Привлекательность руководящих принципов stellaris что дает
Принципы
Этики или принципы [ ]
Этика определяет предпочтительные курсы действий империи и ответы на ситуации. Этика оказывает глубокое влияние на варианты, доступные во время игры. Например, на этические вопросы влияют дипломатические варианты с чужеродными видами, а также некоторые варианты борьбы с аномалиями. В результате выбор этики оказывает большее влияние на игровой опыт, чем бонусы и недостатки, перечисленные на этой странице.
Империи и отдельные популяции не всегда согласуются этически, что может вызвать внутреннюю борьбу в крупных странах. Виды ИИ следуют одним и тем же правилам этики, и их поведение сильно зависит от этики, которой они следуют. Естественно, что инопланетная империя милитаристского ксенофоба будет реагировать на игрока по-разному, чем у пацифистского ксенофила. Однако империи ИИ будут компрометировать свою этику, если обстоятельства достаточно ужасны, например, если им угрожает неизбежное завоевание.
Каждая империя, кроме Падших Империй, может иметь три основные этики или фанатику и основную этику. У Падших Империй есть только одна фанатическая этика. У попов есть только одна этика.
Каждый поп в империи теперь будет охватывать только одну, не фанатичную этику. В начале игры у населения будет только этика, которую вы выбрали при создании видов, но по мере роста империи ее население станет более разнообразным по своим взглядам и потребностям.
Каждая этика имеет ценность притяжения для каждой попов в империи в зависимости от ситуации империи и их собственной ситуации. Например, порабощённые попы, как правило, становятся более уравновешенными, в то время как поп, живущие вокруг не порабощенных инопланетян, становятся более ксенофильными, а попсы, живущие вокруг порабощенных инопланетян, становятся более ксенофобскими. И наоборот, борьба с большим количеством войн увеличит привлекательность милитаризма по всей вашей империи, в то время как чужая империя, очищающая попы определенного вида, будет значительно увеличивать привлекательность ксенофобии для очищаемых видов.
Со временем этика попов будет меняться таким образом, чтобы она примерно соответствовала общей привлекательности этой этики. Например, если материалистическая привлекательность находится на 10% в течение десятилетий, вполне вероятно, что после этого времени около 10% всех попов будут материалистами. Существует некоторый случайный фактор, поэтому он, вероятно, никогда не будет идеально соответствовать, но система построена, чтобы попытаться перейти к среднему значению, поэтому, чем более представленная этика сравнивается с ее привлекательностью, тем более вероятные попы должны уходить от eё и наоборот.
Каждая империя ограничена количеством этики, которой она может обладать. В общем, можно либо иметь три разных базовой этики, либо одну фанатическую этику и одну базовую.
По умолчанию каждая этика нейтральна, что не дает никаких бонусов и недостатков. Каждый «шаг» в данную этику стоит один пункт и блокирует / разблокирует различные типы правительства, а также конкретные бонусы и указы. Инвестирование двух очков в одну этику приводит к более «экстремальной» версии этики, которая еще больше искажает политическую личность вашего правительства в этом конкретном направлении, к лучшему или худшему.
Кроме того, этика существует и распространяется на уровне населения, причем каждая отдельная поп в вашей империи имеет возможность иметь, развивать и отклоняться от вашей стартовой этики. Численные модификаторы, влияющие на вероятности и вероятность этого происшествия, подробно описаны в конкретных таблицах поэтических весов для каждого дихотомического отношения.
Внешний вид | Название | Описание | Бонусы и запреты | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ксенофобия | Ставки не были так высоки, как сейчас, когда мы шагнули в бескрайние неизведанные просторы галактики. На кону стоит само существование нашей расы! Чужакам нельзя верить. За их фальшивой улыбкой скрываются непостижимые замыслы | Можно осуществлять геноцид чужаков Можно порабощать чужаков Ухудшенное отношение к другим расам Для чужаков невозможно полноправное гражданство Для чужаков не разрешена полноценная военная служба Нельзя применять политику Прием беженцев относительно расы | Эгалитаризм | Общество, которое поддерживает равенство всех членов общества, где любой индивидуум может занять любую должность благодаря упорному труду. На начальных этапах приводит к снижению производству благ, но увеличивает научный прогресс, что позволяет занять более доминирующий позицию. В связке материализмом крайне эффективен. | Нельзя выбирать авторитарные формы правления Разрешен утопический уровен жизни Невозможен нищенский уровень жизни для рас с полноправным гражданством Разрешен уровень жизни с привилегией образования Нельзя использовать политику ИИ вне закона Нельзя использовать политику Рабочие-роботы вне закона Нельзя участвовать в ковровой орбитальной бомбардировке | Ксенофилия | В каждом из нас есть трепет перед неизведанным. Дух приключений, что отвергает привычное и упивается незнакомым, чем или кем бы оно ни являлось. | Улучшенные отношения к другим расам Нельзя использовать политику Нет беженцев относительно расы Нельзя Порабощать чужаков Нельзя Перемещать целую расы | Авторитаризм | Крепкая направляющая рука необходима для прогресса любой цивилизации, иначе будет анархия и хаос. В обязанности государства входит вести своих граждан по пути, который является наиболее продуктивным. | Разрешен уровень жизни со стратифицированной экономикой Можно порабощать чужаков Нельзя выбирать демократические формы правления | Спиритуализм | Некоторые считают, что нам надлежит знать свое место: помнить, как малы мы и как мимолетны наши жизни в этой огромной безразличной вселенной. Что за чушь! Наше существование есть единственная истина. Вселенная же, во всем своем великолепии,- лишь сон, который нам дано разделить. | Можно строить храмы Нельзя использовать политику Полноправие для ИИ Бесконечность становится нами. Почти все принципы, кроме Гештальт-сознание, обладают второй версией в виде фанатической. Идеальный выбор принципов империиЗнаю, тема холиварная. Но давайте попробуем отталкиваться от того, как мы играем, — и методом исключения найдем, что брать точно не стоит, и что было бы полезно. Это и будет ответ, хотя каждый сможет его слегка подкорректировать под себя. Спиритуализм дает значительный бонус к смене принципов. Коллективизм также сильно помогает уменьшить смену принципов, плюс позволяет геноцид (и рабство по желанию). Геноцид очень важен. Третьим признаком можно выбрать любой нейтральный (т.е. не плохой) признак. Плохими являются ксенофобия и пацифизм. Оба этих признака имеют ряд существенных ограничений. При желании их можно выбрать, но будут проблемы, так что выбирайте только со знанием дела. Хуже всего пацифизм, чуть лучше ксенофобия, но о ней читайте ниже. Из нейтральных остаются только милитаризм и ксенофилия, на ваш выбор. А при фанатичном спиритуализме для третьего признака не хватает очков, что тоже годно. Конечно, я вообще не рассматриваю индивидуализм и материализм в качестве «плохих» или «хороших», т.к. они взаимоисключающие с уже выбранными, поэтому третьим признаком они точно не могут быть. О них, кстати, тоже читайте ниже. Ведь они могут попадаться у ксеносов. Что ж, давайте разберемся по порядку, почему именно такой набор признаков империи является идеальным. В самом начале игры что мы делаем? Верно, просто размножаемся и расселяемся всюду, куда сможем дотянуться. Первым делом изучаем колонизацию. Даем указ на социологические исследования, чтобы ускорить их на +30%. И делаем упор на увеличение притока минералов. Желательно довести до +20-30. Энергокредиты — впритык. Флот — впритык. Что значит «впритык»? Это значит, что кредиты +4 достаточно, они будут копиться, а при постройке колониального корабля уйдут в минус и будут тратиться, но не до нуля. А пусть даже и в ноль уйдут. Флот нужен против пиратов, а это всего лишь 5-7 корветов, которые нужно строить только в момент появления этих самых пиратов. Начальные лучше разделить на флотилии по 1 шт. (если варп) и послать разведывать галактику, чтобы знать, что колонизировать. К моменту изучения технологии колонизации, уже должно быть 350 минералов, которые сразу же вбухиваем в колонизатор, а с доходом в +30 минералов мы сможем строить колонизаторы нон-стоп. Захватываем столько планет, сколько сможем, и как можно быстрее. Фортпосты по обстоятельствам. Это всё означает, что принципы в начале нам не критичны вообще. Сгодятся любые принципы, они не сделают погоды. Если вам сложно дается начальное развитие, то принципы вам не помогут, в этом случае перечитайте предыдущий абзац и учитесь быстро колонизировать в начале игры. Следовательно, обратим внимание на середину игры, что важно для неё. Итак, вы развились, расширились, насколько это было возможно, и уперлись боками в соседей. На самом деле этот этап наступает далеко не сразу, даже с очень плотным заселением галактики. Иногда можно колонизировать в таких узких проходах, что диву даешься, как ИИ упустил там свой шанс. В общем, теперь начинается дипломатия и война. И здесь уже начинаются танцы с бубнами. В любом случае нам нужно будет много воевать. Иначе мы так и останемся малой империей. И в любом случае нам придется иметь дело с ксеносами на захваченных планетах. Я считаю, что большинство ксеносов лучше убивать и заселять своими (хоть это и аморально, но, имхо, максимально эффективно), но об этом чуть позже. Тогда что? Милитаризм? Пока нет, хотя это мой выбор. Ну, то есть вы там сделайте себе пометку. Я же не запрещаю выбирать то, что нравится. Но пацифизм брать точно не стоит. Ксенофилия дает мало. В основном, просто бонусы к дипломатии. Интересный бонус на счастье в разношерстных планетах, который идет из соседних клеток. Попы общаются, порой прикасаются друг к другу, и, таким образом, получают удовольствие. Но этот бонус раз на раз не приходится. Можете попробовать сделать на него ставку, но это не решит проблему с принципами ксеносов (об этом ниже). Таким образом, ксенофилия особо ничего не дает. А как же бонусы к науке при материализме, спросите вы? Забейте на них. Всё равно вы всё выучите рано или поздно. Гораздо важнее накопить большой зерг и давить своей мощью всех и вся. Даже просто перевес военной мощи может решить политический вопрос, без боя. А что даст наука? Ключевые технологии изучаются в начале, а секретные технологии вы не получите без боя. Счастье — самый важный показатель. Он влияет на всю экономику и науку. Экономика влияет на вашу армию, в том числе и на вместимость. Это, кстати, еще один камень в огород пацифистов: не удобно, когда счастье (а вместе с ним и приток кредитов) прыгает постоянно при начале и конце войны, то уходя в минус, то возвращаясь в норму. Тогда уж спокойнее милитаристом быть, чтобы сохранять доход во время войны, а в мирное время можно и в ангарах постоять, где чуть меньше стоимость содержания флотилий. А что влияет на счастье? Больше всего влияют принципы. Именно поэтому важно выбрать те принципы, которым максимально будет соответствовать ваша игра. Но в добавок к этому нужно предотвратить смену принципов и сделать на это максимальный упор. Смена принципов — это числовой показатель, который влияет на изменение принципов. Отрицательное значение говорит о том, что принципы (практически) не меняются, а точнее очень постепенно меняются на принципы империи. Это нам и нужно. На смену принципов также влияет много факторов. Но самый противный фактор — это удаленность от столицы империи. Идея в том, что чем дальше вы расшеряетесь, тем это сложнее. Если же вы захватываете планету рядом со столицей, то какой бы там ни был бардак, со временем всё устаканится. Самое важное, что поможет вам с принципами: Для тех, кто знает английский, наиболее полная таблица со всеми мелочами есть на вики: Она доступна только при коллективизме. Итак, шаги: Опасность здесь только в том, что технологию «Сообщества первопроходцев» легко проигнорировать, т.к. она мало что дает: бонус к переселению — кому он нужен? Но только так можно получить доступ к Комиссарам первопроходцев. Ну и еще мало кто догадывается без чтения вики, что специализация ученого здесь настолько важна. На самом деле это очень полезная вещь, она позволяет очистить вашу империю от скверны. Без геноцида возможна ситуация, когда счастье планеты держится на 20-30%, и экономика терпит убытки. При этом принципы сами по себе меняются очень медленно, т.к. мы делали акцент на стабильные принципы во всей империи. И играть сменой принципов не получится так легко, потому что условия для принцпиов, влияют на всю империю или всю планету. То есть мы можем, к примеру, деактивировать Министерство Доброжелательности или отменить указ, но это затронет все планеты. А на разных планетах разный уровень (по разным причинам), есть модификаторы самой планеты и т.д. Геноцид же позволяет точечно убирать не самых эффективных попов, чтобы в скором времени от более удачных и сговорчивых попов отпочковалось нормальное роботящее и счастливое поколение. Таким образом, коллективизм — must-have. Отсюда следует, что индивидуалисты в империи становятся вашими заклятыми врагами (но не спешите их убивать). Забавно, что если при коллективизме вы выбираете политику геноцида только чужих, то ксенофилам это может не понравится, но если вы разрешаете геноцид всех, то ксенофилы спокойно на это смотрят. Равные права, черт возьми! Конечно же, вы не станете вырезать свою начальнкю расу, это ни к чему. Но ксенофилам важно, чтобы боялись все. Хотя это не понравится индивидуалистам, но они и так ни к месту в вашей империи, поэтому на индивидуалистов можно смело плевать с высокой колокольни. Иногда после захвата чужой планеты, если вы хотите оставить себе их представителей для колонизации других планет такого же типа, нужно, наоборот, увеличить смену принципов. Хотя это можно сделать и в мирное время, деактивировав все фермы. Но проще делать это сразу после захвата. Удерживайте высокую смену принципов до тех пор, пока один из попов не станет для вас (почти) идеальным колонизатором. Недавний захват (-25%), жуткий голод (-40%) и неадекватные принципы в сумме дадут нулевое счастье, которое дает +50% смены принципов. Если этого мало, то можно временно снести столицу (+15% базовая смена). Этого точно должно хватить даже для планет, которые очень близки к столице империи. Обычно достаточно недавнего захвата (+25) и бардака с принципами. По мере изменения принципов счастье прыгает, и смена этих принципов выправляется на отрицательную, получается саморегулируемый процесс, который останавливается при достижении удачного набора принципов. Однако иногда получаются не совсем удачные сочетания без дальнейшей смены принципов (с счастьем в 20-40%), — это и есть главная проблема, которая решается геноцидом. Получается такой свеобразный инкубатор для выведения правильных принципов. Индивидуалисты играют приличную роль в этом процессе, потому что у них всегда нулевое счастье, даже после того, как планета оклемалась после захвата. Но если индивидуалисты чувствуют себя хорошо, то убейте парочку попов (любых) — и всё встанет на свои места. Индивидуалисты должны страдать! Их и за людей-то считать нельзя! Какое же перевоспитание без страданий? В правильные принципы для новых попов входит, как мы уже выяснили, коллективизм. Это главное, что избавляет от кучи штрафов по империи, остальное не критично. Далее желателен спиритуализм, т.к. мы его уже тоже выбрали окончательно. Ну а в конце может быть что-то нейтральное, но не ксенофобия. Можно ксенофилию, милитаризм. Пацифизм не желателен. Если срочно нужно колонизировать, а есть только пацифист, то ладно, но всё же лучше дождаться более правильных принципов. По уровню счастья видно, какие попы удачны. Обычно противположные принципы (мусор) портят счастье, вот их не должно быть. Вообще достаточно просто вывести попа с одним лишь признаком — коллективизм, это уже можно считать удачей. Такой поп будет очень счастлив. Принципы прыгают проивзольно. Рано или поздно вам повезёт. Также стоит иметь при отрицательной смене принципы стремятся к принципам империи. Это важно, потому что если вы выберете ксенофобию, то она будет часто попадаться при смене принципов у чужаков, а нам это совсем не нужно. Отсюда следует, что ксенофобия в качестве основного выбора — довольно не удобно. Но всё же допустимо, просто понадобится более долгая «селекция» принципов у ксеносов. А потом ещё следить за всеми и точечно геноцидить раз в 50-100 лет. Конечно, можно. Есть и мирный путь достижения той же цели, только более долгий. Для этого просто не трогаем ксеносов, а смену принципов делаем как можно меньше, т.е. отрицательной. При отрицательной смене принципов они (принципы) всё равно меняются, но на те, которые соответствуют вашей империи. И этот процесс очень медленный. Поэтому на планете будут периодические бунты и восстания. Чтобы их подавлять по мере возникновения, постройте оборонительную армию (12 юнитов) или оставьте наступательную, если она не нужна для войны. Если смена принципов слегка положительна, то принципы будут меняться либо на ваши (маловероятно), либо на какие-то другие. И рано или поздно попадуться «средние» принципы, при которых смена принципов всё равно будет отрицательной, а счастье будет хотя бы 20-30%. Далее смена пойдёт уже в нужную сторону. В итоге принципы всё равно поменяются на ваши, но ждать вам потребуется, возможно, 100 лет. Вообще представители других рас нужны, в основном, затем, чтобы колонизировать другие планеты, не пригодные для вашей основной расы. Но как только вы изучаете технологию «Адаптация генома», то ваши проблемы с расселением решены. Эта технология дает +1 очко для генной модификации, но не спешите его тратить. Стратегия такая: колонизируете малопригодную или совсем не пригодную планету основной расой (из столицы), затем модифицируете свою расу, но только на этой новой планете, при этом указываете ей новый тип планеты. Там будет всего лишь один поп, поэтому модификация будет быстрой. Далее с этой планеты можно строить колонизатор нужного вам типа. В конечном итоге вы сможете колонизировать основной расой любые типы планет. У вас будет 7 «любимых» планет, каждая из которых производит колонизатор соответствующего типа. Дерево технологий следующее: Последняя технология дает еще +1 очко мутаций, так что вы сможете добавить черту «Приспособленцы» любой расе в вашей империи, в том числе на захваченных удаленных планетах. Кстати, для индивидуалистов шанс этой технологии снижен на 90%. Коллективисты снова в выигрыше. Небольшое замечание. Вы можете не тратить очко мутаций, тогда вы сможете изменять приспособленность расы сколько угодно раз. Если же очков мутаций не осталось, то изменить приспособленность вы не сможете. Поэтому основную расу на главной планете не стоит менять. А зачем это делать? Она и так имеет черту «Приспособленцы». И лишь когда у вас будет 7 планет для производства любого колонизатора, тогда можно модифицировать основную расу полностью. В общем, я предупредил, что колонизация «цепочкой» возможна только при сохранении хотя бы 1 очка мутаций. Это не совсем в тему статьи, но всё же форма правления выбирается на основе признаков, так что поговорим и об идеальной форме правления. Итак, мы выбираем спиритуализм, что открывает нам теократические и божественные формы правления (вторая строка). А также выбираем коллективизм, что перекрывает нам демократические формы правления (первый столбик). Ксенофобия и ксенофилия ни на что не влияют. А милитаризм или пацифизм откроют нам две формы соответственно из первой и четвертой строки. Если вы решитесь выбрать пацифизм, чего я вам сильно не советую, то довольно вкусная форма правления — «протективная бюрократия» (Peaceful Bureaucracy), которая дает +5 систем к основному сектору. Правда, это сильно поможет только в начале игры, а в середине и ближе к концу покажется сомнительным бонусом, т.к. лимит можно будет увеличить за счет технологий. Но в начале игры это настолько вкусно, что вполне себя оправдывает, да и в середине игры тоже приятно. Это нужно не для ваших собственных систем, которые лучше сразу распихать по секторам, а для бесконечных войн, когда то и дело к империи присоединяется по 5-7 новых планет, на которых полный бардак. «Бесконечных войн??» — переспросите вы. Конечно! Ну и что, что пацифист? В этой игре только войны ведут к победе (и самоутверждению), поэтому даже пацифисты должны воевать много и качественно. Так как у нас нет доступа к демократии, то все опасности в политике права голоса для нас исключены, так что можно и не думать о них (в рамках этой статьи). Кстати, когда будете выбирать форму правления, учтите, что её можно менять во время игры по цене влияния. Это важно, потому что некоторые формы лучше подходят для начала игры, а другие удобнее в середине и в конце. Так что лучше говорить не о какой-то конкретной форме правления, которую вы выбираете в начале игры, а о наборе форм, между которыми вы сможете переключаться. Выбирая принципы империи, вы выбираете этот набор форм правлений. Это немного зависит от того, какой принцип вы выбрали третьим. Но в целом всё довольно однозначно. Привлекательность руководящих принципов stellaris что даетАндрей Коноплев запись закрепленаПро фракции, расскажу небольшой гайд. Что такое фракции, и что влияет на их популярность думаю многие знают и так, поэтому сразу к ньюансам: 2. Требования фракции. 1) Если у вас права не везде равные, то убирайте «неправильных» попов с должностей спецов и правителей (что б понизились до рабочего), и ставьте вместо них «правильных» попов. 2) Генная модификация расы. 3) Если вы ксенофоб, то все «неправильные» расы просто обращайте в рабство. Со временем они «исправятся», и можно будет дать какие-нибудь права. Пробегаемся по всем попам в империи, ищем «инакомыслящих» и кнопкой переселения отправляем в ссылку на ГУЛАГ в качестве рабочих. Постепенно, иначе экономика пострадает. Планета в стиле «ГУЛАГ» необходима, чтобы не так сильно понижать стабильность на других планетах, а все недовольные не плодили преступность и все такое. Что стоит знать о Stellaris перед началом игры.Должен сказать, мне очень нравится Стелларис. Красивый космос, великолепная музыка, глубокий геймплей, тонны отсылок на сюжеты из научной фантастики. Но есть у него ряд недостатков и подводных камней, которые тянутся из версии к версии. Разработчики периодически что то чинят, что то ломают, что то глобально переделывают, вновь ломая в процессе. Плюс в том, что зная эти недостатки их можно где то обойти, а где то поправить. В этом посте я представлю что смотался на машине времени на год назад в прошлое, и напишу здесь то, что хотел бы рассказать об этой игре прошлому себе, тому, который только начал играть. Стоит учесть, что возможно кое что из этого уже поправили в последней версии (обновления выходят регулярно) 1)Балланс морский боёв странный и/или поломанный. Вот сражение двух флотов. Флот стоит 23000 минералов. Этот флот стоит 453000 минералов (В 20 раз дороже. ) Мощь у этих флотов, судя по подсказкам, одинаковая (12000 уе). Начинается эпичное сражение: крейсеры в огромных количествах истребляют корветы, снося их с первого раза и … проигрывают. Было уничтожено всего 169 корветов из 500. По результату видно, что корветы невероятно меткие и увёртливые. Ок, должно быть при сражении с более мелкими кораблями всё было бы совсем иначе. Первый флот состоит из 155 прокачанных корветов и стоит 36000 минералов. Мощь у обоих флотов всё та же: 12000 уе И потери у примитивного флота ещё меньше чем прежде: Был уничтожен всего 121 корвет. По этой причине я и не делаю этих расчётов и играю чисто по фану. Мне прикольно иметь у себя во флоте гигантские бэттлшипы с гигапушками и мегащитами. Хотя в первых версиях Стеллариса они вроде были вполне эффективны. Такой вот фикс. 3)Нафиг права личности. Авторитаризм и ксенофобия рулят! Фракции вроде как можно подавлять, но эта функция сейчас поломана нафиг и вообще не работает (разработчики по поводу этого хранят гордое молчание). Кроме того, новые граждане империи первые 10 лет вообще не хотят работать (а поработить или истребить их нельзя). Население валит из колоний (где они нужны чтобы работать) в столицы (где они нафиг не нужны), а переселить насильно их нельзя. 4)ИИ секторов предельно туп. Поскольку в нашей империи будет много планет, управлять ими вручную было бы невероятно муторно. На помощь нам приходит система секторов: мы разбиваем нашу систему на секторы (в сущности достаточно одного большого сектора), назначаем на него управляющего, прописываем в настройках его поведение и больше не беспокоимся. Сектор будет платить вам 75% от своих доходов, а остальное тратить на развитие сектора. В теории красиво, на практике же всё куда хуже. Искусственный Идиот в этой игре является туповатым скриптом, так что часто возникает ситуация, когда у сектора горы ресурсов, но он ничего не строит на планетах, хотя там царит безработица. Ситуацию проясняет файл настройки “common\defines\00_defines.txt”, который вы найдёте в папке со Стелларисом. Вооружившись Notepad++ и сделав бэкапы, можно поправить следующие настройки: Сектор, прежде чем начать что то строить, может копить минералы про запас. Уменьшите эту цифру (например до 500) и здания будут строиться куда живее. Лично я предпочитаю убрать расходы на космопорты (буду развивать их вручную) и сократить расходы на станции, переведя их на здания. 5)Сектор копит ресурсы бесконечно, и их невозможно из него извлечь. К счастью есть клёвый мод под названием “Sector Resource Caps” Он позволяет задать политику, при которой сектора будут хранить, например, не больше 5000 единиц энергии, излишки вернутся обратно в империю. 6)На изменение секторов резво тратится влияние На мой взгляд это совершенно неправильно. Правится это обнулением этой опции: 7)Напрямую можно контролировать очень немного планет В ходе войны вы можете захватить у врага очень немного. Например захватить 3 планеты. Это странно! Захватывать империю можно только откусывая от неё небольшими кусочками раз в 10 лет. Чинится правками опций с префиксом “WAR_SCORE_” 9)Киборгизация империи недоделана и поломана. В новом дополнение Utopia добавлена возможность в далёком будущем превратить всё население вашей империи в киборгов. Сознание будет оцифровано и перенесено в кибермозг, мы избавимся от уз плоти и получим совершенные стальные тела. Да вот только после этого суперпроекта население превращается не в синтетов, а в какую то новую расу. Новые же граждане империи в киборгов не превращаются… Более того, даже в такой империи может произойти восстание машин, андроиды будут смотреть на вас как на человека. Короче сделана на “на от***сь” Лучше подождать пока они починят это. Или сделать свою империю синтетической вручную: наклепать роботов и истребить всех человеков. 10)Держитесь подальше от павших империй (особенно от ксенофобов) На этом, кстати, основана клёвая фановая тактика. ТС в некоторых моментах не совсем корректен. Вообще не вижу смысла игра в ванильную версию. Эта игра раскрывается только с модами. У меня установлено их очень много, так что игра становится более глубокой и интересной (ничего не крашится, уже провёл несколько полных игр). Собственно, весь список: 1. New Ship Classes & More v5.0 (тонны крутых кораблей/апргейдов/оружия) 2. A Better Diplomacy (Opinions) (дипломатия улучшена) 3. ANFP: Less Habitable Planets (меньше обитаемых планет) 4. AutoBuild (авто-постройщик на планетах) 5. Automated Behavior Adjustments (исправляет ошибку Парадоксов, из-за которой корабли часто не корректно выбирали нужную цель согласно их типу оружия) 6. Clean Space (делает вид системы/галактики более приятным на вид) 7. Enhanced AI (бафает мозги компьютерному болвану, теперь он реально неплох) 8. Epic Galaxy Textures (заменяет размытое УГ на более приятную текстуру галактики) 9. Fight For Universe: Infinity Legacy (must-have мод с кучей изменений. Теперь можно колонизировать любую планету/астероид/газовый гигант, если есть соответствующие технологии). 10. Guilli`s Planet Modifiers (добавляет модификаторы к планетам. Теперь планеты могут содержать как вкусные баффы, ради которых стоит её колонизировать или даже сделать терраморфинг, так и некислые дебаффы, вроде стай гигантских арахнидов или сильной вулканической активности). 11. Hypothetical Stars (добавляет экзотические звезды вроде синих/черных карликов, кварковой звезды, звезды из странной материи и белой дыры) 13. Improved Space Battles [Balance] (правит баланс корабликов/оружия и прочего. Ракеты теперь тоже юзабельны). 14. Improved Space Battles [Graphics] (делает битвы более красочными) 15. Leader Skill Cap EFS (увеличивает скилл-кап лидеров с 5 до 10 уровня, теперь есть смысл делать из своей расы долгожителей) 16. More AI Personalities (добавляет компу больше персоналий к расам) 17. More Galaxy Sizes (больше размеров галактик, от нано в 22 звезды, до монструозных на 7,5 тысяч звёзд) 18. More Primitives x4 (увеличивает шанс спавна примитивных цивилизаций) 19. More Star Classes (добавляет больше различных типов реально существующих звёзд) 20. No Station Maintenance (пограничные станции больше не требуют энергии для обслуживания) 21. Planetary Diversity (мод добавляет 17 новых типов планет) 22. Realisitc Star Names (Добавляет список из 7000 наименований для звездных систем) 23. Russian Localisation and GUI Fix by GEKS (правки русской локализации и некоторых менюшек, вид становится более приятным) 25. UI Overhaul 1080p (оптимизирует весь GUI для 1080р, по сравнению с ванилькой смотрится отлично). Склонен немного не согласиться с автором и некоторыми комментами по поводу «бесполезных» крейсеров и линкоров. И да, корветы ваши херня полная. По факту именно корветы в данной игре бесполезны, потому что в последних двух третях партий они просто сгорают в любом бою не успев даже пары раз стрельнуть. А еще обидно, что титана не построить. У стагнатов есть, а у людей фигу. Иэх. И регулировать поведение разных типов кораблей внутри флота тоже нельзя. По поводу секторов, лично сам играю так, развиваю планету до нормального состояния и потом скидывал в сектор, там стройка уже минимальная. Еще накрайняк можно перк взять +5 планет основного сектора, но он сомнителен. З.Ы. Комп не мощный играю на малых галактиках, возможно на больших так не прокатит. Кстати, как так получается, что в сражениях нагибаешь противника, но баланс всё равно смещается в его сторону? угасшие да, сейчас сделали интересными. раньше это была возможность на ранней стадии игры, без всяких исследований взять копья с обломков и забить всю галактику ногами. Еще бесполезны авианосцы (корабли носители бомберов и прочего), чуть менее чем полностью. Хотя по рейтингу флота значительная прибавка урона от них. ну еще заодно если вы вдруг собрались брать лицензию то буквально на днях парадоксы подняли цены на свои продукты и теперь игра не 700 рублей а 1300 Когда я играл еще в первые патчи, от зерг рашей мелкими корабликами спасали батллшипы со щитами. про корветы понятно, вот только я использовал эсминцы, и эсминцами «топил» угасшие империи. Примерно год-полтора назад, это очень даже канало, учитывая что на эсминец можно было поставить кинетику))) лимита на постройку нет. пичалька. лучше уж в старворс эмпаир эт вар рубать тогда ) игра унылая шопиздец даже Spore местами веселее была часть проблем, указанных тс, были пофикшены в патче 1.6 Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше!Сравнение современной и релизной версий космической 4Х-стратегии от Paradox. Последний раз Stellaris я запускал три года назад, ещё в бытность дополнения Apocalypse. Уже тогда среди фанатов игры пошло разделение на два лагеря: тех, кому нравились привносимые разработчиками нововведения; и тех, кто считал, что Stellaris движется куда-то не туда. Обычно дополнения к играм выпускают по принципу «тех же щей, да погуще в лей», однако, шведская студия Paradox решила не искать лёгких путей. Привычные механики Stellaris в корне переделывались, а то и вовсе удалялись из игры. Лично я три года назад находился в лагере «лоялистов». Мне новая система войны и территориальных притязаний понравилась. Стало невозможно за один присест захватить все планеты соседа одним мощным блицкригом. Будучи фанатом Crusader Kings (другой игры от Paradox) я люблю, когда в мире есть грамотная система сдержек и противовесов. Однако из Stellaris по итогу я выпал на долгих три года в пользу того же Crusader Kings II. Ну и ещё в один прекрасный день «чукча» вдруг решил, будто он не только читатель, но ещё и писатель. Точней, игровой разработчик. На Stellaris банально не осталось времени. В игру меня вернула меня щедрая распродажа в Steam. При всей моей любви к творениям Paradox покупать их игры за фуллпрайс — удовольствие сомнительное. Когда выпал шанс взять дополнения с хорошими скидками, я не выдержал и купил. Пообещал себе поиграть пару часиков перед сном. Разумеется, я знал, что лгу. Нагло лгу самому себе. Ибо где Stellaris, а где два часика? Все выходные без перерыва не то, чтобы на поесть и попить, а даже сходить облегчиться. Только так имеет смысл играть в Stellaris. У вас может быть семья, могут быть дети и пожилые родители, но всё отходит на второй план, когда вы запускаете Stellaris. Сопротивляться бесполезно. Будешь сидеть, пока не отпустит. В моём случае «приступа» хватило аккурат на выходные с перерывами «на на что». Ну, а дальше, всё же, пришлось идти на работу. Что было предначертано, то и случилось. Stellaris сожрал мой уикенд. Это было интересно, но… я чувствую некоторое разочарование. В 2021 году Stellaris всё так же крут, но… сугубо моё нафиг никому не нужное мнение, но раньше игра была лучше. Возможно, это старость ко мне подкрадывается. С этим её «Эх, раньше было лучше. Раньше были времена, а теперь мгновения, раньше поднимался… зверь, а теперь давление». Но, правда же, в 2016 году, на релизе, в Stellaris было куда приятней играть. Не сложней и не легче, а именно что приятней! Уверен, большинство фич, о которых я буду говорить ниже, появились не в последнем DLC Nemesis, а раньше. На год, а то два. По-хорошему надо бы устроить «журналистское расследование». Скрупулёзно перечить, что и когда в игре поменялось. Однако мне лень этим заниматься. Я просто хочу сравнить личные впечатления от игры образца 2016 и 2021. Данная статья предназначена не для новичков, а для людей, знакомых с игрой. Если вы вдруг «в танке» и никогда не слышали о Stellaris, как и о других шедеврах (без кавычек) шведской студии, то могу отослать вас к своим ранним обзорам на игру: раз, два и три. Первое, с чем сталкиваешься, заходя в игру в 2021 году, это с возросшим числом стратегических ресурсов. К пище, минералам и энергии добавились: сплавы и товары массового спроса. По сути два последних ресурса – это «надстройка» над минералами, и целесообразность оной «надстройки» для меня лично ни разу не очевидна. В Stellaris образца 2016 года космические корабли и планетарные сооружения требовали минералов на строительство, и энергии на обслуживание. В 2021 минералы всё так же нужны для возведения зданий, но вот для нужд космофлота минералы сперва требуется переработать в сплавы. В свою очередь, товары массового спроса необходимы населению. Так они уходят на содержание офисов с бюрократами, расширяющими административный лимит государства. Сплавы и товары можно получить одним из двух способов. Первый, возвести на планете специализированный завод (для сплавов отдельный, для товаров отдельный). Заводы на постоянной основе перерабатывают минералы, взамен выдавая продукцию. Условно говоря, это постоянный пункт размена 12 минералов на 10 единиц сплава в месяц. Разумеется, заводы потребляют энергию, а ещё требуют свободных ячеек под строительство. Кол-во ячеек в свою очередь ограничено размером планеты и административных районов на ней. Альтернативный способ получения сплавов и товаров – промышленные районы, но они требуют населения. Всё бы ничего, но систему дополнительно усложнили. На релизе народу было решительно всё равно, где и кем работать. Распорядилось мудрое начальство – идти, работать в шахты, спустя в шахты. Прикажет партия отправится в лабораторию чего-нибудь исследовать, отправятся чего-нибудь исследовать. Так и жили. Год на заводе, год в лаборатории, год в офисе, а то и вовсе на ферме. Всё как будет угодно мудрому демократически избранному (ну или не очень демократически) вождю. Простонародье трудится на полях и шахтах, если повезёт, устраиваются клерками в офисы. При наличии нужных районов, разумеется. Специалисты могут быть: артистами, металлургами, промышленниками, энергетиками, силовиками и т.д. Власть же… властвует. Не уверен насчёт всех политических режимов, но в базовом варианте (демократии/авторитаризме с разной степенью наличия прав и свобод) сословия разделяют «стеклянные» потолки. Грубо говоря, если на планете «народился» специалист, а подходящего завода/театра/электростанции/тюрьмы в округе нет, то фига с два наш самородок пойдёт работать на ферму. Пойдёт, конечно, но сперва некоторое время посидит безработным, жалуясь на жизнь и задумываясь об эмиграции. Всё как в жизни. Не поспоришь — управлять планетами стало трудней. Вопрос: стало ли интереснее? Имхо, первые три часа, да; но затем игра из глобальной стратегии превращается в микроменджмент ресурсов. Хотел написать в «унылый микроменеджмент», но нет, он не унылый. Однако запуская игру, я рассчитывал заниматься несколько иными вещами. Вот раньше как было: есть у тебя минералы, значит, есть средства на строительство флота. Понятно, что космические корабли непосредственно из минералов не делаются. Сырьё надо переработать, но 5 лет назад игра прекрасно справлялась с этим тебя. А теперь не может. Stellaris превратился в непрерывную возню с табличками! Кто-то резонно мне возразит: «Чувак, это же игра от Paradox! Чего ты хотел-то? Параходы и делают игры-таблицы!». Спорить с подобным аргументом трудно. Но… как бы это объяснить, меня не покидает ощущение, будто в данном случае табличек «наплодили» исключительно с одной целью – наплодить побольше табличек. Не так, что люди придумали новую уникальную механику и под неё им потребовалась новая таблица, а тупо взяли и на пустом месте размножили количество таблиц, передав ручное управление над процессами, которые раньше неплохо просчитывались на автомате. В 2016 году, заходя в меню управления планеты, я видел это: Сейчас я вижу вот это: И там ещё второй лист не меньше, с показателями по рабочим, специалистам и властьимущим (они мало того, не взаимозаменяемы в работе, так ещё и любят/ненавидят мудрого вождя по своему). Excel какой-то. Логично, что минералы требуется переработать в сплавы, чтобы на выходе получить кораблик. Так же логично, что фермер не станет по клику мышки артистом или учёным. НО! Есть понятие — «игровая условность». С тем же успехом Paradox может породниться с компанией 1С и создать симулятор бухгалтера или кладовщика на заводе. Максимально правдоподобный. Вопрос: будет ли в это интересно играть? В игру люди приходят развлекаться. В современном же Stellaris где-то на 10 часу игры возникает ощущение, будто ты нашёл вторую работу. Только оплачиваемую за твои же деньги. Сидишь и гоняешь цифры из ячейку в ячейку, будто Excel запустил, или… уже и не «будто»?! При этом сами игровые условности из Steallris никуда не делись! Гражданин легко и непринуждённо перебегает из театра на металлургический завод. При этом, он не хочет идти на ферму! Как по мне вчерашнего пахаря куда проще загнать в цех, чем юного артиста. Первое время мне было интересно ковыряться в таблицах, выискивать баланс между: минералами, сплавами и товарами массового спроса, попутно регулируя население. Однако на 10 часу игры всё это начало порядком надоедать и с каждым новым наигранным часом надоедало всё сильней. Проблема усугубляется тем, что из игры исчез показатель, определяющий максимальное количество планет под управлением игрока. Он заменился куда менее внятным административным лимитом, подсчитывающим некое общее число подконтрольных систем. Упомянутый лимит замечательно справляется с ограничением экспансии игрока, не давая за пару лет «сожрать» половину галактики. Но вот с чем он совершенно не справляется, так это с ограничением микроменджмента. Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров (я, во всяком случае, выше не добирался). Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings. Сектора управлялись не всегда оптимально. Так один мой губернатор как-то раз под ноль снёс зоопарк с космическими котиками, поставив взамен обычную шахту (5 лет прошло, а я всё ещё не забыл и не простил). Постепенно в секторах начинали расти и крепнуть сепаратистские фракции, требующие независимости от метрополии. Система была несовершенна, зато экономила кучу времени, избавляя от рутины. Машина решала «машинные задачи», пускай и не идеально, но приемлемо. В 2021 году ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ занимается развитием сектора очень вяло, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Подозреваю, комп банально не может выстроить баланс по минералам, сплавам и товарам массового спроса в отдельно взятом секторе. Он даже не формулирует перед собой подобной задачи. Это при условии, что для разного вида работ требуются разные категории населения. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме (особенно, когда играешь на железной воле), а это таблицы, таблицы, таблицы… Когда планет 5–6 — ещё куда ни шло, но когда их количество переваливает за 25… Ещё мне не понравилась новая система торговых путей. Верней, само наличие путей и торговых филиалов очень даже понравилось, но, если бы… не комары. Верней, пираты. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Эдакий короткий эвент, чтобы встряхнуть игрока от текучки. Сейчас же… пиратских кораблей может и вовсе в системе не быть. Зато само пиратство будет. У каждой системы, через которую проходит путь, появляется показатель «пиратство», который отнимает процент торгового потока. Эдакий штраф. Небольшой, но обидный. При этом, пиратских кораблей в системе не видно, но они есть, как тот суслик из ДМБ! Чтобы снизить штраф надо отправить в систему флот, и нет, в этом случае пиратские суда не появятся и боя с пиратами не случится. Просто штраф станет меньше. У каждого корабля появился дополнительный параметр «подавление пиратства». При этом нельзя организовать автоматическое патрулирование торговых путей. Либо вручную передвигай флот с места на место, либо дроби большую флотилию на множество маленьких, надеясь, что если начнётся война успеешь оперативно собрать свой флот в кучу. Звучит прикольно, но… лишь звучит. На деле очередной микроменджмент, и в этот раз реально унылый. Из моего спитча может показаться, будто игра скатилась. Решительно и беспросветно. Но это не так. Stellaris по-прежнему потрясает. Это уникальная 4Х-стратегия, в которой проще перечислить то, чего в ней нет, нежели то, что в ней есть. Здесь нам: и колонизация, и конструктор судов, и галактический конгресс, и шпионаж, и генетические улучшения, и миры-кольца, и рабы, и права искусственного интеллекта, и литоидные формы жизни, и гештальт сознание, и галактические корпорации с торговыми путями, и прочее… прочее… прочее… Становится ли Stellaris с каждым новым дополнением разнообразней и сложней? Да, да и, ещё раз, да. Но вот становится ли он лучше? Не факт. Игра «зарывается» в микроменджмент, становясь всё более недружелюбной к новичкам. На релизе Stellaris представлял собой золотую середину между ламповой Sid Mayers: Civilization и хадкорными играми Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron, Europa Universalis). Но с каждым годом он всё дальше и дальше отдаляется от условной Цивы в сторону типичной игры от Параходов. По ценнику так точно. Без скидки весь функционал Stellaris сейчас обойдётся в 5000+ рублей. Не поймите меня неправильно, я очень люблю игры Paradox, особенно Crusader Kings. Однако я не уверен, что подражание родственникам идёт Stellaris на пользу. Из игры медленно, но верно, будто по капле, выдавливают эффект «ещё один ход и спать». От менеджмента ресурсов реально устаёшь. Может, это у одного меня так, поэтому статья не претендует на объективность. Просто личное мнение. PPS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.
|