скай в реальной жизни
Скай — самый красивый остров Шотландии
По моему, сугубо личному, мнению остров Скай — обязателен к посещению во время поездки в Шотландию. Он не просто красив, он — безумно красив.
Вернувшись из поездки по островам (здесь) и, переночевав в Обане (здесь), мы, предварительно, посмотрев прогноз погоды (текущий день обещал быть дождливым, следующие два — хорошая погода), мы, после завтрака, выехали в сторону Ская.
Дождь не шёл, он, большую часть дороги, лил! Останавливаться не было, никакой возможности (за редким исключением). Во время таких ливней с гор, повсюду, льются потоки подобно этому.
Решили заехать в Форт-Вильям (ничем непримечательный городишко), побродить по сувенирным магазинчикам, перекусить. В общем немного отдохнуть от поездки.
Побродив так по главной улочке города…
…мы зашли перекусить в какой-то ресторанчик. Блюдом дня был гамбургер из дикого кабана, который оказался очень вкусным и подавался с чипсами и салатом. Обед дополнила пинта Стеллы. Цены более, чем приемлемы. Всё вышеописаное обошлось в 9 фунтов.
Побродив ещё немного по магазинам, мы поехали дальше.
Погода не баловала.
И вот показался ОН! Эйлиан Донан (здесь)! Это настолько притягательное место, что несмотря на непогоду, мы сделали остановку, хотя были здесь в прошлую поездку, три года назад. Я не рассказываю о нём подробно ибо он стоит отдельного повествования.
Ночевать решили на острове Скай, благо до него было, уже, рукой подать. Сейчас остров связан с «большой землёй» посредством моста «Скай-Бридж».
Когда его начинали строить местные владельцы лодок устраивали забастовки — мост забирал у них заработок. Но прогресс нельзя остановить.
Мы переехали через Скай-бридж и началась эпопея по поиску ночлега, которая заняла, с остановками на фотографирование, около 4-х часов. В прошлый раз мы были впятером и выбирали где мы ХОТИМ остановиться на ночлег, сейчас, даже, для троих — это была проблема (мы уже были согласны на любой), как, впрочем и для двоих — мест не было вообще. А туристов, которым негде ночевать — превеликое множество.
Эта одна из гостиниц, в которой не было мест.
Это ещё одна в Портри — главном городе острова (если таковым можно назвать поселение с наслением около 2 тысяч человек). Не было мест несмотря на цену — 230 фунтов за ночь.
Там нам посоветовали заехать в деревню (название не помню) на выезде из Портри, в которой «очень мало домов», но они, почти все, Б&Б. Всего в одном из домов был свободный двухместный номер, по 25 фунтов с человека, но селить туда троих хозяйка отказалась, мотивируя отсутствием данного вида страховки.
Наконец нам повезло.
Он нам, также, посоветовал подняться на OLD MAN, гору находящуюся в нескольких километров от его дома, высотой 900, с лишним, метров над уровнем моря. Сказав, что поднимается со своей собакой туда каждое утро. И что подъём у него занимает 45 минут. В принципе это и так входило в наши планы. Ибо ещё в прошлый приезд решили, что по Скаю надо не ездить, а гулять пешком.
Утром позавтракав яичницей с беконом и сосиками, которые, правда, кроме хозяйской собаки никто не ел:-) (завтраки в Британии оставляют желать лучшего).
Космос наивной мечты. Обзор No Man’s Sky
Близкие по духу
No Man’s Sky — не совсем игра. Это мечта десятилетнего мальчика, которого накачали «Космической одиссеей 2001 года» и «Молчаливым бегом», обложками научно-фантастических романов в мягком переплете и романтикой научпопа Карла Сагана. Потом мальчику дали команду, бюджет и право делать все, что захочется. Мечта ожила.
В No Man’s Sky правит наивность. Сколь бы напыщенной ни была маркетинговая кампания, у меня не возникает сомнений: когда Шон Мюррей, один из основателей Hello Games, говорил, что делает бесконечную вселенную, это не было рекламной уловкой, в его словах не было ни капли злого умысла. Только мечта. Большая, искренняя и, возможно, несбыточная.
В итоге все разбилось о злую реальность, где одной лишь красивой мечты никогда не бывает достаточно.
Игра как вселенная
В No Man’s Sky вы исследуете космос. Любуетесь звездами. Можете высадиться на любой планете и исходить ее вдоль и поперек. Потом — в очень отдаленной перспективе — вы доберетесь до центра вселенной. Или не доберетесь.
Погоня за масштабами здесь достигла апогея, что, скорее, хорошо. Восемнадцать квинтиллионов созданных алгоритмом планет здесь потому, что они нужны. Не для того, чтобы вы все их посетили, наоборот: чтобы вы поняли, что никогда не увидите всё, чтобы вы перестали пытаться угнаться за каждой отметкой на радаре. Здесь хочется гулять, хочется смотреть по сторонам и быть первооткрывателем. Просто ради самого процесса.
Генератор существ очень редко выдает кого-то симпатичного (кругом одни членозавры, семизадые обезьяны и кроненберги — разработчики сами напрашивались, когда давали игрокам право именовать животных), а типов планет и деталей, из которых складываются животные, растительность и корабли, тут ограниченное количество. Везде будет достаточно суши, чтобы посадить корабль (то есть никаких газовых гигантов и океанических планет), а рано или поздно вы подумаете, что вон тех крабов или парящих змеев уже где-то видели.
Но на практике параметров, коими оперирует генератор, достаточно, чтобы широкими мазками обрисовывать образ какого-то особенного места, подобного которому вы никогда не найдете. Почти на каждой планете отыщется хоть что-нибудь запоминающееся.
No Man’s Sky — великолепная созерцательная игра. В ней бывают по-настоящему магические моменты: например, когда планеты в небе складываются особенно красивым образом или когда ты впервые видишь, как чей-то корабль садится за горизонтом, и думаешь — а живой это игрок или нет? Живым он может и не быть, а давнишние рассказы Мюррея о том, что здесь можно встретить другого игрока, могут оказаться выдумкой. но иллюзия уже сложилась. Правда это или нет — зачем нам знать?
За последнее стоит зацепиться. Вопреки научно-фантастической затравке, No Man’s Sky — игра-религия. В ней многое приходится принимать на веру. Она подбрасывает гипотезы, и их чисто физически трудно проверить. В конце концов, можно ли действительно добраться до центра вселенной? До центра галактики уже добрались, и увидели там. что-то. Стоит ли продолжать? На этот вопрос отвечают просто: а вдруг там действительно есть нечто большее?
Игра как игра
В те моменты, когда No Man’s Sky не будоражит воображение, она пытается изображать нормальную игру — вернее, напрочь обыденный симулятор выживания. У вас есть системы жизнеобеспечения, двигатели, пушки — много разных вещей, требующих подзарядки разными видами топлива. Топливо нужно добывать. Ресурсы на необходимые апгрейды — тоже. И погоня за всем этим однажды принимается топить в себе все доброе и вечное. Романтика сменяется злобным прагматизмом, выраженным в цифрах. Счетчики, ползунки, свободные ячейки, занятые ячейки. Деньги. Апгрейды. В фантазию начинает просачиваться реальная жизнь.
Все, что касается управления ресурсами и выживания, в No Man’s Sky будто бы целиком перенесли из игры про одинокого космонавта Out There — вплоть до интерфейса. Но там крафт, оптимизация барахла в инвентаре и поддержание жизненных показателей в норме работали лучше, поскольку сама игра целиком к ним сводилась. Там разработчикам удалось сбалансировать все так, чтобы игровые системы сами выстраивали повествование, заставляли нервничать и лезть из шкуры вон ради выживания.
В No Man’s Sky все это только отвлекает. Да, поначалу дефицит ресурсов может создавать эмоционально сильные экстренные ситуации: у тебя заканчивается топливо в системе жизнеобеспечения, ты в панике ищешь, чем бы ее заправить и в последний момент находишь полное углерода дерево. Но стоит чуть освоиться, понять, что где лежит, и разгадать принципы построения местных миров, как добыча ресурсов для самообеспечения станет простой формальностью, которая скоро перерастет в нудную обязаловку.
А во всем, что не касается чисел, космос No Man’s Sky — космос без проблем. Здесь не приходится учиться летать: чтобы куда-то прибыть, достаточно навестись на цель и зажать две кнопки. Редкие сражения на земле могут только мелко раздражать, перестрелки в космосе перестают трепать нервы, как только прикручиваешь к кораблю самонаводящийся лазер.
И, невзирая на свободу, космос в No Man’s Sky — это контролируемое пространство. Идти-то можно куда угодно, но рано или поздно вы все равно как бы случайно наткнетесь на квестовый бункер, какую-нибудь важную для истории аномалию или космических налетчиков. Я ни разу не ощутил, что нашел что-то, потому что специально искал, — чаще было так, что интересную вещь мне подсунули под нос, отметив ее иконкой. В итоге? Я не исследователь космоса, а посетитель парка развлечений.
Все было бы прекрасно, если бы No Man’s Sky умела создавать истории из геймплейных ситуаций. Но это не «Космические рейнджеры» и даже не Shadow of Mordor. Здешние алгоритмы создают потрясающие красивые галактики с потрясающе красивыми планетами, где цветет потрясающе красивая (если не подходить слишком близко) природа, — но жизни во всем этом нет.
В No Man’s Sky, вопреки названию, полно народа. Ты не чувствуешь себя по настоящему потерянным, потому что почти везде тебя встречают разумные расы, стайки кораблей, роботов-стражей, космические станции и другие следы тех, кто пришел сюда раньше тебя. Тебя постоянно куда-то ведут. Постоянно что-то показывают.
Но вот ты заходишь на космическую станцию, а там одинокий инопланетянин стоит. И всё. Посадочный отсек постоянно принимает новые корабли, и с их пилотами даже можно поговорить — но только чтобы поторговать и поменяться кораблями. Планетарная фауна, какой бы дикой она ни казалась, либо кидается на вас, либо нарезает вокруг круги. Можете покормить динозаврика, и он нагадит ресурсами. Вот и вся эмерджентность.
Игра как аквариум
Из-за своих чисто «игровых» моментов No Man’s Sky напоминает старенький отечественный «Паркан 2». Вы выполняете одну одинаковую миссию за другой, ходите по типовым коридорам планетарных станций и по пути думаете, что игра могла быть чем-то несоизмеримо большим. Только тут это огорчает еще сильнее. Даже после всех упреков в однообразии, после всех попыток рационализировать и объяснить происходящее в No Man’s Sky продолжаешь чувствовать что-то мистическое. Какую-то хорошо скрытую правду, до которой хочется докопаться.
Уверен, No Man’s Sky будут продолжать разгадывать — как разгадывали The Witness, к примеру. Только в этом случае между нами и ответом на вопрос «можно ли достичь центра вселенной?» лежат не поиски, а десятки часов рутинного труда. Грубо говоря, ответ узнает (или не узнает) тот, кто первым накопает достаточно топлива. Вот так примитивно. Возможно, где-то найдется то, над чем придется поломать голову. Но сколько времени пройдет до тех пор?
No Man’s Sky пытается изобразить из себя обычную, привычную и понятную всем игру про числа и прогрессию. при том, что ее лучшие моменты — те, когда ты, ничего не понимающий, завороженный, идешь к горизонту, чтобы узнать, что там. Вовсе не те, когда ты лихорадочно добываешь плутоний для заправки двигателя, потому что хочешь как можно скорее отсюда сбежать. Эти моменты, возможно, необходимы, чтобы подчеркивать все остальные. Но здесь они не подчеркивают, а перетягивают все внимание на себя.
Ходить по планетам и бороздить просторы космоса в No Man’s Sky вскоре становится скучно, но это в порядке вещей. Главное — не задавать вопросов типа «зачем это мне?» и никуда не спешить. Эта игра воспринимается гораздо легче, если не пытаться ее пройти. Лучше просто время от времени в ней тонуть, как в скринсейвере с рыбками.
Если вы к этому не готовы, не покупайте No Man’s Sky.
Sky: Children of the Light — замечательная мобильная игра про дружбу и взаимопомощь
Неделю назад вышла Sky: Children of the Light — новая игра от королей медитативных приключений, Thatgamecompany (Flow, Flower и в первую очередь — Journey). Ее анонсировали два года назад на конференции Apple как эксклюзив для iOS; полгода назад начались первые публичные тесты, и вот игра вышла — ее можно бесплатно скачать в App Store, а владельцам Android — пока только предварительно зарегистрироваться.
Будучи большим поклонником Journey, я намеренно не участвовал ни в каких тестах и последнюю неделю играл в Sky, как обычно играют в любые мобильные игры — урывками, в дороге и между более важными делами. И это было круто!
Завязка Sky максимально абстрактна, как и положено игре от разработчиков Journey. Вы играете за некое Дитя Cвета, которое в компании других детей в буквальном смысле несет свет (в свечках) и должно освободить духи, заключенные в созвездиях на небе. Конкретно освобождение духа происходит так: вы путешествуете по разным локациям эпической красоты, время от времени натыкаясь на собственно духа (вы сразу поймете, что это он). За духом нужно проследить — тогда он приведет вас к окаменевшей статуе, в которой вы запалите жизнь с помощью своей свечи. Освобожденный дух учит вас какой-нибудь эмоции, которыми при желании потом можно общаться с другими игроками.
Фраза «вы сразу поймете, что это он» четко описывает язык, на котором Sky говорит с игроком. Как и в Journey, это язык символов и образов, которые с одной стороны максимально понятны, а с другой — их смысл можно по-разному интерпретировать. В итоге вы понимаете, что делать и куда идти, но значение своих действий можете истолковать, как вам угодно. К словам Sky прибегает только тогда, когда игрок сильно тупит.
Sky — во многих смыслах идейное развитие, если не продолжение Journey. Thatgamecompany не стесняется об этом говорить в образах, которыми наполнена игра. Например, главный герой — Дитя Света с плащом, который растет и позволяет летать (в Journey для этого был шарф, но и плащ у героя тоже был). Духи также отдаленно напоминают героя и немногочисленных персонажей Journey. Наконец, в одной из первых сцен Sky герой возносится на небо (где проведет немало времени), а затем проходит через узкое ущелье в горе — памятные сцены из финала Journey.
Наконец, как и Journey, Sky — это онлайн-игра, но более масштабная. Если в Journey одновременно можно было встретить только одного игрока, тот тут их десятки. Зажигая свечки на стартовых локациях, вы “включаете” онлайн, наполняя свою игру живыми людьми. Главным образом они нужны, чтобы решать некоторые загадки — например, некоторые двери тут открываются только вдвоем или вчетвером. Но сам факт встречи и минимального взаимодействия с другим игроком здесь воспринимается как что-то особенное. Как это делается, Thatgamecompany показала еще в Journey. Например, нужно создать просторные локации, где игрок будет чувствовать себя маленьким (и одиноким) — и тогда даже единичная встреча будет восприниматься, как что-то особенное. Еще можно ограничить общение между игроками: в Sky два игрока могут поговорить, только сев на специальную скамейку. В остальном вы можете общаться только эмоциями и звуками, набор которых поначалу ограничен.
Следующий этап взаимодействия игроков — дружба. Как и многие социальные процессы в цифровой среде, механики дружбы просты, но в то же время имеют интересный эффект. Например, подружившись, игроки могут дать друг другу имя — но никогда не узнают, как их назвали другие. Каждая «дружба» имеет свое, кхм, древо технологий. Сначала вы учитесь держаться за руки (тоже интересное ощущение, когда тебя таскают по всей игре, или наоборот), потом разучиваете, как давать пятеру, получаете возможность переписываться — и так далее. За каждый новый этап дружбы игроки должны расплачиваться местной валютой — ее можно добывать или в игре, или покупать на реальные деньги. Это важный момент.
Разработчики утверждают, что покупать в игре нужно только косметические предметы. На ум сразу приходят шляпы или костюмы для героя — они тут тоже есть — но на самом деле “дружба” здесь тоже подается как косметический предмет. Вы не можете пройти игру, не взаимодействуя с другими игроками, но дружить с ними необязательно. В Sky есть ежедневные квесты, иногда связанные с друзьями, но и их можно не выполнять. Таким образом дружба в Sky опциональна, но она создает новый смысловой слой. Возможно, вам захотите подружиться с чуваком, с которым только что прошли волнующий эпизод в игре — в знак единения, так сказать. Возможно, вам просто будет приятно увидеть в игре знакомое лицо. Наконец, сам процесс дружбы подразумевает взаимность — когда игроки обоюдно тратят валюту, чтобы выучить «пятерочку», или жертву — когда у одного из игроков валюты не хватает, вы можете за него заплатить.
Лечу навстречу приключениям верхом на какой-то чудо-птице
Sky потрясающе выглядит — даже с учетом всего технического прогресса мобильных игр. Во многом благодаря арт-дирекшену, в котором Thatgamecompany, как и в геймплее, умеют вовремя бить себя по рукам и не нагружать лишнего. Все вокруг выглядит пронзительно красиво, лаконично и эпично — и наконец, непривычно для маленьких экранов. Во время прохождения меня не оставляло желание пойти и купить игру в PSN или хотя бы на PC. Но ее там нет. И даже если со временем Sky выйдет где-то еще, выбор мобильной платформы был очень правильным — такие игры, как Journey или Sky, нужно доносить до максимально широкой аудитории. В том числе и той, для которых игры — это match-3, а не RDR2 или Prey.
Глава Thatgamecompany Дженова Чен — один из немногих мудрецов в игровой индустрии, постоянно говорящий о необходимости геймдизайна отрезать лишнее и ограничивать, а не прибавлять и расширять. Поэтому в свое время двухчасовая Journey получилась идеальной, как ни посмотри — и визуально, и геймплейно. Sky — самая большая и сложная игра, которую доводилось делать Чену. В несколько раз больше мир игры, а значит и длиннее путь игрока; больше элементов управления; больше самих игроков — все это создает проблемы для четкого геймдизайна, к которому привык Чен. Во многом — из-за мобильной платформы. Основные жалобы на Sky касаются управления — видно, что над ним много работали, но оно не самое удобное, когда дело доходит до элементарных прыжковых секций. Другая претензия — нестабильность игры на слабых устройствах. На моем iphone SE Sky местами подтормаживала и иногда даже вылетала — не говоря о том, что батарейку игра сажает только в путь. На особо просторных локациях с погодными эффектами вроде сильного ветра случаются казусы: однажды меня по неосторожности отнесло ветром в какой-то угол, из которого я физически не мог выбраться. Разработчики бодро апдейтят игру — некоторые проблемы решились по ходу недели, и писать о них сейчас уже нет смысла.
Как я говорил в начале текста, я пытался играть в Sky, как в мобильную игру. И это было непросто! Во-первых, если играешь на маленьком экране, не покидает ощущение, что игре там тесновато. А во-вторых, в Sky очень легко залипнуть. Нельзя просто взять, пройти какую-нибудь локацию и отложить айфон — слишком интересно узнать, что там дальше. После прохождения мотивации залипать уже меньше — но время от времени возвращаться в этот мирок все еще хочется. За 750 рублей разработчики предлагают купить Adventure Pass c новыми духами и квестами про них, но на тех же локациях. Пока что монетизация — самый сомнительный элемент Sky. Но это скорее проблема для разработчиков, чем для игроков: в Sky можно играть без доната, а мотивации заносить деньги за шмотки или квесты — почти никакой.
Sky вызывает непривычные для мобильной игры эмоции и мысли — про дружбу, взаимопомощь, достижение целей и сложности, которые на пути к этим целям преодолеваешь. И никто не прервет ход этих мыслей просто потому, что ты играешь уже час и все еще не занес денег, и не будет подсовывать какие-нибудь паскудные рекламные ролики. Воистину, мобильная игра здорого человека.
Карта неба Corona Sky в 7 версии Corona Renderer
При использовании комбинации Corona Sky и Corona Sun внешний вид неба будет автоматически обновляться в зависимости от положения солнца, например, отбрасывая более теплый свет, когда солнце ближе к горизонту, и более холодный, если солнце находится в зените.
Примечание: по умолчанию Corona Sky и Corona Sun имитируют идеально ясный дневной свет без облаков, которые в реальной жизни сделали бы освещение более мягким. Поэтому результат, который вы получите из коробки, может показаться слишком ярким и с чрезмерно резкими тенями. Мы рассмотрим способы управления этими особенностями освещения сцены далее в этой статье.
Как использовать?
Чтобы добавить Corona Sky в вашу сцену, выполните следующие действия:
Как только это будет сделано, вы можете использовать интерактивный рендеринг для предварительного просмотра вашего Солнца и Неба и увидеть ваши изменения и то, как они влияют на сцену в реальном времени (например, если вы переместите Солнце или измените параметры Неба).
Как управлять интенсивностью и резкостью теней Corona Sky и Corona Sun?
Результат по умолчанию, который вы получите при использовании Corona Sky и Corona Sun, имитирует идеально ясную погоду без облаков и дымки:
Сцена, отрендеренная со значениями по умолчанию интенсивности неба 1 и интенсивности солнца 1:
Вы можете имитировать пасмурное небо или другие атмосферные явления, которые делают освещение менее интенсивным в реальной жизни, используя встроенные элементы управления Corona Sky и Corona Sun:
Чтобы сделать общую интенсивность освещения среды ниже:
Чтобы сделать небо Короны менее интенсивным относительно солнца Короны:
Просто уменьшите интенсивность Неба и оставьте интенсивность Солнца на значении по умолчанию. В данном случае интенсивность неба снижена до очень низкого значения 0,05, чтобы продемонстрировать эффект:
Чтобы сделать солнце Короны менее интенсивным относительно неба Короны:
Вы также можете уменьшить интенсивность Солнца, оставив интенсивность Неба на значении по умолчанию 1. В данном случае интенсивность Солнца была уменьшена до очень низкого значения 0,1, чтобы продемонстрировать эффект:
Чтобы сделать тени более мягкими:
По умолчанию Corona Sun отбрасывает резкие тени, поскольку они не «размыты» слоем облаков или дымки, которые существуют в реальном мире. Чтобы получить более мягкие тени, вы можете имитировать рассеивание солнечного света на большей поверхности небесного купола, увеличив размер солнца:
Размер солнца 1 (значение по умолчанию):
Примечание: помните, что вы также можете глобально управлять экспозицией сцены, чтобы сделать общее изображение ярче или темнее!
Модели и параметры неба
Модель ясного неба PRG
Модель чистого неба PRG также устраняет зеленоватый оттенок, который появлялся в сцене при использовании старой модели неба Hosek & Wilkie:
PRG Clear Sky Model
Размытие горизонта 0,1 (настройка по умолчанию)
PRG Модель чистого неба
Размытие горизонта 0
PRG Модель чистого неба
Размытие горизонта 0,5
PRG Модель чистого неба
Цвет земли установлен на черный
PRG Модель чистого неба
Цвет земли по умолчанию. Функция » Affected by sky» отключена.
Модель неба Preetham et.al.
Модель неба Preetham et.al. является одной из устаревших физических моделей неба. Она менее реалистична, чем PRG Clear Sky Model.
Модель неба Preetham et.al.
Настройки по умолчанию
Модель неба Preetham et.al.
Preetham et.al. Sky Model
Rawa-fake Sky Model
Параметры по умолчанию
Скорректированный цвет Зенита и цвет Горизонта.
Параметры по умолчанию
Использование нескольких Неба Короны и Солнца Короны в одной сцене
В Corona Renderer можно создать окружение с несколькими солнцами и небесами, которые будут освещать сцену.
Чтобы добавить несколько солнц в сцену, просто создайте несколько объектов Corona Sun:
Обратите внимание, что в подобном случае, когда есть только одно небо и два солнца, небо будет реагировать только на одно из солнц, создавая вокруг него реалистичный эффект ореола. Невозможно связать более одного солнца с одним небом.
Несколько солнц и небес
Также можно добавить в сцену более одного неба:
В приведенном выше примере есть два солнца, и каждое солнце связано с отдельным небом. Таким образом, на два неба влияет каждое солнце, создавая реалистичные атмосферные эффекты.
Как добавить несколько солнц и небес:
Создайте несколько солнц, добавив в сцену более одного объекта Corona Sun.
Создайте более одной карты неба Corona Sky в редакторе материалов.
Перейдите в Render Setup > Scene > Scene Environment и выберите «Multiple maps (LightMix)». Затем нажмите на кнопку «2 maps».
Вставьте карты Corona Sky в слоты, доступные в диалоге Corona Multiple Environment Maps Setup.
Примечание: если вы хотите добавить более 2 окружений в вашу сцену, это также возможно. В этом случае просто увеличьте количество карт с помощью крутилки в верхней части окна.
По умолчанию каждое Corona Sun будет автоматически связано с каждым соответствующим Corona Sky:
Также можно вручную указать, какое солнце должно быть связано с каким небом:
Использование Corona Sky и Corona Sun в LightMix
Независимо от того, используется ли одно Corona Sky и Corona Sun или несколько, можно управлять их цветами и интенсивностью с помощью LightMix. Это можно сделать с помощью кнопки «Open Corona Interactive LightMix Setup» на официальной панели инструментов Corona.
Сохранение Corona Sky и Corona Sun как 360 HDRI bitmap
После добавления Corona Sky и Corona Sun в сцену, полученный рендер с 360 панорамной Corona Camera может быть сохранен как 32-битный файл (например, EXR) и затем может быть повторно использован в качестве HDRI окружения для других сцен. Для корректного рендеринга сферической панорамы пропорции выходного изображения должны быть установлены 2:1 (например, 2000 x 1000 пикселей).
Примечание: практически нет разницы в производительности рендеринга между рендерингом сцены с процедурным Corona Sky + Corona Sun и использованием среды HDRI. Использование настроек Corona Sky + Corona Sun обеспечивает большую гибкость, поскольку различные параметры и положение солнца можно изменять интерактивно, что невозможно в случае использования HDRI-окружения.
Добавление облаков
В настоящее время Corona Renderer не предлагает никакой опции облачности в карте Corona Sky, поэтому облака должны быть добавлены вручную, например, путем:
Примеры, советы и рекомендации
Внутреннее освещение с помощью Corona Sun and Sky
Наружное освещение с помощью Corona Sun and Sky
Цветокоррекция карты Corona Sky
Хотя это не физически точная модель, поскольку модель солнца и неба точна по умолчанию, можно скорректировать цвет карты Corona Sky для художественного направления, например, используя карту Corona Color Correct:
В этом примере насыщенность карты Corona Sky была сильно увеличена.
Наложение тонов, постобработка, свечение и блики.
Помните, что эффекты постобработки, такие как свечение и блики, сильно влияют на внешний вид солнца и неба. Даже небольшое изменение цвета или интенсивности солнца и неба может кардинально изменить восприятие визуализированного изображения:
Солнце, небо и каустика
Помните, что когда каустика включена, они будут генерироваться Corona Sun и Corona Sky, как и ожидалось:
Более подробно о всех курсах проекта CGBandit вы можете ознакомиться здесь: https://www.cgbanditcourse.com
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.