Пространство возможностей это что

Пространство возможностей

Когда задумываешься о способах использования каждого нового инструмента, выясняется, что разносторонность и возможное разнообразие напрямую зависит именно от уровня нашей фантазии. С одним из вариантов мы поработали довольно подробно — возможность переоценить свой опыт общения. Найти новые способы коммуникации в самых «безнадежных» ситуациях.

Важным оказывается знание позиций восприятия, когда нужно спланировать свои действия, а вы не знаете, как на них отреагируют другие. Конечно, не факт, что предсказанная реакция будет на 100 % верной. Главное, что вы уже начали учитывать мнение тех, с кем вам предстоит общаться. И, может быть, попрактиковались в поиске и вживлении новых способов взаимодействия.

Так, если вы готовите публичное выступление, полезно будет иногда переходить и во вторую позицию, и в третью. Во вторую — чтобы воспринять все это на себе, подумать о том, какие чувства вызывают слова выступающего, что хочется ему ответить. В третью — чтобы оценить взаимодействие оратора с публикой. Насколько оно успешное, чего хочет публика и как это согласуется с целями говорящего?

То же самое можно делать и непосредственно в процессе общения. Вы беседуете и временами переходите то на место вашего собеседника, то поднимаетесь над ситуацией в целом. Чем занимаются эти люди? О том ли они разговаривают, о чем нужно? Куда зашла их беседа? И вновь возвращаемся в первую позицию. Как я ко всему этому отношусь? Как это согласуется с моими интересами?

Весьма экзотична возможность входить во вторую позицию с неживыми объектами. С тучкой на небе: «Хочу ли я пролиться дождем или поплыву дальше?» С работающим механизмом: «Как я себя чувствую? Нигде ничего не скрипит?» Можно даже предположить его устройство: «Какая деталь мне бы понадобилась, чтобы выполнять такие-то функции?» Многие изобретатели используют этот трюк. А особенно хорошо он проходит в области искусственного интеллекта.

Самое интересное, что получаемые ответы весьма часто оказываются верными. Или, по крайней мере, оригинальными и новыми. В крайнем случае, для проверки всегда можно воспользоваться третьей позицией восприятия: «А правильно ли они друг друга поняли? Может быть им есть еще чем поделиться?»

Есть даже специальное полушаманское[63] упражнение на активное мечтание.[64] Вы задаетесь каким-то важным для вас вопросом и отправляетесь в поиски за ответом в мир. То есть буквально начинаете бродить по помещению или выходите на улицу. На поиски «знака» — какой-то детали внешнего мира, которая вам покажется связанным с вашей задачей.

Это может быть все, что угодно. Мне, например, досталась сумка с изображенным на ней букетом цветов. Кому-то — фонарный столб, кому-то — необычной формы лужа. Самые разные знаки. Дальше начинается самое интересное. Вы начинаете переходить по позициям восприятия со своим знаком, получать от него советы, переспрашивать, уточнять, оценивать взаимодействие…

Самое удивительное, что пребывая во второй позиции, порою узнаешь о предмете то, чего сам раньше не знал. Так я, будучи во второй позиции с сумкой, почувствовал внутри себя какую-то пустоту… После упражнения я заглянул внутрь сумки — она была пуста.

И все находили какие-то свои ответы на давно интересующие их вопросы. И были ими очень довольны. И они взяли эти ответы с собой… Перед тем, как вернуться в реальный мир.

Вот такие чудеса порождает способность позиционных переходов — переходов по позициям восприятия. Возможность узнать что-то новое, побывать там, где раньше не бывал. Познать то, о чем и не мечтал. Ну и по мелочам — научиться выходить практически из любой спорной ситуации и находить общий язык с кем только душе угодно. Или с кем ситуация требует.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Читайте также

Изобилие возможностей, но…

Изобилие возможностей, но… Проводя практические и теоретические исследования качества жизни в городах, я узнал одну конкретную вещь: качество жизни зависит не только от общего числа имеющихся ресурсов и услуг, но и от возможностей и способностей людей ими

Пределы возможностей логотерапии

Пределы возможностей логотерапии Франкл критикует такое понимание мотивации человека, которое у Фрейда сведено к «воле к удовольствию», а у Адлера – к «воле к власти». «Воля к смыслу», по его мнению, не учитывалась в обеих теориях, потому что они основаны на наблюдении

Закон неограниченных возможностей

Закон неограниченных возможностей Никогда не нужно соглашаться на меньшее или на то, после чего у вас останется осадок неудовлетворенности. Если вы хотите заключить лучшую сделку просите ее. Слово «просить» – самое сильное слово в мире бизнеса и переговоров.

Исследование возможностей

Исследование возможностей (Музыкальное сопровождение: Olantanji, «Drams of Passion».)Встаньте так, чтобы вам было удобно и чтобы вокруг вас было свободное пространство. Закройте глаза. Я хочу, чтобы вы исследовали возможности своего тела на предмет подвижности. Начните с пальцев и

Осознавайте пределы возможностей

Осознавайте пределы возможностей Не давите на человека слишком сильно. Большинство людей с тревожным типом личности способны преодолеть ограничения, которые они установили сами для себя, но не следует оценивать их по своим меркам. Подходите к делу осмотрительно и не

АУДИТ ВОЗМОЖНОСТЕЙ

АУДИТ ВОЗМОЖНОСТЕЙ Руководителей часто обвиняют в совершенных ошибках или нерадивости при решении проблем. Но очень редко можно услышать, что кто-то был наказан за то, что упустил прекрасную возможность. Поэтому лишь немногие руководители стремятся испытать нечто

Окружающий нас мир полон возможностей

Окружающий нас мир полон возможностей Мы надеемся, что никто из наших читателей не находится в данный момент в ситуации, которая хотя бы отдаленно напоминала одну из изложенных выше историй. Мы намеренно предложили вам рассмотреть наиболее экстремальные случаи из жизни

ТРИ УРОВНЯ ВОЗМОЖНОСТЕЙ

ТРИ УРОВНЯ ВОЗМОЖНОСТЕЙ Нужно иметь четкое представление о трех различных уровнях возможностей. Все беды происходят тогда, когда начинают путать эти уровни. Вот эти три уровня:1. Возможность.2. Фантазия.3. Провокация.Представьте, что вы стоите на самом верху горящего

РАЗВИТИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ

РАЗВИТИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ Некоторые из возможностей, выработанных на этапе ПРО, представляют собой не более чем начальные идеи или только зачатки идей. Это реальные возможности, но прежде чем их оценить, над ними нужно еще поработать. Особенно это касается результатов

Окна возможностей

Изучение возможностей

Изучение возможностей После заполнения прогнозной таблицы можно поискать другие инновационные концепции. Например, взгляните на все возможности в колонке В. Концентрация действующего вещества на данный момент одинакова во всех существующих кремах. Что, если

Создание благоприятных возможностей

Создание благоприятных возможностей В некоторых случаях, даже когда обратная связь воспринимается как справедливая, кажется, что ничего нельзя поделать. И это обескураживает. Допустим, обратная связь касается ваших глубинных черт характера или физических данных

Весна: время возможностей

Весна: время возможностей Используйте все преимущества, которые дает вам весна – чудесное время, следующее сразу за зимой. На смену трудностям приходят возможности, на смену рецессии – экспансия. Все словно по часам. Бог – настоящий гений.Весна – это время, когда нельзя

Источник

Пространство генерации и пространство возможностей

В этом туториале я расскажу о двух терминах, которые используются мной для описания процедурных генераторов: пространство генерации (generative space) и пространство возможностей (possibility space). Мы дадим определения этим двум терминам, а затем рассмотрим интерактивные примеры, чтобы понять разницу между ними. Эти термины действительно полезны для описания процедурного генератора и для того, чтобы понимать разницу между двумя генераторами. Давайте приступим!

Пространство возможностей это что

Представьте огромную книгу, в которой представлен скриншот каждого отдельного мира Minecraft. Каждый скриншот помечен случайным seed, уникальным числом, которое можно ввести в Minecraft и сгенерировать этот мир. На первой странице представлен мир, порождённый из seed = 0, на следующей — мир из seed = 1, и так далее. В целом генератор миров Minecraft содержит 2 64 случайных порождающих значений, и это огромное число: игра может сгенерировать 18 446 744 073 709 551 616 миров. Каждый раз, когда вы нажимаете на «New World», на основе одного из этих seed создаётся мир. Число 2 64 — это размер пространства генерации Minecraft, множество всего, что игра может сгенерировать.

Пространство возможностей это что

Теперь представьте, что мир Minecraft состоит только из обычной травы, бесконечно распространяющейся во всех направлениях. Под ней нет ни пещер, ни камня, нет деревьев и холмов, нет животных. Просто один слой тайлов травы. Кроме того, что это очень скучно, такой мир никогда не будет сгенерирован в Minecraft (если не использовать моддинг). Мы можем представить его, можем описать его, даже открыть Minecraft и создать его сами вручную — но Minecraft не может сгенерировать его. Откуда мы это знаем? Можно доказать это множеством разных способов, но проще всего вспомнить о биомах Minecraft — таких областях, как пустыня или джунгли, разбросанные по каждому миру. В нашем примере с миром травы их нет, поэтому мы знаем, что его нельзя создать стандартным генератором.

Мир травы находится в том, что мы называем пространством возможностей миров Minecraft — множестве всех возможных миров Minecraft, которые мы можем вообразить, представить или описать. Но мир травы не находится в пространстве генерации Minecraft, потому что не может быть создан процедурным генератором игры. Мы можем представить мир Minecraft с совершенно точной копией Персеполиса в масштабе, или мир в виде вашей скульптуры из камня, сидящей и читающей эту статью — всё это возможные миры Minecraft, но игрой они генерироваться не будут.

Пространство возможностей это что

Показанная выше схема даёт нам представление о том, как всё это выглядит. Всё, что находится в пространстве генерации Minecraft, должно также находиться в его пространстве возможностей, потому что если Minecraft может сгенерировать что-то, то это должно быть возможно создать в Minecraft! Но не всё из пространства возможностей находится в пространстве генерации, в том числе и наш пример с миром, состоящим из травы. Но в этой схеме не соблюдён масштаб. На самом деле, пространство возможностей Minecraft гораздо, гораздо больше, чем её пространство генерации.

Чтобы понять, насколько оно велико, давайте вычислим размер отдельного мира Minecraft. Объём — это ширина, умноженная на высоту, умноженная на глубину. По умолчанию миры Minecraft имеют высоту 256 тайлов, и они начинают разбиваться примерно на 30 000 000 тайлов во всех направлениях от начальной точки, то есть приблизительный объём мира равен:

256 x 60 000 000 x 60 000 000 = 921 600 000 000 000 000 блоков

Каждый из этих блоков может быть любым элементом: камнем, травой, водой, воздухом. Для нашей оценки мы будем щедры и используем только «блоки мира», которых, по данным Minecraft wiki, 64 типа. Это означает, что каждый блок в мире Minecraft имеет 64 возможных состояния. Формула для вычисления количества возможных миров равна количеству вариантов состояний каждого блока, возведённой в степень количества блоков:

64 921 600 000 000 000 000 возможных миров Minecraft

Это число столь велико, что я не смог найти в Интернете калькулятор, способный его вычислить.

Пространство возможностей это что

Чтобы ещё больше углубиться в пространства генерации и возможностей, нам нужен пример, который мы сможем лучше уложить в голове. Поэтому в оставшейся части туториала мы будем рассматривать уровни 2D-платформера для игр наподобие Super Mario Bros. или Spelunky. Мы рассмотрим несколько генераторов уровней для 2D-платформеров. В оригинале статьи все они интерактивны, поэтому вы можете генерировать собственные уровни. В процессе их изучения мы зададимся вопросами об их пространстве генерации. Все примеры доступны на нашем GitHub как написанный на Processing скетч с открытым исходным кодом.

В процессе изучения я буду задавать вопросы, выделенные жирным шрифтом, например: каков размер пространства возможностей для этих уровней платформера? Можете спокойно пропускать их, если просто хотите читать статью и играться с примерами. Также я иногда добавляю подсказки, помогающие в ответах на вопросы, например:

Подсказка: уровни имеют ширину 40 тайлов и высоту 10 тайлов, и каждый тайл может быть одним из трёх элементов: пустотой, землёй или бонусным блоком.

Можете приостановиться у подсказки и не прокручивать страницу вниз, если не хотите читать готовый ответ. Итак, давайте взглянем на наш первый генератор.

Алгоритм 1: случайность

Наш первый генератор уровней очень прост — он полностью случаен. У каждой карты есть тайл начала с левого края и тайл выхода с правого края. Все другие тайлы карты имеют вероятность 33% быть пустыми, 33% — быть занятыми, и 33% — быть бонусным блоком.

Пространство возможностей это что

Вероятно, вы заметили, что это не очень хороший генератор уровней. На самом деле, в большинство этих уровней даже невозможно играть, не говоря уж об их интересности. Сгенерируйте ещё несколько уровней и задумайтесь над вопросом: какой размер имеет пространство генерации такого генератора по сравнению с пространством возможностей?

Подсказка: можете ли вы придумать уровень, находящийся в пространстве возможностей, но не в пространстве генерации? Можете ли вы придумать уровень, который этот генератор не может создать?

Правильный ответ заключается в том, что пространство генерации этого генератора одинаково с пространством возможностей. Любой тайл на карте может принимать любое значение, поэтому любой уровень, который мы можем представить, находится в пространстве генерации. Самые увлекательные, самые интересные уровни находятся в этом пространстве генерации, даже карта, на которой бонусными блоками написано SUPER MARIO IS AWESOME. К сожалению, пространство генерации настолько велико, что нахождение хорошего уровня чрезвычайно маловероятно. Как можно убедиться, понажимав на генератор, большинство уровней — это просто мусор.

Алгоритм 2: рисование случайных форм

Наш следующий алгоритм чуть сложнее, и он создаёт уровни, которые больше похоже на то, что можно применить в игре. Начиная с пустого уровня, он выбирает где-нибудь случайную точку, а затем отрисовывает линию или квадрат блоков бонусов или земли. Он выполняет эту операцию 20 раз, создавая несколько фигур, случайным образом отрисовываемых на уровне. Как и раньше, можно нажимать на пример в оригинале статьи, чтобы запускать алгоритм заново и генерировать новый уровень.

Пространство возможностей это что

Это уже начинает напоминать уровень для платформера, правда? При генерации уровней мысленно представляйте, как играете в них (будьте щедры при необходимости — добавьте способность двойного прыжка, если она необходима, или возможность выпрыгивать за пределы потолка карты).

Сколько уровней нужно сгенерировать, прежде чем вы найдёте хотя бы один, который можно пройти?

Не стремитесь к абсолютной точности в своих мысленных прохождениях, просто сделайте примерную оценку.

Когда я провожу это упражнение с аудиторией, то для нахождения уровня в среднем обычно нужно около 10 попыток. А сколько потребовалось вам? Запомните это число, а теперь посмотрите на вариацию того же генератора, показанную ниже. Генератор тот же, который мы только что видели, но теперь он рисует на уровне не 20, а 10 фигур. Теперь подсчитайте снова: сколько уровней вам нужно сгенерировать, прежде чем вы найдёте тот, который можно пройти?

Пространство возможностей это что

Вероятно, на поиск играбельного уровня вам понадобилось меньше времени. Давайте приостановимся на минуту и подумаем о различиях между этими двумя генераторами, которые почти идентичны, за исключением небольшой разницы параметров. У какого генератора пространство генерации больше — у генератора с 20 фигурами, или с 10?

Подсказка: подумайте об уровне, созданном генератором с 10 фигурами — сможет ли его создать генератор с 20 фигурами? А потом подумайте про обратный пример.

Правильный ответ заключается в том, что генератор с 20 фигурами имеет большее пространство генерации; на самом деле, он содержит в себе всё пространство генерации генератора с 10 фигурами. Чтобы показать это, представим любой уровень из генератора с 10 фигурами. Наш генератор с 20 фигурами может создать его, случайно отрисовав те же десять фигур, а затем случайно отрисовав их вторично поверх друг друга. Однако никакой уровень с двадцатью отдельными фигурами не может быть отрисован с помощью генератора с 10 фигурами.

Это означает, что генератор с 20 фигурами имеет больше уровней, в том числе и интересных уровней. Но стоит помнить, что найти играбельный уровень было намного легче при генераторе с 10 фигурами. Если бы вам нужно было выбрать генератор для своей видеоигры, то какой из них вы бы использовали? Здесь нет правильных ответов, но это очень важное решение, которое часто приходится делать при работе с процедурными генераторами. Один генератор может генерировать бОльшую вариативность и имеет больше сюрпризов, другой более надёжен и менее напрягает игрока.

Алгоритм 3: фрагменты уровня

Этот алгоритм основан на генераторе уровней, используемом в Spelunky; подробнее о нём можно прочитать здесь. Генератор уровней случайным образом выбирает фрагмент уровня, созданный человеком (мной), и вставляет его в уровень. Затем он выбирает ещё один случайный фрагмент уровня и вставляет его рядом, и так далее, пока уровень не будет завершён. Вот генератор, фон затемнён, чтобы чётче были видны границы фрагментов:

Пространство возможностей это что

Сколько времени теперь потребуется для генерации играбельного уровня? Вы обнаружите, что почти каждый уровень играбелен. Мы точно знаем, что находится в каждом фрагменте, то есть можем гарантировать, что на уровне будут интересные объекты, на которые можно запрыгивать, и препятствия, которых нужно избегать. В то же время, он более динамичен, чем статичный уровень — мы не знаем, какие фрагменты в нём появятся и в каком порядке. Алгоритм Spelunky даже ещё богаче этого, в нём учитывается движение по вертикали, а к каждому фрагменту добавляются случайные вариации. Дариус Каземи создал потрясающий интерактивный генератор уровней Spelunky, который можно найти здесь.

Подобные генераторы являются хорошим компромиссом между приятными неожиданностями и возможностью контроля. Когда генератор выполняет выбор из каталога элементов и соединяет их вместе (иногда по особым правилам, как в Spelunky), мы называем это генератором на основе грамматики. Грамматика позволяет нам решать, какие строительные блоки должен использовать процедурный генератор, но менее строга относительно того, как их нужно соединять. Но этот контроль и безопасность имеют свою цену. Посмотрите снова на генератор, а затем подумайте о предыдущих примерах. Как часто такой генератор уровней будет нас удивлять?

Изначально генератор полон сюрпризов, потому что мы встречаем каждый фрагмент впервые. Но если играть больше, то быстро начинаешь замечать, где заканчивается один и начинается другой фрагмент. Даже если в этом генераторе есть сотни комбинаций фрагментов, всего через несколько уровней вы начинаете чувствовать, как будто видели их все. Простота и лёгкость понимания грамматики фрагментов отлично подходит разработчикам, но может стать недостатком с точки зрения увлекательности для игроков.

Алгоритм 4: дизайн, создаваемый человеком

В качестве последнего примера мы рассмотрим не алгоритм, а очень отличающийся вид творческого процесса: работу людей по дизайну уровней. Нажмите на генератор в оригинале статьи, и вы получите один из первых двух уровней Super Mario Bros. (точнее, самое их начало).

Пространство возможностей это что

Начав с абсолютной случайности, мы закончили этим, одним из самых известных в истории примеров дизайна 2D-платформеров. Разумеется, это не генератор, но в каком-то смысле эти уровни можно воспринимать как генераторы, создающие всего один, высококачественный уровень. Максимальный компромисс между контролем и качеством. Глядя на этот уровень, подумайте о всех генераторах, которые мы рассматривали сегодня, и задумайтесь над вопросом: какие из этих генераторов содержат в своём пространстве генерации эти знаменитые уровни?.

Это показывает нам, насколько сложно создать процедурный генератор. Мы хотим думать о своих генераторах как об обычном контенте игры, представлять, как игрок проходит определённый уровень и получает от него удовольствие. Но как дизайнеры генерации мы должны думать о всём пространстве генерации, а не только об единственном примере из него. Насколько велико пространство? Насколько оно богато на сюрпризы? Как часто оно создаёт нечто скучное или плохое? Можем ли мы обнаруживать и фильтровать эти случаи, или нужно искать обходной путь? Это всего лишь некоторые из вопросов, которые нужно учитывать при создании чего-то для генерации.

Пространство возможностей это что

Подведём итог

Сегодня мы узнали о следующих понятиях:

Пространство генерации

Пространство генерации генератора процедурного контента (например, генератора мира Minecraft) — это множество всех результатов, которые он может сгенерировать. Если мы изменим алгоритм или зададим другое значение переменной, то пространство генерации изменится.

Пространство возможностей

Пространство возможностей определённого вида контента (например, мира Minecraft) — это множество всех примеров такого контента, которое мы можем представить или описать. Обычно, но не всегда, оно гораздо больше, чем пространство генерации процедурного генератора.

Больше — не всегда лучше

Генератор с большим пространством генерации обычно имеет больше хорошего контента, больше неожиданного контента и больше разнообразного контента. Но обычно у него и больше мусорного контента, больше скучного контента и больше непригодного контента.

Генератор с меньшим пространством генерации проще контролировать, проще тестировать и проще понимать. Но это может сделать его более предсказуемым и менее удивляющим.

Поиск способов балансирования сильных и слабых сторон этих двух противоположностей и является искусством создания ПО для генерации!

Дополнительное чтение и благодарности

На этом мой туториал заканчивается! Благодарю за прочтение.

Среди интересных материалов по рассмотренной нами теме я рекомендую следующие:

Источник

Пространство возможностей

В первой части книги мы очертим и проанализируем «пространство возможностей», в котором может произойти глобальная катастрофа. «Пространство возможностей» — термин, восходящий к книге «Фантастика и футурология» Станислава Лема. Он противопоставляется представлениям об отдельных сценариях и возможностях. Лем приводит следующие сравнения для пояснения этого термина: хотя количество возможных шахматных партий бесконечно, само описание правил игры и основных принципов стратегии занимает конечный объём и умопостигаемо. В качестве примера он приводит пространство возможностей «холодной войны», которое было задано появлением определённой технологии, и внутри которого разворачивались те или иные сценарии противостояния: Карибский кризис, гонка вооружений и т. д. Описание сценариев практически бесполезно, так как, хотя каждый может быть очень интригующим, вероятность именно его реализации крайне мала. Чем больше в сценарии конкретных деталей, тем менее он вероятен — хотя видимость правдоподобия от этого возрастает. Вместе с тем, анализ отдельных сценариев даёт нам срез пространства возможностей, и потому полезен.

Один из важнейших способов достижения безопасности — учёт всех возможных сценариев в соответствии с их вероятностями, то есть построение «древа отказов». Например, безопасность авиатранспорта достигается, в частности, за счёт того, что учитываются всевозможные сценарии катастрофы вплоть до определённого, точно вычисленного уровня риска. Описание пространства возможностей глобальной катастрофы преследует цель её предотвращения. Следовательно, оно должно сосредоточиться на тех узловых точках, управление которыми позволит регулировать риск как можно большего числа возможных катастрофических сценариев. Кроме того, описание должно дать информацию, удобную для осмысления и пригодную для практического использования — и желательно, чтобы эта информация была адаптирована для тех потребителей, которые будут осуществлять непосредственное предотвращение глобальных рисков. Однако задача определения этих потребителей сама по себе не проста.

Обратите внимание, что при чтении одни моменты могут показаться вам очевидными, другие интересными, а третьи — вопиющими глупостями. Обратите также внимание, насколько будет отличаться ваша реакция от реакции других, не менее образованных, чем вы, людей. Этот разброс оценок есть, на самом деле, мера неопределенности в том, что мы знаем и можем знать о будущем.

Вся информация взята из открытых источников, приведённых в списке литературы.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *