Проджектайл в играх что это

Глоссарий геймдизайнера-ремесленника

Кратко о самых распространенных терминах в разработке.

В каждой игре игрок проходит по определенному алгоритму — установил, сыграл, если нравится сессия продолжается и он будет заходить в игру время от времени.
Эти три шага называются AER, расшифровывается как Acquisition, Engagement, Retention. Разберем каждый шаг.

DAU: Daily Active Users (Ежедневные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей, которые зашли в приложение в течение суток хотя бы раз.

WAU: Weekend Active Users (Еженедельные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей которые зашли в приложение в течении выходных хотя бы раз.

MAU: Monthly Active Users (Ежемесячные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей которые зашли в приложение в течении месяца хотя бы раз.

PCU: Peak Concurrent user (Пиковое число Пользователей Онлайн) — характеристика, отражающая максимальное число одновременно подключенных пользователей.

ACU: Average Concurrent User (Среднее число Пользователей Онлайн) — характеристика, отражающая среднее число одновременно подключенных пользователей.

Материалы на эту тему:

У каждого core loop есть свой «этап жизни», суть в том чтобы четко понимать когда нужно вносить новый core loop, чтобы опыт не превращался в скучную рутину.

Материалы на эту тему:

По сути это добавление контекста в игру, чтобы вызвать в сознании игрока мысли, идеи, ожидания и интерес вне игры.

Это процент игроков, которые вошли в игру через определенный промежуток после первого входа в игру. Есть разные ретеншены, считаются они по-разному (общий, определённого трафика, органика/неорганика).

Paying Share: процент платящих игроков от общего количества игроков.

Gross Revenue: общая сумма денег, которую заплатили игроки.

Net Revenue: общая сумма денег, которую вы действительно заработали.

ARPU: Average Revenue Per User (средняя выручка на одного пользователя)

ARPPU: Average Revenue Per Paying User (средний доход на одного платящего пользователя)

Conversion Rate: конверсия уникальных игроков в платящих.

ARPDAU: Average Revenue Per Day User (средний дневной доход с одного активного пользователя)

Материалы на эту тему:

Vision-document — назначение vision-документа: полноценно и как можно более точно (но сжато) донести концепцию, эмоциональный настрой, описание внешнего вида проекта до всех разработчиков, ради чёткого хода разработки без расхождений с изначальной задумкой.

Pitch (Питч) — это короткий документ, составляемый гейм-дизайнером для заявления основных фич проекта. В отличие от фиче-листа питч краток, содержателен, концентрируется на наиболее характерных чертах проекта и обладает лёгким налётом PR’а. Предоставляется продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры. Выдержки из питча в последствии можно поиспользовать в различных промо-материалах.

Feature creep (фичекрип) — разрастание фич, возможностей в программах. Часто они далеки от основной задачи продукта и могут привести к переусложнению проекта, вместо простого элегантного дизайна.

Game Design Document (диздок) — это краткое и ёмкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки.

Pipeline (Пайплайн) — это формализованный процесс разработки, пошаговый план; ему можно обучить новичков. Если художники в команде придерживаются одного пайплайна, стиль проекта более однородный.
Пример: “Для персонажей у меня вот такой пайплайн: сначала делаю скетч, потом лайн, потом заливаю цветами, потом рендерю мелочи”

Пропсы — отдельные объекты, иконки предметов. Одна из самых легких задач на старте. Пример: «Новичкам проще всего попасть в геймдев, рисуя пропсы».

WIP (вип, work-in-progress) — этими тремя буквами подписывают незаконченную работу, работу в процессе, когда хотят поделиться ею в сети.

Майлстоун (milestone) — точка в разработке, которой обозначают промежуточный этап разработки проекта.
Процесс разработки разбивается майлстоунами согласно специальному плану с целью минимизировать риски и успеть в заданные сроки. Каждый майлстоун подразумевает список задач, которые должны быть решены и воплощены в проекте до дедлайна. Если решить все задачи не успевают, происходит срыв майлстоуна.

Софтлонч (soft-launch) — запуск приложения в ограниченном ряде стран для «обкатки» того как ведет себя игра на рынке.

Match3 (Матч3, три-в-ряд) — механика игры, основной принцип которой — собирать фишки на поле по 3 одного типа(цвета, формы) в ряд.

Jelly Splash (джелисплэш) — механика игры, где ты тянешь цепочку через фишки одного цвета. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность.

Blast (Бласт) — механика игры, где ты тапаешь на фишку определенного цвета и этим взрываешь весь блок фишек данного цвета, стоящих рядом. Минимум таких фишек должно быть две, поэтому эту механику еще называют match2. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность.

Батлер — игры про прокачку отряда персонажей. Такие отряды воюют с другими отрядами (PVP) и мобами (PVE).

One-finger games/one tap games — разновидность гипер-кэжуала. Играется одним пальцем: тапом, свайпом.

По большей части это относится к мобильным/f2p/онлайн играм.

Наверное надо уточнить: там резонанс был вокруг этой сцены, не только в СМИ, но и в форумах её обсуждали. К таким ещё можно отнести Dear Esther, который подталкивает вне механик игры задуматься/искать скрытый смысл/спорить на форуме о ней/етс, т.е какой-то слой опыта дает вне самой игры/пищу для размышлений. Если ошибаюсь поправьте.

если так нравится слово «мета» это «мета-сюжет», а не геймплей. никто в голове не «играет» в эти события, человек их переживает и обдумывает.

Да, все правильно, исправлю ошибку.
Мне скинули на эту тему:
https://www.youtube.com/watch?v=mjq-USly-fo

Это глоссарий современного геймдизайнера казуальных мобильных игр. Такой геймдизайнер — это не ремесленник, а торговец.

Ремесленничество — это создание типового продукта по отлаженной схеме с минимальными изменениями. Именно создание его, именно производство. А большая часть описанного в статье относится к продажам, к позиционированию игры, к аналитике, к исследованию аудитории, к отслеживанию рынка, к процессам обработки и использования данных. Это торговля, а не ремесленничество.

Ремесленники — это ребята на стыке геймдизайна и массового производства контента. Например: 3D-левелдизайнеры, создающие карты из готовых объектов; начинающие и вспомогательные гд-сценаристы, специализирующиеся на описаниях предметов и написании текстов для кветов. Применительно к «голому» геймдизайну, геймдизайнер-ремесленник — это разработчик любых прямых клонов готовых игр. Все эти люди, естественным образом, имеют свой собственный набор используемых терминов.

Отличная статья, спасибо)

Спасибо, я бы не назвал это статьей, просто собрал термины из разных статей/видео/справочников в удобном формате для себя. Ссылки к материалам приложил (особенно советую app2top почитать, про эти вещи там годно пишется).

А как это у вас Гослинг в шапке профиля оказался?

При определенном рейтинге в профиле шапки появляется возможность прикрепить свою картинку.

О как. Понял, спасибо)

а что, собрать термины в статье нельзя?:)

Исправил, ты прав. Спасибо!

«ARPDAU: Average Revenue Per Day User (средний дневной доход с одного активного пользователя) «

Такие отряды воюют с другими отрядами (PVE) и мобами (PVP).
Наверно стоит поменять местами pve и pvp.
Спасибо за инфу, весьма полезно.

Да, ГД теперь вот это всё, а не лор, история или баланс.

Спасибо за работу, надеюсь комменты ниже помогут улучшить «статью».

1. Очень смущает заголовок «Core meta-gameplay». Что это означает? Есть Core, есть meta. Про кор мета-геймплей слышу впервые. В комментах также есть пара дельных замечаний по этому поводу.

Юрий, привет. Спасибо большое, про мету я пока сам хочу получше понять, тут путаница вышла потому что оно может 2-3 значения минимум иметь как я узнал из гд-чата.
Насчет второго пункта мой промах, просто я доклад ещё приложил где была эта таблица рассмотрена. Насчет третьего пункта ещё можно было пойти дальше и описать CTR, CTI, но это казалось избыточным. В любом случае спасибо за фидбек.

Отлично! Дополню свой Елистратов-русский словарь.

Зато теперь ты сможешь вести discuss под article о конторсии в геймдеве под comments обсуждая toxic-культуру во время crunch в очередном milestone в tier-1 компании.

Боже, вы все разделы захватить собрались?

Я не знаю куда это публиковать, гайды вроде то.

Источник

Тема: Небольшой словарь файтинг-терминов.

Опции темы
Отображение

Проджектайл в играх что это

Проджектайл в играх что это

Поскольку очень много народу играет в файтинги и делает это очень давно ( Проджектайл в играх что это), естественно, за всё это долгое время игры и обсуждений выработался своеобразный fighting-лексикон.

Он встречается часто на форумах посвященных разным файт-играм (и наш любимый Mortal Kombat, в их числе).

Так вот, что бы быть в курсе того, о чем говорят знатоки файтингов, ниже, я приведу краткий список терминов, который встречается на форумах.

1. Throw, Бросок — приём, заключающийся собственно в броске оппонента и обычно выполняемый на очень близком от него расстоянии. Броски причиняют противнику значительный ущерб, и в большинстве игр их невозможно заблокировать. Броски могут эффективно применяться против игроков, выбирающих в бою оборонительную тактику, или для того, чтобы сделать свою игру более непредсказуемой, вместе с нижними атаками и оверхедами. Поскольку подобраться к противнику на подходящее для броска расстояние довольно трудно, можно сделать это хитростью. Например, во время прессинга внезапно прервать последовательность атак и бросить оппонента, который всё ещё находится в блоке, ожидая продолжения атаки. Броски можно применять и против встающего с земли оппонента, поскольку если приходится вставать с блоком, атаковать он не пытается.

2.Air Throw, Эйртроу — бросок, который выполняется, когда оба противника находятся в воздухе и вступают в контакт. В некоторых играх такой бросок могут делать только определённые персонажи, в других файтингах все персонажи владеют данным приёмом.

3.Special Move, Специальное движение — приём, выполняющийся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Такой приём не всегда бывает атакой, а может быть, например, защитной стойкой. В отличие от обычных приёмов, которые выполняются одинаково для любого персонажа и обладают приблизительно одинаковыми свойствами, специальные приёмы у всех персонажей разные и выполняются по-разному в пределах той концепции управления, которой придерживается игра. Как правило, спецприёмы причиняют противнику больше ущерба, чем обычные или командные удары.

4.Enhanced Special Move, Улучшенный специальный приём. Приём, мощность которого может быть увеличена за счёт использования энергии, накопленной в специальной шкале.

6.Cancel, букв. Отмена или Прерывание — прерывание анимации текущего движения персонажа вводом новой команды, которая отменяет предыдущее движение. Приёмы называются прерываемыми (cancellable), если они могут быть прерваны в любые другие приёмы. В жаргоне русскоязычных игроков от слова «кенсел» образуются возвратные и невозвратные глаголы: «Этот спешел не кенселится в супер» (Анимацию этого спецприёма нельзя прервать в суперприём), «Обычно простые атаки можно кенселить прыжками» (Анимацию обычных приёмов можно прерывать анимацией прыжка). Как пример, закрутка Kabal’a кенселица в блок!

8.Dash, Рывок, Дэш — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при беге, но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления «назад». Ещё есть называемая тактика мк9 блокдешинг, позволяющая подбираться к зонерам после первого деша, можно быстро отменять один деш в другой, нажимая назад блок или вперед блок.

10.Low Attack, Нижняя атака — приём, который поражает персонажей, находящихся в верхнем блоке, и который нужно блокировать в положении сидя. Наряду с оверхедами применяется для сбивания противника с толку или при смене тактики боя.

12.Overhead, Оверхед — приём, который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактике.

13.String. Ряд — последовательность атак, не связанных в комбу.

Вроде всё основное расписал, надеюсь, эти мудрые буквы, помогут вам в общении с другими игроками и профессионалами. Проджектайл в играх что это

Лично я никак не могу привыкнуть к этим терминам, мне проще по простому выражаться, но когда встречается игрок, который играет очень давно и действительно классно, всё же хорошо знать эти термины при общении. Так вы будете быстрее друг друга понимать. Проджектайл в играх что это

Источник

Защита в файтингах pt.2

На этих выходных проходит EVO Japan 2020. Где будет большое количество сайд-ивентов. Например сайд по Guilty Gear Xrd Rev2. и Guilty Gear XXAC+r.

И возможно, кто-то готов глянуть это ваше анимушное мракобесие, но не зги не понимает в том как все это работает, и поэтому трансляция выглядит как череда ярких вспышек, постоянного крика, уместность которого тяжело осознать.

В загашнике давно валяется мой старый перевод, статьи об основных защитных механиках Skullgirls. Тем не менее, имеется достаточно много пересечений с остальными файтанами, что помогает понять, как вообще это все работает.

Вторая часть статьи. Наивный читатель, я продолжу рвать твой мозг сленгом и локальными знаниями.

Тем кто не погряз в грязном мире фистингов так, что уже нет просвета, для улучшения понимания, статью лучше не читать залпом.

А осваивать постепенно, осознавая по одной главе за раз. Каждая новая глава считает, что ты уже освоился с терминами, а так же перечисленными концептами и их можно свободно использовать.

В файтинг комьюнити очень много заимствованного сленга, его используют для единообразия объяснений. Для удобства перед самим разбором я даю словарик заимствованных терминов. Перед каждой главой, будет дополнительный словарь, для облегчения понимания.

Blocking – Блокирование. Ситуация, когда ваш персонаж стоит в специальной защитной стойке и получает удары по этой стойке. Суть блока и блокирования в том, что это уменьшает получаемые повреждения.

Throws – Броски. Подробности в соответствующей главе.

Throw Breaks – Прерывание бросков. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock – Пушблок. Отталкивание из блока. Подробности в соответствующей главе.

Reaction Shots – Действия на реакцию. Тут все очевидно это действия которые можно успеть выполнить перед надвигающимся ужасом из глубин и не дать ему наступить, но нужно сделать это вовремя и успеть заметить, что оно требуется.

Absolute Guard – Абсолютная защита. Подробности в соответствующей главе.

Reversals – Реверсалы. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock Guard Cancel (PBGC) – Пушблок Гард Кансел. Подробности в соответствующей главе.

Zoning – Зонинг. Тактика игры, используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонинг заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.

Bait – Бейт. тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах.Tag – Тэг. Смена персонажа.

Assist – Ассист. Если выбрали для боя несколько персонажей, вы можете вызвать того персонажа, который находится в запасе для помощи. Он выйдет, сделает один прием и уйдет. Это может быть опасно, т.к. его тоже могут ударить.

Hitstop – Хитстоп. В самой главе описано, что это.

Timing – Тайминг. Точно выверенный временной промежуток.

Pushblock Guard Cancel (PBGC) – Пушблок Гард Кансел.

Вы не сможете сидеть весь день в блоке и рассчитывать, что таким образом выиграете все матчи. Иногда придется нажимать кнопки.

В целях избавится от прессинга, и изменить ход боя, вам надо будет использовать реверсалы, чтоб избавится от наседающего оппонента.

Реверсал это любое движение имеющее свойство неуязвимости на стартапе и первых кадрах актива позволяющие поймать оппонента между приемами или в тот момент, когда он не блокирует, что дает вам пространство для маневра или возможность начать своё комбо. Большинство суперов могут быть использованы как реверсалы. Учтите, что не все движения с неуязвимостью могут вам помочь в определенных ситуациях.

Будьте аккуратны, когда используете реверсалы, они обычно имеют долгий рекавери, если попали в блок, и вас могут легко наказать, если вас спровоцировали сделать реверсал (бейт реверсала).

Если вы включите отображение хитбоксов в тренировке, сможете увидеть разные типы неуязвимости и блоков.

Более подробная информация о типах хитбоксов находится в приложении ниже

Реверсал не может быть использован из блокстана. Есть два пути уменьшить блокстан: Если вы блокировали атаки в воздухе и приземлились, это отменит блокстан.

Пушблок уменьшает блокстан вдвое, но вы все ёще будете находиться в блокстане на время анимации пушблока.

В тот момент, когда вы блокируете атаки, находясь очень близко к земле, есть возможность чисто инстинктивно использовать пушблок, чтоб оттолкнуть противника, но в момент приземления блокстан от блока закончится и в этот момент можно использовать реверсал вместо этого.

У пушблока есть одна особенность позволяющая использовать реверсал, даже если вы на земле и не можете использовать отмену блокстана приземлением. Это называется «Pushblock Guard Cancel» (PBGC). Вы можете использовать PBGC для любого вида пушблока, даже воздушного.

Как это работает? В конце анимации пушблока, если вы не нажимаете кнопок отвечающих за направления назад (1,4,7) или вниз (1,2,3), то можете выполнить прием, как если бы находились в нейтральном положении. Это относится, в том числе, к тэгу (нажатие MP+MK или HP+HK) и ассисту (Нажмите диагональное сочетаний клавиш L/M M/H, например LP+MK или MK+HP), но не забудьте продолжить блокировать, если вы вызвали ассист! Вы же не хотите, чтоб вас и вашего помощника избивали одновременно.

Особенность выполнения PBGC несколько усложняет исполнение спешалов для исполнения, которых надо вводить направление назад (4), таких например как 214, или 421. Есть небольшое окно для нажатия на кнопку удара, после того как вы ввели направления, в течение которого спешал сработает. Так что вы можете сделать движение, отпустить направление назад, и после этого нажать кнопку удара в конце анимации пушблока, и спешал получится.

В большинстве случаев вы будете использовать PBGC для реверсалов.

ПРИМЕЧАНИЕ: Видео снято во времена версии 1.01 и часть использованных спешалов и приемов поменяли свои свойства и особенности, и будут работать иначе, но PBGC работает также.Тайминг для выполнения PBGC зависит от того сколько длится хитстоп (замирание персонажа когда атака попадает перед тем как начнется любой тип стана) от атак которые вы блокируете. Так что сложность варьируется от блокстринга к блокстрингу. Чем больше хитстоп от атаки, тем медленнее будет анимация пушблока, и тем дольше она будет длиться, что означает, что вам придется ждать дольше обычного для выполнения движения, но и абсолют гард, будет дольше.

Stunt Double – Стант Дабл. Специальная механика которую возможно применить только стоя в блокстане. Ценой в одну полоску метра, вы можете сменить персонажей, не через обычную смену персонажей, а через ассист. Вызываемый персонаж, сначала выполнит ассист прием, и после этого останется как основной персонаж. Выполняется стоя в блокстане, нажатием вперед + тэг.

Blockbuster Sequel – Блокбастер Сиквел. В Скуллгелс можно отменять один Супер в другой, при условии что вы играете не один персонажем, а командой из нескольких. Делается это просто, начав выполнять супер одного персонажа, во время его исполнения нажать необходимую комбинацию клавиш для выполнения супера следующего персонажа. Так можно сделать до трех суперов подряд, по количеству персонажей в команде. Нельзя отменить супер в следующий во время рекавери.

Cancel – Отмена какой-то части анимаций прошлого действия новым, чаще это касается фазы рекавери, но определенные спешалы и суперы могут отменять определенные нормалы, на фазе старт-апа, зависит от механики игры.

Если вы играете командой из 2–3 персонажей, у вас есть дополнительные реверсал опции для защиты от противника.

Играя в команде, вы можете заметить, что у вас появился красный отрезок, который выходит за пределы полоски вашего здоровья при получении урона. Этот кусок здоровья может восстанавливаться, пока персонаж остается за пределами экрана или перестает быть основным персонажем.

Использование тэга позволяет вам сменить персонажей для восстановления красного здоровья.

• MP+MK — смена на второго персонажа

• HP+HK — смена на третьего персонажа

Пусть это и рисковано, но тэг можно использовать в качестве реверсала. Тэг-атака каждого персонажа уникальна, но все тэг-атаки уязвимы перед панишем (наказанием) на блоке, так что не используйте их безрассудно.

Если вам трудно исполнить реверсал из-под прессинга противника, вы всегда можете попробовать стант дабл за 1 метр.

Чтобы исполнить стант дабл, нажмите вперед (6) + тэг, находясь в блокстане.

Стант дабл работает по принципу тэга, только вместо исполнения уникальной тэг-атаки персонажа, персонаж, на которого вы производите смену, выполняет свою ассист-атаку. Как только новый персонаж становится основным, вы можете делать все то же, что и после ассист-движения, которое вы назначили на персонажа.

Ниже указан приоритет движений при канселе, актуальный для Скулгелс: Дэши > нормалы > спешалы > суперы (блокбастеры) > Сиквелы.

Поэтому если вы назначили своему ассисту дэш вперед (PP), то вы можете использовать блок или любое движение.

Если вы назначили нормал, то вы можете отменить его переходом в спешал или супер.

Если вы назначили спешал, вы можете отменить его в супер.

Имейте ввиду, что вы можете канселить нормалы в любое время, но не можете канселить спешалы, в конце приема, во время рекавери фреймов. Любой нормал можно отменить эирдешем.

Для исполнения блокбастер сиквела, нужно просто выполнить блокбастер следующего персонажа, во время текущего блокбастера и это уменьшит стоимость на 1 метр, если следующий блокбастер требует 2 и более.

Использование тэгов и стант дабл это хороший способ избежать чип дамага и держать персонажа в живых посредством смены на другого персонажа.

Dash – Деш. Обычно обозначает рывок вперед на большой скорости. В некоторых файтингах переходит в бег. Для использования необходимо быстрое двойное нажатие направления вперед (66). В Skullgirls и некоторых файтингах, поведение персонажа после нажатия, полностью зависит от его особенностей. Это может быть как бег, так и быстрый низкий прыжок, или рывок переходящий в скольжение. У самого деша есть несколько разновидностей, кроме простого наземного деша вперед. Бэкдеш – отскок назад, эйрдеш – воздушный рывок вперед или назад. В Skullgirls персонажи сильно отличаются не только по типу деша, но и, например, возможности использовать воздушный деш или двойные прыжки.

Wavedash – Вейвдеш. Своеобразная хитрость доступная некоторым персонажам в некоторых играх. В силу особенностей персонажа, это может быть ввод направлений для спешала, без нажатия кнопки удара, или иным способом. Часто это выглядит как персонаж который делает много быстрых и коротких рывков вперед, во время которых он может приседать.

Super jump – Супер прыжок. Более быстрая и более высокая версия обычного прыжка. Обычно вводится нажатием направлений Вниз (1,2 или 3) и потом быстрым, последовательным нажатием направлений Вверх (7,8 или 9), например супер прыжок вперед (2

В предыдущих главах рассказывалось, как обороняться против прессинга в ближнем бою и контратаковать.

Так же важно знать, что как правильно блокировать зонинг. Инструменты для противодействия зонингу следующие:

Простейший и самый очевидный способ достать зонера это прыгнуть вперед и нажать блок. Это может быть слегка сложно в зависимости от пада/клавиатуры, вы, возможно, не всегда сможете вовремя нажимать блок перед очередным прожектайлом летящим в вас. В некоторых случаях, делать это обязательно для блокирования всех «наземных» прожектайлов и/или наказания не вовремя использованного спешала. Альтернативой является блок во время дэша вперед, который оказывается удивительно эффективным. Стоит запомнить, что это верно только для наземного дэша вперед. Эйрдэши и наземные бэкдэши, полностью уязвимы и вы не сможете блокировать до конца анимации эйрдэша или бэкдеша. Тем не менее, вы можете отменить бэкдэш прыжком или любым приемом, а эйрдэш любым движением (но не прыжком).

Вы можете блокировать во время дэша, нажав два панча (PP) для начала дэша, потом нажав назад (4) до окончания дэша. Все дэши в Skullgirls имеют минимальную дистанцию, на которую вы продвинетесь, прежде чем блокировать. Для продвинутой защиты, надо сделать следующее: Нажмите 2 панча одновременно (PP), нажимайте назад(4). И в тот момент, когда дэш закончился, отпустите направление назад, потом, нажмите 2 панча опять, снова нажимайте назад, продолжайте повторять по необходимости.

Некоторые персонажи могут противодействовать всем видам зонинга, используя суперы, или и уворачиваясь лучше, чем прочие благодаря особенно высоким прыжкам, двойным прыжкам, супер прыжкам, и/или комбинации из всего этого. Так-же можно использовать спешалы, чтоб перепрыгнуть над проджектайлом или пройти через него (насквозь).

Некоторые примеры ниже:

Дабл может противодействовать спешалам своим супером (236PP

Филия может использовать Эйрболл(8

8LK) для того чтоб перелетать через прожектайлами.

Валентайн и Сквигли имеют очень высокий прыжок и двойные прыжки, кроме этого эйрдэш Валентайн так же набирает высоту.

Пикок может телепортироваться за противника (214HK).

Есть ещё множество возможностей, основанных на особенностях персонажей, избегать прожектайлы и прочие приемы, например, используя прием, который изменяет вулнбоксы вашего персонажа нужным образом. Найдите приемы вашего персонажа, которые позволят достать зонеров, избегая повреждений! Все что двигает вашего персонажа вперед и/или изменяет её/его вулнбоксы на более маленькие, является неплохим подспорьем для преодоления зонинга, при правильном использовании.

Несмотря на все знания по защитным техникам полученным в этой статье, скорее всего вы не сможете блокировать или осознать уж совсем всё.

Но если кто-то, прорвавшись через вашу защиту, начнет делать вам комбу, то не сдавайтесь! Всегда держите блок пока по вам бьют. Противники будут пытаться сделать так называемые «ресеты». То есть во время своей комбы они будут внезапно останавливаться (в тот момент, когда ожидают, что вы не блокируете) тем самым заканчивая комбу и обнуляя понижающий коэффициент, а так-же обнуляя комбу для системы защищающей от бесконечных связок внутри комбы (вы ведь знаете, что чем больше ударов в комбе, тем меньше урон от каждого последующего?), а затем начинать делать следующие удары, выходя на новую комбу. Ну или пытается сделать бросок к которому вы не готовы. Внимательно смотрите, когда и как противник делает ресет чтобы в следующий раз суметь противостоять этому!

Блокируйте правильно! Да прибудет с вами Сила и Девочки!

Ground tech – Граунд тек. В обычном случае персонаж падает на землю и медленно встает там-же где упал. Граунд тек, позволяет перекатится сразу же после того, как персонаж ударился об землю. Перекат может быть выполнен вперед или назад, имеет кадры неуязвимости открывая пространство для маневра. Выполняется нажатием вперед/назад+любая кнопка атаки.

Off the Ground (OTG) – ОТГ, атака лежащего на земле. Позволяет ударить оппонента упавшего на землю, поднять его в воздух или иным способом продолжить комбу. В некоторых файтингах у упавшего, чаще, встающего персонажа есть кадры неуязвимости к любым атакам. В Скуллгелс, вашего персонажа упавшего на землю во время комбо, в определённых случаях можно ударить один раз пока он лежит тем самым вернув его в комбу.

Outtake – Оуттейк. Атака которая буквально может выкинуть персонажа за экран. Если персонаж один его в большинстве случаев просто ударяет об край экрана и бросает обратно. Если же оуттейк попадает по персонажу, который играет в команде, то его выкидывает с экрана вызывая одного из его напарников.

Чтобы понимать о чём сейчас пойдет речь, включите в Тренировочном режиме «»Advanced» в строчке hitboxes.

Зеленый = Вулнбокс Персонажа.

Статичный синий = Колижн бокс. Прямоугольник определяющий персонажей и не дающий им проходить друг через друга. Столкновение колижен боксов, может передавать скорость от персонажа к персонажу.

Ромб под объектами = Референс поинт. Определяет центр объекта.

Красный = Атакбокс. Определяет зону поражения атаки(пропадают если попадут по чему-то).

Желтый = Неуязвим только к броскам. Часто соответствует хитстану.

Оранжевый = Неуязвим только к прожектайлам.

Белый = Полностью неуязвим.

Типы хитбоксов при блоке:

Голубой = Верхний блок

Синий = Нижний блок

Пурпурный = Полный блок/Блок всего

Вспышки при граунд теке:

Синий = Вы можете сделать перекат.

Красный = Опонент может ударить лежащего на земле(OTG), только один раз за комбо( можно обнулить счетчик, если сделать outtake атаку персонажу у которого нет напарника)

Зеленый = Ассист версия красного. Оппонент может применить ОТГ по вам в течении 9 фреймов, в противном случае вы можете сделать перекат.

Вспышка Коунтер атаки = Красная вспышка когда по вам попали.

Вы не можете быть брошены в этот момент.

Рекавери вспышка = Белый круг – показывает момент выхода из хитстана после попавших по вам 3 и более ударов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *