Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Родовой меч

Кто дает квест (задание) : Доска объявлений

Награда : 30 очков опыта + 20 крон

Где найти (на карте):

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Это задание вы сможете получить, взяв объявление на доске в порту Каэр Трольде. Название у листа будет такое: «Объявление: украден меч», в нем будет сказано, что из оружейной, принадлежащей ан Крайтам в недавнем времени кто-то своровал именной меч Кулиу. Вор направился к старой крепости, воспользовавшись при этом южными воротами, тому кто найдет меч, обещано вознаграждение.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Туда вам и стоит направиться, а по дороге вы сможете выполнить еще один сайд-квест «Сколько веревочке не виться». В старом форте вы встретите еще одну шайку воров, которая сразу нападет на ведьмака, при обыске одного из тел вы снова найдете переписку грабителей. В этот раз в ней будет сказано, что грабитель вместе с тем самым купцом Гимри, все же сходили к Лугосу. Прием для них был устроен по всем местным канонам гостеприимства, но как только он решил достать меч и попробовать его продать Лугосу, тот назвал их грязными ворами и выпроводил из деревни, попутно спустив на них собак. Гимри не оказался столь расторопным и стал жертвой псов, чему автор очень рад, так как ему достанется теперь большая сумма от продажи. Теперь, для продажи Кулиу, он договорился со своим зятем по имени Стефинн, который сможет продать меч в Новиграде. Встреча должна состояться у кладбища китов, и автор решил отправиться туда сам, без напарников, чтобы избавиться от лишнего внимания.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Осталось только вернуть меч заказчику Олафу, которого вы сможете обнаружить на мосту, расположенному над южными воротами.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Ведьмак не будет рассказывать Олафу о подробностях его поисков, но стражник будет обрадован возвращению меча и вознаградит Геральта.

Источник

Родовой меч [побочный квест]

Данный квест автоматически стартует, когда вы оказываетесь в порту Каэр Трольде. Достаточно подслушать разговор островитян. У доски объявлений или у алтаря с принесенной жертвой быка. Какой-то наглец украл родовой меч Крах Ан Крайта из оружейни Каэр Трольде. Его во что бы то ни стало необходимо вернуть начальнику стражи Олофу иначе весь его род будет покрыт позором.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Собственно отправляйтесь к югу от порта, к лагерю бандитов.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Перебейте там всех и внимательно обыщите каждого, пока не найдете мешок с перепиской грабителей. Прочитайте письмо и появится новая метка к другому лагерю бандитов.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Как ни странно, но в следующем лагере вас ждут бандиты и опять письмо с неудавшейся продажей меча и отсылка к следующей точке.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Прочитайте записку, она приведет вас к побережью из китовых костей.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Разберитесь с грабителями на берегу.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

У одного из них вы и найдете родовой меч «Кулиу», за которым вы так долго мотались по всему Ард Скеллиге.

Прочитать дневник и разузнать что нибудь о мече кулиу

Комментарии

Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)!

Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт!

Источник

«Ведьмак 3»: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 2: Ард Скеллиг (продолжение)

Продолжаем (начало см. тут) решать проблемы рядовых островитян, проживающих на Ард Скеллиг – центральном и самом большом острове архипелага Скеллиге. По рекомендуемому уровню побочные квесты, рассматриваемые в этом посте, ориентированы на среднепрокаченного ведьмака 21–26 уровня. Большинство из них отражаются во внутриигровом Журнале, но есть и такой, который нигде не фиксируется и выглядит, словно случайное рандомное событие. В посте этот на первый взгляд безымянный квестик отмечен звездочкой.

Поскольку на Скеллиге нам доступно без малого четыре десятка квестов, было принято решение разбить островные приключения Геральта, не связанные с основным сюжетом, на три части. А чтобы вы не запутались, вот вам табличка-указатель, подсказывающая, в каком посте какое задание искать. Указатель

«Сколь веревочке ни виться»

«Преступление и наказание»

«Не стоит доверять детям*»

DLC «Набор элитных арбалетов»

DLC «Набор брони со Скеллиге»

«Упражнения в высшей алхимии»

«Похищенная в юности»

«Грустная история братьев Гроссбарт»

«Четыре лика Хеймдалля*»

КАРТА АРД СКЕЛЛИГ

2. Тело молодой женщины

3. Кузница Каэр Трольде

4. Брошенная лесопилка, каменный сарай

5. Брошенная лесопилка, главный дом

6. Брошенная лесопилка, каменный сарай

7. Брошенная лесопилка, человеческие кости

8. Обломки «Гнева Хеймдалля»

