эленвен на встрече, то она может напомнить, что она только наблюдатель.

Когда перемирие будет заключено, Арнгейр положит на стол договор, Туллий и Ульфрик согласятся, и встреча закончится. Клинки останутся и поговорят с вами о драконе, которого вы собираетесь заманить в Драконий Предел, ведь уговор с ярлом Балгруфом выполнен. Эсберн расскажет вам об Одавинге и даст вам Слова силы, если вы еще не получили их от Партурнакса.

После того как Эсберн закончит, и если вы не говорили с ними после первого поражения Алдуина, они начнут обсуждение темы Партурнакса и дадут вам задание на его убийство. Дельфина потребует, чтобы вы убили его сразу же и скажет, что они не будут помогать вам до этого, потому что это противоречит их присяге Клинков.

Источник

Скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

The Elder Scrolls V: Skyrim

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

скайрим бесконечная пора баг сесть на место и ничего не происходит

Во время прохождения игры вы можете наткнуться на баги, которые будут служить препятствием для дальнейшего продвижения по сюжету. В этом руководстве вы найдете решение наиболее часто возникающих проблем и получите советы по прохождению основного сюжета игры.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

Благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

Если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

Если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

Если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда, пропускающая квест целиком: «setstage MQ203 280».

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

По пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
И отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

Если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести команду: «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию. Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

Совет: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

Наверху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм
Наверху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку.
Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и возвращайтесь к Партурнаксу. Ах да, не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

Cцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды:
«Setstage MQ206 70» и «Setstage MQ206 100».
Введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу:
«Setstage MQ206 70», «Setstage MQ206 100», «Setstage MQ206 220».

Все заняли места за каменным столом — переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь мы знаем (если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Это важно: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Вот он — путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Источник

Миссия: Бесконечная пора.

Отправляйтесь в Высокий Хротгар и говорите с Арнгейром. Он не слишком рад своей роли, но соглашается провести переговоры. Оповестите о них обе стороны (Имперский легион и Братья Бури). Убедите Туллия в Солитьюде и Ульфрика в Виндхельме. Также заявятся на заседание Клинки и Талмор, что особенно возмущает (Талмор можно убрать, исполнив просьбу ярла Виндхельма). Наконец вернитесь в Высокий Хротгар. После разговора с Арнгейром садитесь на своё место за не слишком круглым столом переговоров.

Теперь вы должны принять решение, где будут располагаться войска сторон. Ульфрик требует Маркарт, имперцы — Данстар и Рифтен (можно убедить взять Винтерхолд).

В этой точке возможен выбор между большим количеством различных вариантов развития событий, которые зависят от ваших политических предпочтений и отношений с различными фракциями, а также того обстоятельства, вступили ли вы в гражданскую войну или держите по прежнему нейтралитет. Некоторые приведенные ниже варианты могут быть недоступны.

Как только вы сядете и представители Империи займут свои места за столом, Ульфрик начнет жаловаться на присутствие Эленвен. Он потребует ее удаления. Вы можете выгнать ее или позволить ей остаться, что даст вам единицу расположения от одной из сторон. Так или иначе, Ульфрик наконец утихомирится, и переговоры начнутся.

Несмотря на то, что сами переговоры, фактически, ещё не начались, выбор удалять Эленвен или нет повлияет на дальнейшую реакцию участников на ваши решения. Например, если вы дважды сделаете выбор в пользу одной стороны и сделаете такой же выбор в присутствии талморского эмиссара, определённая сторона посчитает вас несправедливым, чего не сделала бы в отсутствие посла. Хотя сделать так, чтобы все были довольны пожалуй невозможно.

Первым вопросом переговоров встает Маркарт. Ульфрик жаждет прибрать его к рукам. Взамен вы можете отдать Туллию либо Винтерхолд, либо Рифтен.

Примечание: Если вы еще держите нейтралитет, то учтите, что на переговорах решатся судьбы Маркарта и Данстара.

Примечание: В версии 1.9. замечено, что при подведении итогов дележа Скайрима, Арнгейр упоминает не обсуждаемый Маркарт, а Морфал, а также абсолютно других ярлов.

В случае окончания Вами Гражданской войны это задание отсутствует. После этого задания всё ещё будет возможным принять одну из сторон, на что намекают реплики «гостей», дескать, перемирие временное.

Вместо этого можно лишь принять присягу. Например, вы пригласили Ульфрика Буревестника на совет, а когда направились в Солитьюд к генералу Туллию в разговоре с ним есть только строчка о принятии присяги. Если вы не хотите ещё выбирать какую-либо сторону нужно прописать следующие команды:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *