Пропих в снукере что это
Пропих в снукере что это
Фрейм заканчивается:
1) либо после того, как соперник признал поражение,
2) либо после того, как правильно забит последний черный шар, или при выполнении удара по нему совершено нарушение.
1.2. Гейм (партия)
Гейм состоит из согласованного количества фреймов.
* В отечественной бильярдной практике понятия «фрейм» (розыгрыш) и «гейм» (партия) совпадают, т.е. партия состоит из одного розыгрыша. (Прим. переводчика.)
1.3. Матч (встреча)
Матч состоит из согласованного количества геймов.
1.4. Шары
1.5. Играющий
1.6. Удар
1.7. Вне игры
1. Биток находится вне игры, если он падает в лузу или выскакивает за борт.
2. Он остается вне игры до тех пор, пока не введен в игру ударом с руки или пока не совершено какое-либо нарушение после установки битка.
1.8. Шар в игре
1. Биток находится в игре во всех случаях, не подпадающих под п. 2.7.
1.9. Очередной шар (шар на игре)
Очередным называется прицельный шар, с которым должно произойти первое касание битка после нанесения удара.
1.10. Объявленный шар
Oбъявленным называется прицельный шар, который играющий объявляет (или на который указывает судье) в качестве очередного.
Примечание: по требованию судьи игрок обязан объявить очередной шар.
1.11. Сыгранный (забитый шар)
1. Прицельный шар считается сыгранным, если он после соударения с другим шаром и при полном соответствии настоящим Правилам падает в лузу.
1.12. Серия
2. Серия представляет собой последовательность результативных ударов одного и того же игрока.
1.13. Выскочившие шары
1. Шар считается выскочившим, если он после удара остановился не на игровой поверхности стола и не упал в лузу.
2. Если выскочил цветной, то до нанесения следующего удара он выставляется согласно п. 7.3.6.
2.1. Нарушение (фол)
Нарушением является любой акт, противоречащий настоящим Правилам.
1.15. Маска (снукер)
3. Если биток замаскирован более чем одним шаром, то ближайший к битку называется эффективным маскирующим шаром.
1.16. Постановка за губу
1.17. Занятая отметка
Отметка считается занятой, если шар нельзя установить на ней без касания другого шара.
1.18. Пропих
1.19. Перескок
1.20. Промах
2. ИГРА
2.1. Описание
2.2. Расстановка шаров
2.3. Ведение игры
2.3.1. С помощью жребия участники решают вопрос, в каком порядке они будут играть, причем этот порядок (за исключением случаев, оговоренных в разделе п. 3.10) должен оставаться неизменным в течение всего фрейма.
Примечание: очередность нанесения первого удара в каждом последующем фрейме в течение одного и того же гейма изменяется.
2.2.2. Фрейм начинается ударом с руки из сектора «D».
2.3.3. Биток должен:
а) коснуться очередного шара и
б) Не упасть в лузу.
2.3.4. В лузу не должен упасть не очередной шар.
2.3.5. Выполняются следующие условия:
а) пока на столе остаются красные шары, они являются очередными при выполнении первого удара каждой новой серии;
б) при результативном ударе засчитывается стоимость каждого сыгранного красного шара или шара, объявленного в качестве красного.
2.3.6. Если красный сыгран, то следующим очередным шаром становится цветной. При правильном сыгрывании цветного играющему засчитывается его стоимость, после чего шар выставляется.
2.3.9. Играющий должен по мере своих сил и способностей стараться попасть по очередному шару. В противном случае судья констатирует промах.
Примечание: в случае, если по очередному шару попасть невозможно, считается, что играющий пытается попасть по нему.
Удар с руки производится после установки битка внутри или на границе сектора «D».
Примечание: в случае необходимости судья должен ответить на вопрос о том, правильно ли установлен биток.
2.5. Попадание битка в два шара одновременно
Биток не должен попадать одновременно в два шара, за исключением случаев, когда оба шара красные или один свободный, а другой очередной.
2.6. Выставление цветных
2.6.1. Если необходимо выставить цветной шар, а его собственная отметка занята, то он выставляется на свободную отметку наибольшей стоимости.
2.6.2. Если выставляют более одного цветного и их собственные отметки заняты, то приоритет отдается шару большей стоимости.
2.6.3. Если все отметки заняты, то цветной выставляют как можно ближе к собственной отметке со стороны заднего борта.
2.6.4. Если в случае черного или розового все пространство на продольной линии между собственной отметкой и задним бортом занято, то шар выставляют на продольной линии как можно ближе к собственной отметке со стороны переднего борта.
2.7. Соприкасающиеся шары
2.7.1. Если биток касается другого шара, который является или может являться очередным, то судья констатирует соприкосновение шаров.
2.8. Шар, зависший на краю лузы
2.8.1. Если шар падает в лузу без соударения с другим шаром, то он восстанавливается на прежнем месте.
2.8.3. Если шар приостановился на мгновение на краю лузы, а затем упал в нее, то он не восстанавливается.
2.9. Свободный шар
2.9.1. Если биток оказался замаскированным после нарушения, то судья объявляет свободный шар.
2.9.3. При выполнении данного удара объявленный шар (во всех отношениях, кроме п.3.9.5а) рассматривается как очередной и приравнивается к нему по стоимости.
2.9.4. Правила считаются нарушенными, если:
а) биток не коснулся (первым) свободного шара,
б) биток после удара оказался замаскирован свободным шаром (за исключением случая, когда на столе остались только розовый и черный).
2.9.5. Если свободный шар сыгран, то
а) он выставляется,
б) игроку засчитывается стоимость очередного шара.
2.9.6. Если сыгран очередной шар, то засчитывается его стоимость.
2.9.7. Если сыгран и свободный, и очередной, то засчитывается стоимость только лишь очередного шара (за исключением случая, оговоренного в п. 3.3б).
2.10. Нарушения
2.10.2. Если при выполнении одного удара совершено несколько нарушений, то налагается лишь один, но максимальный штраф, предусмотренный за самое серьезное нарушение.
2.11. Штрафы
За нижеследующие нарушения налагается штраф в установленном размере, но не менее четырех очков.
2.11.1. В размере стоимости очередного шара: за нанесение удара
а) до полной остановки шаров (п. 2.6),
б) по битку более одного раза (п. 2.6),
в) с отрывом обеих ног от пола (п. 2.6),
г) вне очереди (п. 3.3),
д) неправильно с руки (п. 3.4), за:
е) промах по всем прицельным шарам (п. 3.3),
ж) падение битка в лузу (п. 3.3),
з) маскировку битка свободным шаром (п. 3.9),
и) перескок через очередной шар (п. 2.19).
2.11.2. В размере стоимости очередного или соответствующего не очередного шара за:
а) падение в лузу не очередного шара (п. 3.3),
б) первое касание битком не очередного шара (п. 3.3),
в) пропих (п. 2.18),
г) нанесение удара при неправильно выставленном шаре (п. 2.11),
д) касание шара кроме как наклейкой кия при правильном ударе (п. 2.6),
е) выскочивший шар (п. 2.13).
2.11.3. В размере стоимости очередного или двух шаров (в зависимости от того, что больше) при попадании битком в эти два шара одновременно, за исключением двух красных или свободного и очередного (п. 3.5).
2.11.4. Штраф в размере семи очков налагается в случае, если играющий
а) нарушает Правила после сыгрывания красного, но до объявления цветного;
б) использует в тех или иных целях шары, вышедшие из игры;
в) играет по красному, когда на очереди цветной;
г) использует в качестве битка не белый шар.
2.12. Постороннее воздействие
Если неподвижный или движущийся шар потревожен вследствие какого-либо постороннего, не связанного с играющим воздействия, то судья восстанавливает его на прежнее место.
Примечание: сюда же относится и случай, когда вследствие какого-либо постороннего вмешательства шара касается и сам игрок. Игрок не несет также ответственности и в том случае, когда шары потревожены вследствие какого-либо прямого или косвенного воздействия со стороны судьи.
2.13. Патовая позиция
Если на столе возникла патовая позиция, судья должен предупредить игроков о том, что если ситуация вскоре не изменится, то фрейм будет объявлен недействительным. После этого он переигрывается с сохранением той же очередности участников.
2.14. Парный снукер
2.14.1. В парной игре каждая пара по очереди начинает следующий фрейм. Очередность игры участников определяется до начала каждого фрейма и в течение фрейма должна сохраняться неизменной.
2.14.2. Перед началом каждого фрейма очередность участников может быть изменена.
2.14.5. Во время игры партнеры могут совещаться между собой, за исключением случаев, когда один из них является играющим и находится у стола, а также если он уже начал свою серию.
3. УЧАСТНИКИ
3.1. Замедленная игра
Если игрок, по мнению судьи, тратит слишком много времени на выполнение удара, то судья делает ему предупреждение о возможной дисквалификации.
3.2. Неспортивное поведение
Если игрок отказывается продолжать игру или, по мнению судьи, преднамеренно и систематически ведет себя неспортивно, то ему засчитывается поражение в партии, и он отстраняется от дальнейшего участия в соревнованиях.
3.3. Санкции
Если игроку присуждается победа при оговоренных выше условиях, то нарушителю
а) засчитывается поражение в партии,
б) набранные им очки аннулируются, а сопернику присуждается стоимость всех оставшихся на столе шаров (при этом за каждый красный засчитывается восемь очков).
Примечание: если ведется совокупный счет, то нарушитель теряет также 147 очков за каждый оставшийся несыгранный фрейм.
3.4. Свободный от удара соперник
При выполнении удара соперник не должен стоять или перемещаться в поле зрения играющего. Он должен сидеть или стоять на достаточном расстоянии от стола.
3.5. Отсутствующий соперник
Если соперник покидает на время помещение для проведения соревнований, то он может оставить за себя своего представителя, который защищает его интересы и при необходимости заявляет судье о нарушении.
4. ОФИЦИАЛЬНЫЕ ЛИЦА
4.1. Судья
1. Судья обязан:
а) принимать окончательное решение по всем игровым вопросам и нести ответственность за строгое соблюдение настоящих Правил;
б) вмешиваться в случае любого нарушения;
в) в случае, если игрок является дальтоником, подсказывать по его просьбе цвет шара;
г) по просьбе игроков протирать шары.
2. Судья не должен: а) отвечать на вопросы, не предусмотренные настоящими Правилами;
б) никоим образом предупреждать игрока о том, что он собирается произвести неправильный удар;
в) давать советы или высказывать мнение по поводу игры.
3. Если судья не заметил какой-либо игровой момент, то он может принять решение на основе опроса свидетелей, имевших наилучшую возможность наблюдать происшедшее.
Примечание: судья обязан отвечать на вопрос о разности набранных очков.
4.2. Секретарь
Секретарь должен вести счет на демонстрационной доске и помогать судье выполнять свои обязанности. Примечание: по просьбе играющего судья или секретарь могут переместить источник света в случае, если какая-либо тень может оказать влияние на выполнение удара.
5. МОДИФИЦИРОВАННЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ИНВАЛИДОВ
В дополнение к существующим Правилам для игроков, играющих на инвалидных колясках, вносятся следующие положения:
1. Они должны оставаться в сидячем положении.
2. Они должны держать ноги на подножке или подставке, находящейся на некотором расстоянии от пола.
Кроме того, судья должен помогать участникам, испытывающим затруднения в установке и удалении со стола машинки. Игроки должны заблаговременно информировать судью или соответствующее официальное лицо о том, что во время игры им потребуется такого рода помощь.
Правила снукера
Снукер – наиболее сложная игра лузного бильярда, игра проходит по специфическим правилам. Целью игры является набор большего количества очков, чем у соперника, при чём шары должны ложиться в лузы в определённой последовательности.
Расположение снукерного стола
Расположение шаров (нажмите на картинку, чтобы её увеличить)
Игра в снукер ведётся на прямоугольном столе, который имеет размеры: в длину – 3 метра 57 сантиметров, в ширину – 1 метр 78 сантиметров, в высоту 88 сантиметров, высота борта составляет 4 сантиметра. На столе расположено 6 луз – 4 по углам стола и 2 на середине длинных бортов. Размеры луз строго регламентированы. На поверхность стола натянуто сукно, чаще всего зелёного цвета.
Ближняя часть игрового стола, от которой игроки начинают фрейм разделена на 2 части, на расстоянии 29 дюймов от ближнего короткого борта расположена прямая линия, проложенная перпендикулярно двум линиям длинных бортов и параллельно линии короткого борта. На этой линии, называемой болкерная линия расположен сектор D. Он представляет из себя полукруг, начерченный ближе к короткому борту и центром находящимся посередине болкерной линии с радиусом в 11 дюймов.
Расстановка шаров
Шары на снукерном столе расставляются так, как это показано на рисунке. Прежде всего необходимо установить пирамиду, состоящую из 15 красных шаров. При установке пирамиды необходимо ориентироваться на розовый шар. Пирамида подгоняется к розовому шару, верхний шар из пирамиды должен быть на минимально возможном расстоянии от розового шара, при этом он не должен его касаться. Далее все остальные шары устанавливают на свои отметки. Жёлтый шар устанавливается на отметку в правом углу сектора D, зелёный шар устанавливается в левом углу сектора D, коричневый шар устанавливается на отметке посередине, между жёлтым и зелёным шарами. Синий шар устанавливается в центре стола, розовый шар возглавляет пирамиду красных шаров, а чёрный шар устанавливается на отметке за пирамидой из красных шаров ближе к дальнему короткому борту. После этого можно начинать игру. Биток для начального удара устанавливается в любой точке сектора D.
Игра в снукер ведётся кием, длина которого не должна быть короче 914 миллиметров. Помимо кия игрок имеет право использовать всевозможные вспомогательные инстременты, такие как: рест, позволяющий сыграть шар, который находится в трудной позиции, удлинители кия и реста и другое вспомогательное оборудование.
Перед игрой на игровом столе перед игроками представлены 22 шара: 15 красных, 6 цветных и 1 белый шар – биток.
Цена снукерных шаров:
красный— 1 очко,
жёлтый— 2 очка,
зелёный— 3 очка,
коричневый— 4 очка,
синий— 5 очков,
розовый— 6 очков,
чёрный— 7 очков.
Шары на столе должны быть расположены в определённой позиции, как это показано на картинке. Диаметр снукерных шаров составляет 52,5 мм. Игра ведётся битком – белым шаром, то есть кий игрока может соприкосаться только с белым шаром. Перед началом игрового фрейма соперники должны определиться, кто из них будет разбивать пирамиду, для этого чаще всего используют монетку. Игра начинается с разбития пирамиды красных шаров битком. Игроки должны в определённой последовательности класть шары в лузы, первый шар, который должен забить игрок – это красный, после него игрок забивает на выбор любой из 6 цветных шаров, далее он повторяет эту последовательность, до того момента, пока красные шары находятся на игровом столе. После забития цветного шара, при наличии красных шаров на столе, цветной шар выставляется на свою отметку, если отметка цветного шара перекрыта другим шаром, то цветной шар возвращается на свободную отметку наибольшего по стоимости шара, если она пуста, если все отметки заняты цветными шарами, а отметка забитого цветного шара перекрыта, шар выставляется, как можно ближе к своей отметке, но не прикасаясь к перекрывающему ему шару ближе к короткому борту снукерного стола. После того как все красные шары были забиты игрок начинает забивать цветные шары, начиная с самого низкого по достоинству жёлтого шара – 2 очка и заканчивая чёрным шаром – 7 очков. То есть в завершающей стадии игры игрок должен поочерёдно забить — жёлтый, зелёный, коричневый, синий, розовый и чёрный шары. Выигрывает фрейм тот игрок, который набрал наибольшее количество очков.
Течение матча
Ситуации на столе
Рэспот блэк
Патовая ситуация
Патовая ситуация на игровом столе возникает тогда, когда игроки поочерёдно наносят удары по красным шарам, без изменения позиций шаров на столе. Такая ситуация не способствует продолжению фрейма и по обоюдному согласию игроков, результаты фрейма аннулируются и фрейм начинается заново. Чаще всего такая ситуация возникает в начале фрейма, когда у игроков или вовсе нет очков или есть некоторое количество очков. Биток попадает к пирамиде красных шаров и игроки совершая удары, то подкатывают, то откатывают биток от пирамиды. В случае не соглашения игроков с мнением рефери о том, что фрейм нужно начать заново, ввиду затянувшейся ситуации на игровом столе, рефери имеет право завершить фрейм, предварительно уведомив об этом игроков, но чаще всего игроки соглашаются после нескольких ударов и предложения судьи поединка. Также патовая ситуация может и в середине фрейма, когда у одного из соперников есть некий перевес над противником, поэтому игроку, у которого есть перевес по очкам необходимо изменить ситуацию на столе, во избежание решения о переигровке фрейма со стороны судьи.
Максимальный брейк
Наибольшее количество очков, которое можно набрать за одну серию – 147, при условии того, что игрок будет после забитого красного шара играть только чёрный, получится 15 красных шаров по 1 очку – 15 очков и 15 чёрных по 7 очков – 105 очков и 6 цветных шаров по старшинству – 27 очков. Можно сделать серию в 155 очков, которая является большой редкостью. Для это одному из соперников в начале фрейма нужно совершить ошибку, судья назначает свободный шар, таким образом игрок может забить любой шар на столе, цена которому будет 1 очко, после этого сыграть чёрный шар и сделать максимальную серию в 147 очков. Таким образом получится серия в 155 очком – максимальная серия, которую можно набрать на снукерном столе с помощью виртуального красного шара. Такую серию в конце 2000-х годов сумел продемонстрировать Джейми Коуп.
Точин болл
Тактический ход — снукер
Штрафы в снукере
Минимальный штраф в снукере – 4 очка, максимальный штраф – 7 очков. Если фол совершён на красных шарах, на болкерных цветных (жёлтый, зелёный, коричневый) или в случае другого нарушения противнику игрока совершившего фол начисляется 4 очка. Штрафы на дорогих цветных шарах (синий, розовый, чёрный) начисляются согласно номиналу шара.
Сайт Михаила Кожаева
Одна жизнь — тысяча возможностей
Английские снукерные термины
Любители снукера, конечно, прекрасно знают основные термины этой замечательной игры. Даже такие понятия, как «пропих», и их славянские аналоги типа «оскользень», вполне сочетаются в сознании с исходным “miscue”, что и означает погрешность при ударе по битку, вызванная техническим браком. Между этими вариантами можно смело ставить знак равенства. Это всё равно что «три» = “three”, а «дом» = “house”. То есть если вы не знали какого-то слова на английском, то теперь узнали, и дело с концом.
Традиционные термины из снукерных правил
Но для начала давайте начнём всё-таки с обычных выражений, поскольку не всем они могут быть знакомы.
Pocket (покет) – луза.
Cue ball (кью болл) – биток. Очень часто можно услышать напряжённый вопрос от британских комментаторов, после того как игрок успешно забил прицельный шар: “Where is cue ball going” – «Куда идёт биток?».
Cuschion (кьюшен) – борт.
Cut shot (кут шот) – резка. Наверняка многие знают операцию в компьютере «вырезать» (Ctrl+X), так вот там однокоренной глагол “cut” – «резать».
Fluke (флюк) – флюк. Собственно, мы так и называем шар, который оказался сыгран в результате непредсказуемых соударений.
Safety (сейфети) – отыгрыш. Соответственно, safety success (сейфети саксес) – успешность отыгрышей, который обычно измеряется в процентах и который часто можно встретить в инфографике на телевизионной картинке.
Split (сплит) – подбой, в большинстве случаев речь идёт о подбое битком скопления красных в закрытой позиции.
Надеюсь, ничего не забыл. В любом случае данные термины могут кому-то быть незнакомы на английском, в то время как их значение и русские аналоги могут быть прекрасно знакомы. Теперь же давайте поговорим о словах и выражениях, которые используются преимущественно в англоязычной среде.
Необычные снукерные выражения на английском
О выражении “one-four-seven” в значении «максимум» мы уже упомянули. Несколько странно, конечно, но если любителю снукера сказать «один-четыре-семь» и подмигнуть, то, скорее всего, он разгадает шараду. Есть другое интересное выражение – “race to five”, где число обозначает количество фреймов, которые нужно взять, чтобы победить в матче. То есть обозначение фреймов до начала матча 0(9)0 – это и есть «рэйс ту файв», матч до пяти побед.
Но есть выражения, которые, как кажется, противоречат логике. Взять, например, “defending title” – игрок, защищающий титул. Проще говоря, победитель прошлогоднего турнира. Достаточно ему проиграть в первом раунде – и получается, что он титул уже не защитил. Однако на протяжении всего турнира его имя так и будет красоваться: “defending title”. На финал выйдут два других игрока, а он всё будет защищать титул. Напишите в комментариях: вы согласны или я что-то упускаю?
Также стоит отметить термины, которые есть в английском, но отсутствуют в русском. Вероятно, из-за сравнительной редкости описываемых явлений, и не исключено, что они закрепятся у нас в соответствующих терминах. Например, “follow that car” (дословно «следуй за этой машиной») – ироничное описание удара, в результате которого биток следует в лузу за объектным шаром. Как по мне, логичнее обозначить данную ситуацию как проезд двух машин впритык друг за другом под открытый шлагбаум или проход двух людей через турникет метро по одному билету.
Приведём другой пример. Допустим, снукеристу осталось выиграть один фрейм, чтобы победить в матче. В русском языке мы так и говорим: ему осталось выиграть один фрейм, чтобы победить в матче. А в английском есть специальное выражение – “on the hill”, дословно – на холме, на горе. В английском есть даже термин, который выражает частный случай, а именно – когда каждому из игроков остаётся выиграть один фрейм. Мы бы сказали: «решающий фрейм», а англичане для обозначения предпобедной ничьи говорят: “hill-hill” или “double-hill”.
Зачастую мы сталкиваемся с метафорическими обозначениями, смысл которых улавливается легко и близок сознанию русскоговорящих людей, хотя и выражен иначе. Сравните: “frozen” (буквально «замороженный») – шар, прилипший к другому. В этом отношении выражение “kiss” (поцелуй) для обозначения соприкосновения шаров выглядит весьма естественным. Упомянем также интересное выражение “on a string”, буквально: на ниточке. Так говорят про идеальные выходы, словно снукерист управляется битком, как опытный кукловод разными частями куклы. Или фигура речи “top speed”, которой обозначают не скорость игры снукериста, а его форму: он в своей лучшей форме. Всё равно как если бы о гонщике сказали, что это его лучшая средняя скорость на данном треке.
Бонусные выражения
А вот список терминов, которые просто не на слуху отечественных любителей снукера (может быть, я неправ, поправьте меня в комментарии):
Joint – середина складных киев, где свинчиваются клинок и шафт
Tip – наклейка
Swerve – обводка
Пишите о терминах, не упомянутых в данной статье: будем повышать снукерное образование вместе!