9. Спикероог, деревня Сворлаг, купец

11. Эгиль, молчащий друид

12. Окрестности Оксенфурта, хижина травника

13. Пещера Гремиста

14. Несостоявшийся ученик Гремиста

15. Деревня Бландере, скотный двор, друид Фритьоф

16. Деревня Бландере, каменный алтарь

17. Лес Морскоген, кустик курослепа с оборванным цветком

18. Лес Морскоген, могила Йорре Белого

19. Лес Морскоген, суккуб и Рамунд

20. Лес Морскоген, пещера суккуба

21. Винокурня на Градовой горе

22. Винокурня, альгули

23. Склеп, южный вход

24. Склеп, северный вход

26. Хиндарсфьялль, место крушения пиратского драккара

27. Хиндарсфьялль, Святилище Фреи

28. Деревня Бландере, Джанго Фретт

29. Грот братьев Гроссбарт

30. Пещера Юстианны

ТЯЖЕЛЫЕ ВРЕМЕНА

Рекомендуемый уровень: 21

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. Если так случится, что, путешествуя по центральному Ард Скеллиг, ваш Геральт прямо посередь дороги столкнется нос к носу с циклопом 21 уровня (1) и столкновение это произойдет к северо-западу от деревни Бландаре, знайте, вам довелось набрести на квест «Тяжелые времена». Как только ведьмак одолеет одноглазого громилу, игра сообщит вам о начала нового задания и предложит осмотреть раскуроченную повозку, возле которой еще недавно тусовался ныне дохлый монстр.

2. Мертвый возница у повозки, рядом распотрошенная кобыла. Впрочем, не они должны нас занимать. Гораздо интереснее отпечатки ботинок у отдельно валяющегося колеса напротив повозки. Осматриваем их и затем отправляемся к лесной опушке в сторону от дороги.

Буквально через несколько шагов нам попадется свежее пятно крови, потом еще одно пятно восточнее первого, и еще одно, и еще. Кровавая дорожка выведет Геральта на полянку, где задорно улюлюкают и скачут пять накеров 6 уровня. Причина веселья монстров станет ясна, когда их самих уже не станет: им подвалил сытный обед в виде мертвой женщины (2). Помочь бедняжке мы уже ничем не сможем, но вот порыться у нее в карманах на случай дропа чего-нибудь интересного – это без проблем.

С тела погибшей нам выпадет письмо к Йонну, кузнецу из Каэр Трольде. Читаем его, а после садимся на Плотву и дуем в резиденцию ан Крайтов. Пусть ведьмаки не умею воскрешать погибших, но доставить послание адресату им вполне под силу. Письмо к Йонну

Поговорите с кузнецом и расскажите про найденное письмо. Оказывается, его Йонну должна была передать сестра. Как же оно попало к нашему герою?

    «Я нашел его у тела твоей сестры» – мужчина оценит, что ведьмак не проехал мимо, а взял на себя труд доставить ему скорбную весть, и отблагодарит его 20 кронами.

Каким бы ни вышел разговор Геральта с Йонном, после его завершения завершится и квест.

ЗАБРОШЕННАЯ ЛЕСОПИЛКА

Рекомендуемый уровень: 24

Квест активируется, когда Геральт, блуждая по лесам в восточной части Ард Скеллиг, случайно наткнется на брошенную лесопилку. Выполнить его можно в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. Во всех непонятных ситуациях включай ведьмачье чутье и осматривайся – таков один из основополагающих принципов ведьмачьей техники безопасности. Обезлюдевшая лесопилка в самом центре лесной зоны острова как раз тянет на ту самую непонятную ситуацию, а потому нуждается в тщательном осмотре.

    1.1. В каменном сарае (4), что рядом с дорожным указателем, стоит сундук. В нем Геральт найдет письмо друида. Ах, да, забыла сказать, вход в сарай заколочен, поэтому смело юзайте Аард.

    1.2. В главном каменном доме (5), на каменной кладке вокруг очага (впереди и справа от входа) лежит дневник хозяина лесопилки.

    1.3. В другом каменном сарае (6), что стоит рядом с главным домом, тоже есть сундук, а в нем тоже есть письмо, но не друида, а лесоруба к жене. Оттуда же в наш кошель перекочуют 20 крон.

Документы, найденные на лесопилке

2. Тайна исчезновения лесорубов раскроется, когда Геральт обнаружит человеческие кости (7) перед навесом для бревен, примыкающим к главному дому. Собственно, это они и есть, трудившиеся здесь люди.

Убившая их тварь появится незамедлительно, как только ведьмак осмотрит останки. Итак, во всем виноват леший 24 уровня. Ушатать его помогут масло против реликтов и Игни, много Игни. С гибелью хозяина местных лесов завершится и квест.

НАШЛИ, А НЕ УКРАЛИ

Рекомендуемый уровень: 24

Похоже, данный квест имеет смысл выполнять сразу же, как его маркер появится на вашей карте, то есть в ваше первое появление вблизи Стоп великана. В противном случае он, по сообщениям ряда игроков, пропадает навсегда.

1. Чтобы получить это задание, Геральту придется отправиться на северо-восточную оконечность Ард Скеллиг, известную как Стопы великана, причем не просто на берег, а на один из скальных островков (8), расположенных неподалеку.

На самом большом из островков, «украшенном» останками драккара, ведьмак наткнется на группу из четырех мародеров 24 уровня, топчущихся возле погибшего корабля. Настроены ребятки априори весьма агрессивно. Завидев нашего героя, они тут же ринутся в бой. Как только последний из них сложит буйную и не очень разумную голову под ударами ведьмачьего меча, игра выдаст нам квест, а Белый Волк прокомментирует ситуацию: мол, среди обломков посудины вполне могут оказаться ценные вещи, за возвращение коих вдруг кто-нибудь, да и заплатит. Эммм. в общем. намек понят – роемся в стоящих поблизости сундуках, а заодно пытаемся определить, кому принадлежит их содержимое.

2. При включенном ведьмачьем чутье на крышке одного из сундуков станет заметен герб клана Броквар со Спикероога. После его осмотра квест обновится и велит нам держать путь в деревню Сворлаг, к тамошнему торговцу (9). У него нам надлежит расспросить о грузе с погибшего корабля. Отправляться немедленно или прежде заглянуть во второй сундук – решайте сами. Если все-таки решите заглянуть (опционально), то обнаружите в нем добротный скеллигский меч – квестовый предмет, который, думаю, стоит прихватить с собой. Ну, теперь уже точно всё, садимся в пришвартованную у острова лодку и берем курс на Спикероог.

3. Купца (43) Геральт найдет на берегу под складским навесом, что примыкает к доске объявлений. Ему действительно можно будет задать вопрос относительно груза клана Броквар. По словам торговца, ведьмаку, похоже, посчастливилось найти «Гнев Хеймдалля», ушедший в море около месяца назад, и до сих пор не вернувшийся. Кстати, а не было ли среди обломков красиво украшенного меча?

    Если ваш Геральт догадался заглянуть во второй сундук и забрать оттуда меч, то он передаст его купцу. На этом квест завершится, а наш герой добавит в свой кошель честно заработанные 55 крон.

    Если ваш Геральт по каким-то причинам прибыл на Спикероог без меча, то ему останется только одно: ответить, что его он не находил. На этом квест завершится, и наш герой станет на 50 крон богаче. За что? За то, что взял на себя труд принести вести ожидающим их, пусть и печальные.

ШОКОВАЯ ТЕРАПИЯ

Рекомендуемый уровень: 24

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. У входа в пещеру, расположенную под священным дубом Гединейт, топчется один друид (10). Он непременно окликнет ведьмака, если тот пройдет мимо него. Не хотите узнать, что ему от вас нужно? В общем, с одним из его коллег по кругу, Эгилем, случилось несчастье. Он внезапно и тотально онемел. Ни заклятия на болезного не действуют, ни эликсиры. Однако есть надежда, что сильные переживания помогут Эгилю вновь обрести дар речи. Если ведьмак сумеет излечить онемевшего, друид презентует ему редкую карту.

    «Что именно мне надо сделать?» – Эгиля надо напугать, разозлить, но при этом не причинить ему вреда.

    «Эта работа не для меня» – даже если Геральт откажется, это не будет означать провала квеста. В любой момент он сможет передумать, вернуться к друиду и согласиться выполнить его просьбу.

2. Молчащий друид (11) расположился в сторонке от священного дуба, на площадке под деревом не столь сакральным. Говорить с ним бесполезно (он только мычит и фигуру из среднего пальца показывает), поэтому будем выяснять, как заставить его понервничать. Осмотрим место вокруг облюбованной им площадки с помощью ведьмачьего чутья. Итак, красное свечение подсказывает, что для достижения поставленной задачи нам может потребоваться пчелиное гнездо, набор котелков и костер.

    2.1. Когда Эгиль будет сидеть перед пчелиным гнездом, долбаните по нему Аардом (по гнезду, разумеется, а не по друиду). Возмущенный рой вылетит наружу, и немой бедолага второпях убежит подальше от разъяренных насекомых.

    2.2. Когда Эгиль будет спать на своей лежанке, шарахните Аардом по висящим рядом котелкам – такой грохот он непременно «оценит».

    2.3. Дождитесь, когда друид запалит свой костер, подойдите и потушите его (клавиша/кнопка взаимодействия с предметами).

3. Последовательность выполнения вышеперечисленных пакостей значения не имеет, но как только Геральт трижды достанет Эгиля, того прорвет. Оказывается, друид дал обет молчания. Три года он ни слова не проронил, но теперь из-за ведьмака сорвался и нарушил обет.

Упс, вышел явный конфуз. Что бы Геральт ни сказал в свое оправдание, Эгиль велит ему убираться прочь. Самое время повидаться с «заказчиком». Тот будет находиться в пещере под дубом, у входа в которую мы с ним общались в начале квеста. Приблизьтесь к нему, и разговор начнется автоматически. Не важно, что ему скажет ведьмак. Главное, друид выполнит свое обещание – подарит нашему герою карту Йорвет из колоды Скоя’таэлей. На этом квест завершится.

УПРАЖНЕНИЯ В ВЫСШЕЙ АЛХИМИИ

Рекомендуемый уровень: 24

1. Данный квест можно получить двумя способами: либо поинтересоваться у травника (12), живущего к северо-востоку от Оксенфурта, не знает ли он какие-нибудь рецепты мастера, либо, путешествуя по Ард Скеллиг, наткнуться на жилище друида Гремиста (13) и стать невольным свидетелем его разговора с другим друидом, который просится взять его в ученики. В первом случае травник-низушек расскажет Геральту о великом мастере алхимии, обитающем на Скеллиге, и посоветует поучиться у него, после чего игра отправит нас прямиком к пещерке Гремиста, где мы и станем свидетелями уже упомянутого разговора. Похоже, мастер-алхимик не намерен кого-либо чему-либо учить. Неужели все так плохо? Надо бы поговорить с только что ушедшим от него ни с чем друидом (14). Он будет сидеть неподалеку от священного Дуба Гединейт.

Так и есть, по словам друида, учеников Гремист брать отказывается. Он столько формул, столько рецептов знает, но будто все их хочет с собой в могилу унести. Вот ведь упрямый зловредный осёл! Для завершения разговора выберете любую фразу из предложенных двух, все равно в ответ услышите лишь сарказм, после чего отправляйтесь «наводить мосты» к самому Гремисту (13).

2. Визиту ведьмака мастер рад не будет и с ходу заявит, что наш герой ему мешает. Тем не менее они сумеют договориться (в диалоге с алхимиком можете выбирать любые фразы, итог беседы будет все равно одним и тем же). Гремист готовится провести один очень сложный ритуал, и ему не помешала бы чья-нибудь помощь. Поэтому он даст нашему герою три поручения: раздобыть для него цветок курослепа из лесов Морскогена, бутылку спирта из старой винокурни на Градовой горе и привести к нему друида Фритьофа, уехавшего в Бландере по делам. Если Геральт с ними справится, его возьмут в ученики. Сразу же ответить согласием (реплика: «Хорошо, я сделаю это») или поподробнее расспросить про каждое задание – решайте сами, как поступить. Впрочем, лишней информации не бывает.

    «Этот Фритьоф, кто он такой?» – это друид, способный управлять погодой: дождь вызвать, молнию в нужное место направить и т.п.

    «Зачем тебе этот спирт?» – спирт, как известно, основа для эликсиров. А спирт, сваренный в старой винокурне, – алкоголь наивысшего качества. Однако сейчас та винокурня пребывает в запустении, увы.

    «Зачем тебе курослеп?» – нужен, и все тут. Причем нужен цветок именно из Морскогена, где обитает лесное чудище, ревностно охраняющее свои владения.

Если Геральт ухитрился еще до разговора с Гремистом наведаться в гости к суккубу из Морскогена и получить от нее в подарок курослеп, то теперь, обсуждая с алхимиком-социопатом соответствующее задание, он заявит, что суккуб не такое уж чудовище, да и цветок у него уже есть.

3. Итак, первым в нашем списке пусть будет друид-метеоролог Фритьоф. Его мы отыщем в Бландере возле местного скотного двора (15). Фритьоф непрочь присоединиться к Гремисту и принять участие в его ритуале, но сейчас у него есть более неотложные дела. В деревне засуха, и он должен вызвать дождь. Обряд этот не безопасен, а потому, коли ведьмак ему поможет и защитит от гнева Матери-Природы, он, как закончит, сразу же отправится к мастеру-алхимику. Иного выбора у нас все равно нет, так что соглашаемся.

Услышав геральтово «да», Фритьоф сразу же выдвинется к месту проведения обряда. Следуем за ним, по пути готовясь к битве с туманниками: масло против трупоедов на серебряный меч, бомбы Лунная пыль, коли есть, в активный слот и про Квен с Ирденом не забываем. Далеко, кстати, идти не придется. Обряд будет проводиться на ближайшей пашне у каменного алтаря (16).

4. Теперь отправляемся за курослепом в южную часть древней пущи Морскоген. Прибыв на место, с помощью ведьмачьего чутья осматриваем отмеченную маркером цели область и обнаруживаем, что кто-то нас опередил и сорвал заветный цветок (17).

Пока Геральт будет изучать оборванные стебельки, к нему подойдет друид (в официальном руководстве он назван по имени – Тракер, но в игре это просто безымянный друид), принявший ведьмака за очередного кандидата в ученики Гремиста. Оказывается, старый чудила многих уже посылал сюда за курослепом, да все без толку: молодые парни возвращались измученными, без цветка и никогда не рассказывали о случившемся с ними. Теперь вот пропал юноша по имени Рамунд, и друид решил самолично положить конец всем этим безобразиям.

«Что ты знаешь про этот лес?» (опционально) – Тракер плохо знает эту часть лесов острова. Знает лишь, что тут обитает чудовище, но какое именно, понятия не имеет. Данная реплика добавится в диалог, если прежде Геральт не бывал в этих местах и не представляет, какой монстр тут обитает.

    «Кажется, я знаю, что их так измучило» (опционально) – все очень просто, в этой чаще обитает суккуб. Данная реплика добавится в диалог, если ранее Геральт уже бывал в этих местах и встречался с лесной чаровницей.

    «Нам по пути, пойдем вместе» – друид не станет отказываться от компании опытного следопыта и профессионального охотника на чудовищ. Искать пропавшего послушника и цветок они пойдут вместе.

Далее прохождение текущего этапа квеста будет несколько различаться в зависимости от того, бывал ли ведьмак в этих местах прежде и знает ли он, что за чудо-юдо тут проживает.

4.1. Если ведьмак не в курсе относительно видовой принадлежности местной твари, то искать ее он будет по следам, берущим начало у кустика с оборванными цветами.

Отпечатки копытцев выведут его и Тракера к тропинке, патрулируемой панцирным главоглазом 26 уровня. При приближении к нему друид автоматически рванет в бой, и пока сие членистоногое-переросток не сдохнет, он не успокоится и не станет следовать за Геральтом. Придется ему помочь в этой битве.

Главоглаз мертв, и теперь ничто не мешает вернуться к поискам цветка, послушника и твари неведомой. Отпечатки все тех же копытцев укажут нашим героям верный путь. Хотя, коли ваш ведьмак не будет торопиться, а внимательно оглядится по сторонам там, где вышагивал главоглаз, он непременно заметит неглубокую, но старательно устроенную могилку (18).

Осмотр места захоронения с помощью ведьмачьего чутья запустит коротенький ролик с диалогом. Наши герои эксгумируют тело. Геральт установит, что оно иссушено и покрыто множественными ранами и царапинами, но ни одна из них не выглядит смертельной. Тракер же опознает похороненного – это Йорре Белый из Каэр Трольде. После окончания ролика труп останется лежать на земле, а ведьмак с друидом продолжат свои поиски, ведомые следами копыт на лесной тропе. Они-то и приведут наших героев к хозяйке этой части пущи. Далее см. п. 5.1.

5. Суккуба (19) спутники застанут в компании пропавшего Рамунда, очень даже веселого и довольного жизнью. Друид будет настаивать на том, что искусительницу необходимо убить. Дальнейшее развитие диалога будет зависеть от ваших предыдущих действий.

5.1. Если Геральт и Тракер нашли могилку Йорре и осмотрели его труп, то друид обвинит ее в убийстве своих жертв. Суккуб ответит, что не хотела его смерти. Она предупреждала старика, что в столь почтенным возрасте любовные утехи могут закончиться плохо, но Йорре все равно приходил. А когда он оставил этот мир, она похоронила его, как велит обычай.

5.2. Если до сего момента Геральту уже доводилось бывать в пещере местной суккубы и разговаривать с ней, то она призовет ведьмака в свидетели того, что с Рамундом здесь обращаются хорошо. Он так мил, поэтому она не стала его прогонять.

5.3. Если ведьмак до сего момента с суккубой не встречался, да и мимо могилки прошел, не заметив, то лесной красотке нечего будет сказать в свое оправдание, однако это не избавит нашего героя от необходимости принять непростое решение.

Короче, как вы уже могли догадаться, разрубать гордиев узел снова придется Геральту.

    «Она не опасна» – отказавшись убивать суккуба, наш герой тотально разочарует Тракера, но в одиночку лезть в драку друид не рискнет, а просто удалится, бурча себе всякое под нос. Оставшаяся в живых суккуба с ходу заявит, что платить ведьмаку за заступничество натурой не станет. Вы вольны поинтересоваться, а почему, собственно, или сразу попросить то, за чем пришли: «Ты можешь отблагодарить меня иначе. Я ищу курослеп.» Суккуб не станет возражать. Она отведет Геральта в свою пещеру (20) и позволит забрать оттуда цветок. Ура, еще одно поручение выполнено.

Осмотрите пещерку. На противоположной от входа стене при включенном ведьмачьем чутье одна из многих цветочных гирлянд подсветится красным. Подойдите и заберите с нее курослеп. Суккуб возражать не станет.

6. Теперь дуем в винокурню (21). Попасть туда можно по одной единственной дороге с севера, и первое, на что вы наткнетесь, подъезжая к ней, будут не бочки и перегонные кубы, а стайка альгулей (22) 25 уровня, ибо в этих безлюдных горах располагается не только местный ликероводочный заводик, но и рассадник чудовищ. Покончив с трупоедами, спускаемся по ступенькам вниз с южной стороны горного массива, попадаем в пещеру-винокурню и тут же вступаем в бой с циклопом 21 уровня. Вот когда и от него останется лишь кучка ингредиентов, можно будет спокойно приступить к изготовлению заказанной Гремистом спиртяги.

Справа от входа в пещеру находится деревянный барак – конторка виноделов. Там, на одном из топчанов валяется письмо винокура, а на столе в торце помещения – дневник дистиллятора. Читаем оба документа и узнаем: 1) технологию изготовления спирта; 2) трагикомичную историю только что убитого вами циклопа-алкоголика.

Следующий шаг – развести огонь. Пыхать для этого Игни бессмысленно. Потопчитесь, покрутитесь возле того же центрального сосуда, пока не появится иконка кнопки/клавиши с надписью «Поджечь». Теперь надо немного подождать и после того, как Геральт скажет, что пора, мол, охлаждать, дернуть поочередно два рычага – они справа от испарителя. Сперва дерните правый рычаг, затем – левый. Если вдруг забудете очередность, не переживайте: весь процесс изготовления спирта пошагово расписан в письме винокура (ищите его в отделении квестовых предметов Рюкзака). Коли при дистилляции алкоголя вы не напортачили, то свежепроизведенный скеллигский спирт появится в бочке, стоящей возле правой емкости испарителя. Забираем его – и к Гремисту.

7. Когда Геральт войдет в жилую пещерку мастера алхимии (13), Гремист и Фритьоф будут уже там. Узнав о том, что его поручения выполнены, друид потребует отдать ему спирт и курослеп, а ведьмаку велит убираться за дверь и до завтра его не беспокоить. Можете, конечно, возразить, но в итоге вам все равно придется покинуть пещерку. Помедитировав до послезавтрашнего восхода или посвятив сутки-другие выполнению иных квестов, снова наведываемся в гости к Гремисту. Вот тут-то и раскроется вся суть «очень сложного ритуала»: оба друида все это время угарно квасили. Впрочем, выпивка еще осталась. Обменявшись парой фраз с Гремистом (выбирайте любую приглянувшуюся вам реплику), присоединяйтесь к застолью.

По окончании пьянки вы получите награду – по 5 порций серы, алкагеста, волокон хан и селитры. На этом квест завершится, и после его окончания у вас появится возможность отовариваться у Гремиста рецептами и алхимическими ингредиентами.

НАРУШЕННЫЙ ПОКОЙ

Рекомендуемый уровень: 25

1. У жриц Фреи, что надзирают за усопшими в склепе (23) к юго-востоку от Каэр Трольде, случилась проблема: местные призраки вконец распоясались и не дают женщинам спокойно исполнять их служебные обязанности. Вот и стоят две тётушки у входа в склеп, а войти внутрь не смеют. Утихомирить разбушевавшихся духов – прекрасная работа для ведьмака, вы так не думаете? Если думаете, то соглашайтесь помочь жрицам и отправляйтесь в склеп. Только не забудьте предварительно намазать серебряный меч маслом против призраков и пополнить запас бомб Лунная пыль.

КАРТА СКЛЕПА

2. Итак, наша задача – зачистить склеп. Всего в нем насчитывается три зала, соединенные коридорами. В первом зале опасаться нечего, в коридоре перед входом во второй зал порхает призрак 24 уровня, еще два таких же оккупировали собственно второй зал, а в третьем зале, самом нижнем, обосновалась полуночница 25 уровня в компании с одним или двумя обыкновенными призраками. Призрачная дамочка в обычном своем состоянии неуязвима для меча, поэтому не постесняйтесь «угостить» ее Ирденом или Лунной пылью. Одолев полуночницу, не забудьте ее облутить хотя бы ради темной пыли – редкого алхимического ингредиента.

3. Покончив с призраками, возвращаемся к жрицам (они продолжают стоять у входа в склеп) и отчитываемся о проделанной работе. В награду за труды они пообещают от имени ведьмака принести жертву Фреи. Не считая единиц опыта, это вся награда, на которую может рассчитывать наш герой. На этом квест завершится.

Альтернативное прохождение
ПОХИЩЕННАЯ В ЮНОСТИ

Рекомендуемый уровень: 25

Данный квест, повествующий о разделенных по милости пиратов брате и сестре, может быть пройден двумя альтернативными способами в зависимости от того, кто попадется Геральту первым – воин (брат) или Курису (сестра). Русскоязычное название, к сожалению, не совсем верно передает суть происходящего в рамках данного задания. Девушка была похищена не много лет назад, а сравнительно недавно. Английское «Taken as a Lass» я бы перевела как «Похищенная девица». Так было бы точнее.

Путь брата

Если наш герой поинтересуется: «Есть какой-нибудь след?», разговор продолжится. Однако, даже если он просто попрощается, это не будет означать дезактивации квеста. В любой момент ведьмак сможет вернуться к квестодателю, который так и будет стоять лагерем на берегу бухточки, и подключиться к поискам.

По словам воина, пираты, одолеть которых помог ему ведьмак, говорили, что их капитан собирался плыть на Хиндарсфьялль. На борту его корабля и находилась Курису. Коли ведьмак повстречает девушку, не мог бы он передать ей, что ее очень ждут дома, в Бландере.

    Если до встречи с воином Геральту уже доводилось видеться с Курисой в Святилище Фреи (27) на Хиндарсфьялле (неважно, беседовал он с ней или только слышал ее разговор со жрицей; см. ниже Путь сестры), то он сообщит об этом своему собеседнику (реплика: «Я наткнулся на Курису»). Воин будет вне себя от счастья. Он от души поблагодарит ведьмака и пообещает как можно скорее отправиться за сестрой. На этом квест завершится, и нам перепадет 75 ед. опыта (при условии соответствия уровня героя рекомендуемому уровню квеста). Если после этого ваш герой снова посетит Святилище богини, то Курисы там уже не будет. Хочется верить, что она сумела благополучно вернуться в родную деревню.

    Если ведьмаку еще не доводилось встречать Курису, он может либо согласиться помочь, либо ответить неопределенно: «Ничего не могу обещать». В первом случае мы получим активированный квест и 50 ед. опыта (при условии соответствия уровня героя рекомендуемому уровню квеста), во втором – только 50 ед. опыта (при условии соответствия уровня героя рекомендуемому уровню квеста) без активации квеста.

2. Вне зависимости от того, что сказал Геральт воину, садимся в лодку и плывем на восток. Разница заключается лишь в том, что в случае активации квеста у нас будет маркер указания цели. Нам надо попасть на небольшой скалистый островок (26) у входа в залив с западной стороны Хиндарсфьялля. Именно там потерпел крушение пиратский драккар, на котором увезли Курису. Однако прежде, чем ведьмак сможет приступить к осмотру обломков корабля, ему придется покрошить на ингредиенты 5-6 сирен и эхидн 19 уровня.

На палубе погибшего пиратского судна среди ящиков со всяческим добром внимание нашего героя привлечет сундук, в котором обнаружатся записки пирата. Забираем их и читаем. Судя по всему, девушку имеет смысл искать у жриц Фреи, а точнее, в Святилище богини. Можете сразу отправиться туда, а можете задержаться на островке и осмотреть тела погибших не то пиратов, не то их жертв, а также коробочку с травами и бинты, валяющиеся рядом с трупами. Обнаружение коробочки с травами и бинтов Геральт прокомментирует, только если ранее квест был активирован. В противном случае он осмотрит их молча, не говоря ни слова.

3. Еще толком не войдя в Святилище Фреи (27) на Хиндарсфьялле, Геральт услышит разговор жрицы и девушки по имени Курису. Жрица будет уговаривать ее остаться еще ненадолго, но Курису ответит отказом. Она беспокоится, что дома волнуются из-за ее отсутствия или даже оплакивают, как погибшую. Кажется, нам посчастливилось найти сестру воина. Когда ведьмак обратится к ней, девушка представится, а потом у него появится возможность выполнить обещание, данное воину: «Я встречал твоего брата». Узнав, что ее ищут, Курису обрадуется и поведает незнакомцу, принесшему добрую весть, о своем похищении и о бегстве с пиратского корабля. Затем она выкажет желание как можно скорее вернуться домой, в Бландере, и поклянется принести дары Фрее за свое спасение. На этом квест успешно завершится, даже если ранее он не был активирован. Никакого дополнительного опыта мы не получим.

Путь сестры

2. Брата девушки (25) Геральт отыщет на востоке Ард Скеллиг, на берегу расположенной между деревней Редгилль и Гротом братьев Гроссбарт (28) маленькой бухточки с причалом и пришвартованной рядом лодочкой. Далее см. Путь брата, п. 1.

ГРУСТНАЯ ИСТОРИЯ БРАТЬЕВ ГРОССБАРТ

Рекомендуемый уровень: 26

1. В деревне Бландаре, напротив дорожного указателя стоит человек (28) – знаменитый Джанго Фретт, лучший охотник за головами к северу от Яруги. Он непременно окликнет Геральта, когда тот будет проходить мимо, и предложит работу.

    «Это не для меня» – ведьмаков частенько путали с наемными убийцами и законниками, однако книжный Геральт всегда отказывался от такого рода предложений, даже если за них щедро платили. Дважды повторять «нет» Фретту не придется. Ответив отказом, вы потеряете возможность выполнить этот квест навсегда.

    «Зачем я тебе понадобился?» – а затем, что, возможно, ведьмак встречал на своем жизненном пути неких братьев Гроссбарт – редкостных отморозков и беспредельщиков. На счету каждого из них не один десяток человеческих жизней.

    Если так вышло, что к данному моменту ваш Геральт уже умудрился побывать в Гроте (28) и устранить братьев Гроссбарт, то квест успешно завершится, не успев, по сути, начаться. Услышав про приметы братьев – желтые шапки, ведьмак припомнит трех бандитов, отправленных им к праотцам, и посоветует Джанго поискать новый заказ, поскольку этот уже вроде как выполнен. Тот жадиться не станет и отсыплет нашему герою половину обещанной за головы братьев награды – 20 крон, а игра выдаст ему 50 ед. опыта (если, конечно, уровень ведьмака соответствует уровню квеста). На этом они расстанутся, и дальше каждый пойдет своей дорогой.

    Если Геральту еще не доводилось сталкиваться с братьями-отморозками, то он ничего путного ответить Джанго не сможет. Фретт обмолвится, что собирается отправиться искать братьев на юг и попрощается с ведьмаком.

2. Братья Гроссбарт засели в Гроте (29) на юго-восточном побережье Ард Скеллиг. Об этом нам недвусмысленно намекнет маркер цели. Добраться туда можно только по воде, а потому первым делом ищем лодку.

ПЛАН ГРОТА БРАТЬЕВ ГРОССБАРТ

Уже внутри самого Грота наш герой снова повстречается с Джанго Фреттом, и тот повторит свое предложение поохотиться на братьев вместе.

    «На меня не рассчитывай» – если ведьмак ответит отказом, то Джанго, не говоря ни слова, побежит вперед выпиливать братьев. Коли Геральт не поторопится за ним, Фретта, скорее всего, убьют, и квест моментально перейдет в категорию проваленных. Если же наш герой не допустит смерти Фретта, то о провале квеста мы узнаем, когда Геральт удалится от Грота более чем на сто шагов.

    «Можем поработать вместе» – таким ответом Джанго будет доволен, ибо он чует, что братья уже где-то рядом. По окончании разговора на мониторе появится значок со шкалой жизни Джанго. Ваша задача, кроме сведения на конус трёх утырков, не дать напарнику пасть в бою, иначе квест будет провален.

Гроссбарты обнаружатся в следующем зале Грота – три именных моба 26 уровня каждый. Для их нейтрализации с последующим добиванием хорош Аард.

После гибели братцев-акробатцев Джанго поблагодарит Геральта за помощь и премирует его заслуженными 50 кронами. Игра, в свою очередь, отсыплет ему 25 ед. опыта (если, конечно, уровень ведьмака соответствует уровню квеста). На этом задание благополучно завершится.

ПОТРЕВОЖЕННАЯ ЮСТИАННА*

Данный квест может быть активирован в любое время.

ПЛАН ПЕЩЕРЫ ЮСТИАННЫ

1. Входим в пещеру и из небольшого аванзала поворачиваем направо, в освещенную факелами арку, выполненную в эльфском стиле. Длинный тоннель приведет нас в главную залу пещеры, где уже тусуются четыре бандита. Парни будут вовсе не в восторге от того, что кто-то еще пожаловал к ним на огонек. Предводитель, лишь завидев ведьмака, поставит ему четкое условие: гони бабки и проваливай, коли шкура дорога. Как поступить в такой ситуации? У нашего героя есть на выбор три варианта.

    «Я заплачу» – цена вопроса – 150 крон. Содрав с нас полтораста крон, игра отсыплет нам 15 ед. опыта вне зависимости от уровня героя и автоматически выставит за пределы той залы, где обосновались бандиты. Все, конец квесту. Если Геральт явится к ним снова, они атакуют его без предупреждения – 4 рыла 25 уровня.

    «Я уйду отсюда не заплатив» (Аксий) – достаточно Обмана 2-го уровня, чтобы и проблем избежать, и не раскошеливаться. Отсыпав нам 40 ед. опыта вне зависимости от уровня героя, игра автоматически выставит нас за пределы той залы, где обосновались бандиты. На том квест и завершится. Если Геральт явится к ним снова, они атакуют его без предупреждения – 4 рыла 25 уровня.

    «Ничего подобного» – приготовьтесь сразиться с четырьмя противниками 25 уровня. С их смертью завершится и квест, но никакого опыта мы не получим.

Ну, а что до сокровищ, то да, сундуков, тюков и ящиков с компонентами для крафта, алхимическими травками и рунными камнями (в основном, малыми) там много припрятано. Изредка встречаются алкоголь, части доспеха и клинки. Последние хоть и сплошь реликтовые, но крутяцкими их не назовешь – схожий по уровню ведьмачий меч все равно покруче будет.

Поздравляю! С побочными квестами на Ард Скеллиг мы справились. Однако не спешите покупать билет на корабль, идущий на большую землю. Лучше найдите лодочку и отправляйтесь на любой другой остров архипелага. Скоро я к вам присоединюсь и расскажу, чем еще можно занять вашего героя на Скеллиге.

Гайды по квестам, связанным с ведьмачьими заказами, мини-играми и с поиском комплектов ведьмачей экипировки на Ард Скеллиг:

Благодарности. За уточнение к квесту «Упражнения в высшей алхимии» спасибо VodkodaV, Enchantress и Old-Good, к «Зову предков» – Kirill79, а также Furrion, из поста которого я позаимствовала картинку с картой для гвинта.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *