Прежде чем уйдешь отдай заметки

Ведьмак 3: Прохождение (акт I). Велен. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом

КАРТА ВЕЛЕНА

4. Башня мага на острове Коломница

6. Аллея висельников

7. Повозка торговца

8. Деревня Штейгеры

9. Деревенька на болотах

13. Деревня Залипье

14. Поместье Реардон

МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК

Рекомендуемый уровень: 6

1. Следуем за Кейрой и попадаем в зал с четырьмя статуями. Проход дальше закрыт плитой с эльфскими письменами. Осматриваем ее. Кейра переведет текст с языка Старшей Речи на всеобщий. Оказывается, в нем зашифрован порядок активации статуй. Если при первом прочтении суть загадки ускользнула от вас, чародейка повторит ее столько раз, сколько попросите:

Второй, что шел рядом с первым, играл печальную песню.

Третий шел рядом со своим верным зверем.

Четвертый не шел рядом с первым, но исполнял музыку, как и второй.

Статуи активируем, точнее зажигаем перед каждой из них огонь, в таком порядке: 3, 2, 4, 1 (см. картинку).

Ну а если ошибетесь с порядком активации статуй, то будьте готовы сразиться с призраком. После победы над ним попытку решить эльфскую головоломку можно будет повторить.

2. Не успеет вспыхнуть огонь перед последней статуей, как проход откроется, и спутники попадут в следующее помещение. На алтаре с изображением ласточки будет стоять искомый светильник. Кейра сама его обнаружит во время катсцены. Собственно, квест уже почти выполнен, но завершится он только тогда, когда Геральт и магичка покинут подземелье. Впрочем, торопиться уйти не стоит. Советую воспользоваться оказией и заглянуть в проход слева от входа в Святилище Ласточки.

ПРИГЛАШЕНИЕ ОТ КЕЙРЫ МЕЦ

Рекомендуемый уровень: 6

МЫШИНАЯ БАШНЯ

Рекомендуемый уровень: 6

Квест запустится сразу после того, как Геральт согласится снять проклятие с острова Коломница.

2. Коломница встретила Геральта унылыми пейзажами и толпами трупоедов: гнильцов, утопцев, гулей. К башне чародея Александэра, своеобразному эпицентру проклятия, пришлось прорываться с боями.

3. Кроме снятия проклятия, Кейра еще попросила ведьмака найти духов и с помощью магического светильника послушать, о чем они говорят. Поэтому прежде чем войти в башню, Геральту пришлось прочесать ее окрестности. Хорошо хоть зеленоватые сгустки энергии, отмечающие места скопления призраков, были видны издалека. За пределами башни ведьмак нашел три таких места: на берегу озера, недалеко от ворот частокола, окружающего башню, и за башней (см. карту острова).

4. В самой башне царил полумрак, разруха и крысы. Геральт решил медленно, не спеша, осмотреть посредством ведьмачьего чутья все этажи, от подвального до последнего, и постараться выяснить, что же тут произошло. На первом этаже его внимание привлекли разбросанные по полу топоры, крысиные трупики и следы крови перед дверью в подвал.

5. И почти на каждом этаже он находил очередное скопление духов: в подвале напротив лестницы, на первом этаже, на втором этаже перед камином и на третьем в небольшой комнатке. В зеленом свете магического фонаря призраки рассказывали свои невеселые истории.

6. Когда Геральт добрался до предпоследнего этажа, с ним по ксеновоксу связалась Кейра и дала новые указания: отыскать секретный проход, ведущий на последний этаж, в лабораторию. Проход скрывался за отодвигающейся стеновой панелью. Ведьмак понял это по отметинам на полу. Рычаги, управляющие панелью, располагались слева от прохода.

6. То был дух Анабелль, дочери барона. Она единственная из духов острова могла видеть и слышать ведьмака.

Когда крестьяне ворвались в башню, маг дал юной барышне флакон с сонным зельем. Девушка не хотела его пить, она думала, что ее возлюбленный, рыбак Грахам, не даст ее в обиду. Однако вкусившее крови мужичье уже не могло остановиться. Они напали на нее, схватили за руки, разорвали платье. Анабелль вырвалась, убежала и выпила эликсир. Позже она пришла в сознание, но не могла и пальцем пошевелить. Крысы, полчища крыс ползали по ней и пожирали заживо. И никто не пришел ей на помощь. Грахам сбежал и бросил ее одну на растерзание грызунам. Так она умерла, но и после смерти не обрела покоя. Анабелль стала проклятием Коломницы. Дух девушки жаловался Геральту, как ей одиноко в этой башне, которую она не может покинуть, как она тоскует по Грахаму, как ночами выходит на берег озера и смотрит в сторону деревни. Исповедь призрака натолкнула Геральта на мысль: проклятие можно снять, если Анабелль простит суженого. О, да, она готова простить, только для начала хотела бы убедиться, что он все еще любит ее. Она попросила ведьмака отвезти рыбаку ее останки, дабы он похоронил их по-человечески. Речь призрака звучала так убедительно.

Внимание! Возможность не поверить призраку появится только в том случае, если Геральт обнаружил свежий труп в небольшой комнатке на третьем этаже и выслушал с помощью магического фонаря засевшего там духа. Если Геральт попросит дать ему время на размышления, то призрак не будет против. Однако он заблокирует входную дверь. При попытке покинуть башню, дух атакует ведьмака, что автоматически будет означать выбор варианта Б.

А. Если Геральт поверит Анабелль и согласится выполнить ее просьбу

7.1.3. Как бы то ни было, проклятие с острова Геральт все-таки снял, а значит, ему надлежало навестить Кейру и отчитаться о проделанной работе. С окончанием разговора с магичкой завершится и данный квест.

Б. Если Геральт усомнится в словах призрака

7.2.2. По окончании боя Кейра связалась с Геральтом. Вместе они решили привезти на остров Грахама и дать возможность влюбленным примириться. Иначе проклятие не снять. Геральт отправился в деревню Рудник на поиски юноши.

7.2.4. За входной дверью визитеров подстерегали два призрака, но это было единственное препятствие, которое отделяло Грахама от Анабелль, ожидавшей его в лаборатории наверху. Вид призрака не испугал его и не остановил. Поцелуй истинной любви способен творить чудеса. Он разрушил цепи проклятия и воссоединил любящие сердца. Теперь уже навсегда.

Призрак Анабелль исчез, тело Грахама осталось лежать на полу, а ведьмак, забрав записки Александэра, поспешил к Кейре. Проклятие было снято, и на острове его больше ничего не держало. С окончанием разговора с магичкой завершится и данный квест.

ДРУЖЕСКАЯ УСЛУГА

Рекомендуемый уровень: 6

Квест начнется сразу после окончания квеста «Мышиный остров». Даже если Геральт попытается отказаться, задание все равно попадет в Журнал и будет считаться запущенным.

3. В ответ на геральтово недоумение Кейра, вся такая загадочная, пообещала не только рассказать, но и показать задуманное. Даже если ведьмак поначалу откажется участвовать в ее фигеле-мигеле, у него будет шанс передумать.

4. Позже выяснится, что чародейка запланировала прогулку на лошадях под звездным небом и романтический ужин при свечах. Геральт может согласиться составить ей компанию, а может и довольно грубо отшить: «Я ведьмак, а не жиголо». После этой фразы у нашего героя останется одна единственная, последняя возможность передумать, но если он решит попрощаться с Кейром, то квест будет провален. Если же он в последний момент все же передумает, то квест продолжится, как ни в чем не бывало. Кейра предложит магическим способом сменить их грязные лохмотья на что-то более изысканное. Геральт волен поддержать ее или наотрез отказаться. Магичка не станет ему перечить. А потом будет скачка на лошадях и ужин на лесной опушке, дорогое вино с пряностями и свечи. За столом речь пойдет о лаборатории Александэра на Коломнице и о намерении Кейры уехать из Велена.

5. Если правильно выбрать реплику в одном из диалогов, то за праздничным ужином последует совсем уж роскошный «десерт» (только тссс, Йен об этом ни слова).

Последствие. Если в этот вечер Геральт не стал ограничивать себя исключительно ужином и вином, то в следующем квесте в диалог добавится фраза: «Поверить не могу, что спал с тобой».

НА БЛАГО НАУКИ

Рекомендуемый уровень: 8

Данный квест имеет три концовки. 1) Ведьмак убеждает Кейру поехать в Каэр Морхен, а не к Радовиду. Для ее получения выбираем одну из следующих последовательностей реплик в диалоге с магичкой:

«Зачем тебе эти бумаги?» → «Радовид ничего не забывает» → «Это самоубийство» → «Поезжай в Каэр Морхен»

«Ты воспользовалась мною» → «Шутки в сторону. Что ты замышляешь?» → «Радовида лекарства не интересуют» → «Тысячи погибнут из-за тебя» → «Поезжай в Каэр Морхен»

«Ты воспользовалась мною» → «Шутки в сторону. Что ты замышляешь?» → «Радовид ничего не забывает» → «Это самоубийство» → «Поезжай в Каэр Морхен»

После того как Кейра согласится на его предложение, Геральт может сразу с ней попрощаться, а может потребовать отдать ему заметки. Удивительно, но противиться она не станет.

Это наилучшая из возможных концовок. В крепости ведьмаков Кейра найдет свою настоящую любовь (нет, не с Геральтом). А еще она поможет в сражении с Дикой Охотой (см. квест «Битва в Каэр Морхен»).

2) Кейра отказывается отдать Геральту заметки Александэра. Ведьмак убьет ее и сожжет бумаги. К этому финалу ведут любые другие комбинации реплик, не перечисленные выше.

3) Геральт отпускает Кейру на все четыре стороны: пусть делает, что хочет. Для реализации этого варианта необходимо просто закончить разговор (выбрать реплику со значком окончания диалога) или вообще забить болт на квест. В таком случае жизнь чародейки закончится на эшафоте. Ее окровавленный труп будет выставлен на всеобщее обозрение на площади Иерарха в Новиграде. О печальной судьбе Кейры Геральт узнает ближе к концу игры в ходе выполнения основного квеста «Последние приготовления». А чуть позже, в рамках дополнительной миссии «Последняя услуга» (не путать с одноименным побочным квестом в Велене), ведьмак и Трисс позаботятся об ее истерзанном теле.

ВОЗВРАЩЕНИЕ В КРИВОУХОВЫ ТОПИ

Рекомендуемый уровень: 9

А. Если в квесте «Шепчущий холм» Геральт освободил духа леса

1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.

3. После схватки удается, наконец-то, обсудить сложившуюся ситуацию с бароном, Тамарой и Граденом, командиром отряда охотников. На Анну явно наложили какие-то чары, но какие и как их снять, Геральт не знает. Он решает расспросить Ивасика. Вдруг шустрый прибожек в курсе и сможет помочь?

4. В норе (10) Ивасика не оказалось. Используя ведьмачье чутье, Геральт обнаружил цепочку следов, уводящую прочь от норы. Ивасик покинул свое прежнее жилище, но ведьмак не терял надежды его найти. Он обнаружил малыша в шалашике (11) к юго-востоку от норы. Прибожек рассказал, что произошло с Бабушкой, т.е. с Анной. Судя по его словам, ключ к спасению несчастной женщины стоит искать в подвале Святилища. Значит, нужно возвращаться обратно в деревеньку.

1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, там совсем недавно побывали охотники за колдуньями и двоих сельчан повесили. Затем в сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.

В. Если Геральт освободил духа ДО первого посещения приюта на болотах.

1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.

ПАДЕНИЕ ДОМА РЕАРДОН

Рекомендуемый уровень: 6

Квест имеет два варианта прохождения, в зависимости от того, жив Лето или нет. Он начнется либо с прочтения объявления «Чудовища в усадьбе», вывешенного на доске объявлений в Залипье (13), либо с разговора с Долорес Реардон, стоящей у обочины дороги в той же деревне.

1. Пожилая женщина заливается горькими слезами. У нее кончились деньги, и она осталась без крова над головой. А ведь на самом деле она не так уж и бедна, как может показаться. Долорес Реардон является единственной оставшейся в живых наследницей фамильного поместья. Проблема заключается в том, что его облюбовали монстры, и женщина боится туда возвращаться. Ведьмак готов взяться за такую работу, а гонораром ему будут сбережения заказчицы, спрятанные где-то в поместье. Условия вполне приемлемые. Белый Волк седлает Плотву и отправляется к месту назначения.

3. Сарай, примыкающий к конюшне/Шкатулка Долорес

4. Домик для гостей/Дневник Долорес

5. Вход в подвал/Останки Гумберта Реардона

2.1. Прибыв в поместье (14), Геральт не находит там ни единого монстра. Вместо этого кругом полно всевозможных мин, растяжек и т.п. Значит, тут обосновался кто-то, кто очень опасается за свою жизнь. При попытке войти в южную (двухэтажную) часть господского дома (см. карту поместья, п. 1) Геральт заметит движение в конюшне, после чего активируется квест «Призраки прошлого». Обследуя поместье с включенным ведьмачьим чутьем (иначе можно запросто угодить в какой-нибудь капкан) и попутно обезвреживая ловушки (всех их дезактивировать смысла нет), наш герой доберется до конюшни (см. карту поместья, п. 2). Кажется, неизвестный обитатель брошенного поместья обосновался наверху. Приставная лестница очень кстати валяется в одном из денников, вот только путь к ней преграждают растяжки и прочие членовредительские девайсы.

2.2. Прибыв в поместье Реардон, Геральт обнаруживает трех призраков, порхающих во дворе, и еще одного в лесочке за главным домом. Как только с ними будет покончено, у ведьмака появится возможность обследовать поместье и попытаться найти заначку Долорес.

3. Шкатулка со сбережениями спрятана в сарае, примыкающем к конюшне (см. карту поместья, п. 3). Но просто так туда не попасть. Нужен ключ. Он хранится в коробке в северном крыле господского дома (см. карту поместья, п. 1), поэтому сначала имеет смысл наведаться туда и только потом отправляться в сарай.

Место, где закопана шкатулка, отмечено надписью на стене. Улов ведьмака составит 100 флоренов. Попав в Новиград, он сможет обменять их на кроны в банке Вивальди, расположенном на площади Иерарха.

4. В гостевом домике (см. карту поместья, п. 4), вход в который придется «вскрывать» Аардом, хранится дневник Долорес, повествующий о днях ее юности. Оказывается, ее брат Гумберт был против брака девушки с заезжим охотником Родериком, поэтому молодые решили уехать из поместья. Брат даже не вышел их проводить. Впрочем, на то были веские причины.

С южной стороны к конюшне примыкает вход в подвал (см. карту поместья, п. 5). Там за кирпичной стеной, возведенной позже остальных (разбивается Аардом), Геральт найдет скелетированные останки Гумберта. Перед отъездом Родерик оглушил его, а потом замуровал в подвале. Мужчина медленно умирал от голода и жажды. Перед смертью он оставил записку, обличающую и проклинающую шурина. Она лежит здесь же, возле него. Наверное, Долорес захочет узнать, что случилось с ее братом (записку стоит взять с собой и прочитать).

5. Теперь остается только явиться к Долорес. Старушка будет дожидаться ведьмака в таверне деревни Залипье. Если Геральт «сдаст» квест до того, как найдет шкатулку, то квест все равно засчитается как выполненный, а за шкатулкой можно будет вернуться позже. Если Геральт найдет останки Гумберта и его предсмертную записку, то он расскажет женщине о печальной судьбе ее брата.

ПРИЗРАКИ ПРОШЛОГО

Рекомендуемый уровень: 8

Квест будет доступен только в том случае, если Лето остался жив.

1. Начавшийся было на конюшне Реардонов разговор прервет появление отряда охотников за головами. Император Эмгыр всеми силами старается избавиться от опасного свидетеля, и после событий в Лок Муинне Лето только и делает, что убегает, прячется, запутывает следы. И сейчас у него нет другого выхода, кроме как отправить около десятка незваных гостей на тот свет. Геральт может помочь ему в этом (реплика: «Ясное дело, я тебе помогу»), а может остаться в конюшне и посмотреть на бой издалека (реплика: «Это не мое дело»).

2. После схватки ведьмаки обменяются еще несколькими репликами. Оказывается, перебитые визитеры были всего лишь разведчиками. Основные силы посланных по Летову душу охотников рыщут где-то поблизости, но только один человек, Людвиг, знал, где именно он находится. И этот человек, судя по всему, его предал. Лето хочет навестить паскуду (15). Геральт волен решать: составить приятелю компанию (реплика: «Хотел бы на это посмотреть») или нет (реплика: «Удачи»). В последнем случае квест будет считаться проваленным, и Лето мы больше не увидим.

4. Арно со своим людьми засел в Залипье, в доме кузнеца. Попросив Геральта обождать и не вмешиваться, Лето отправляется на встречу с киллером один. Вскоре разговор перетекает в короткую драку. Получив арбалетный болт в плечо, убийца королей молниеносными движениями вырезает почти всех людей Арно, а затем валится замертво на землю. В такой ситуации Геральт не может больше сидеть сложа руки и спокойно смотреть на происходящее. Он решает действовать.

Источник

Прохождение «Дружеская услуга»

Когда дьявол не справляется сам, он посылает женщину, если же возникают сложности у чародейки, она взваливает все хлопоты на ведьмака. По крайней мере, именно так поступила Кейра Мец. Оказавшись в затруднительном положении, она снова попросила Геральта об одолжении. На этот раз требовалось отыскать повозку торговца, который должен был привезти ей редкие магические ингредиенты. Но торговец так и не появился, и Кейра начала думать, что случилось самое плохое.

Шаг 1: Поговорить с Кейрой Мец

После возвращения из Мышиной башни на Коломницах Кейра Мец предложит Геральту выполнить еще одно небольшое поручение. Недавно чародейка заказала из Новиграда кое-какие субстанции, но торговец так и не приехал. Выяснять причину задержки девушка предложит ведьмаку.

Отправляемся на поиски заплутавшего торговца. Выходим из домика чародейки и сразу же натыкаемся на Ворожея, который остановит ведьмака, чтобы рассказать о приближении ночи Дядов (дне, когда во время ритуала появляются проклятые и неупокоенные души) и предложить поработать охранником. Принимаем заманчивое предложение или отказываемся и пробегаем мимо.

Шаг 2: Найти ингредиенты с пропавшей повозки

Любым удобным способом добираемся до [Аллеи висельников], расположенной к северо-западу от домика Кейры Мец. У дорожного указателя осматриваем ведьмачьим чутьем следы от колес, оставленные на земле фургоном торговца. Идем по дороге на юг, немного погодя, сворачиваем в сторону леса и по следам доходим до разбитой повозки.

Шаг 3: Принести ингредиенты Кейре

На земле осматриваем куски катоблепаса, которыми разжигали страсть принцессы Адды в первой части «Ведьмака» для получения эротической карточки, мешки и тюки. Из-под телеги достаем [ПОСЫЛКУ ДЛЯ КЕЙРЫ]. С помощью ведьмачьего чутья находим пятно запекшейся артериальной крови. Идем по кровавым следам в сторону зарослей. Убиваем гнильца. У дерева находим растерзанного торговца. Осматриваем тело и забираем [ПИСЬМО ПРОПАВШЕГО КУПЦА]. Внимательно вчитываемся в строки, узнаем много интересного о сорванной поставке.

Шаг 4: Скакать за Кейрой на поляну

Возвращаемся к Кейре Мец за объяснениями. Чародейка встретит ведьмака как ни в чем не бывало. На расспросы о посылке она сначала ответит уклончиво, но быстро поймет, что Геральт все знает о «продуктовой контрабанде». Конфликт будет улажен полюбовно — чародейка предложит не торопить события и отправиться на совместную конную прогулку. После чего — как по мановению волшебной палочки — белые мышки превратятся в коней, а дряхлая одежда — в пышные наряды. В таком виде устраиваем скачки, проезжаем мимо Подлесья, затем пересекаем реку, оставляем позади Двор празднолюбцев и доезжаем до места свидания на поляне в лесу, где влюбленных уже будет ждать богатый стол с винами и кушаньями. И только теперь до Геральта дойдет задумка чародейки с торговцем.

Во время романтического ужина Кейра Мец попытается узнать, что стало с лабораторией Александэра в Коломнице. Больше всего чародейку заинтересуют результаты исследований «Катрионы». На расспросы можно отвечать прямо или уклончиво, это никак не повлияют на исход посиделки, если в конце сознательно не отказаться от продолжения банкета. В этом случае Геральт после игры в прятки окажется на берегу озера, а совместное купание и плотские утехи закончатся исчезновением чародейки. Найти сбежавшую из-за стола девушку можно по снятой одежде, разбросанной вдоль тропинки по пути к озеру. Если отказаться от игры в прятки и ограничиться только созерцанием звезд, история повторится, но обойдется без телесного контакта между ведьмаком и чародейкой.

На благо науки

Пословицы часто называют народной мудростью. Не все из них следует понимать буквально, но каэдвенская поговорка «Ежели кто чародейке поверит — глупость его никто не измерит», — чистейшая правда. И наш Геральт, благодаря Кейре, на собственном опыте в этом убедился. Пока ведьмак наивно полагал, что участвует в невинной дружеской беседе, Кейра вытянула из него все сведения о лаборатории мага Александэра в башне на Коломнице, а затем усыпила его заклинанием, чтобы он не смог помешать ее темным замыслам…

Прежде чем уйдешь отдай заметки

Узнать, что делает Кейра в башне на Коломнице

Очнувшись на берегу озера после бурной или чересчур спокойной ночи, присматриваемся к Мышиной башне. По верхним этажам с легкостью определяем, куда подевалась чародейка. Разговоры о лаборатории Александэра и наступлении новой жизни велись на пирушке не просто так. Закончив сборы, ныряем в воду, переплываем озеро, выбираемся на берег недалеко от главных ворот Коломницы. Доходим до башни. На лестнице сталкиваемся лицом к лицу с чародейкой. От тона беседы и сказанных слов зависит будущее Кейры Мец: она может выжить или умереть.

Убить или отпустить Кейру Мец

Прежде чем уйдешь отдай заметки

Лучшие комментарии

Прохождение «Пропавший без вести»
Прохождение «Великий побег»
Прохождение «В волчьей шкуре»
Прохождение «Шепчущий холм»
Прохождение «В волчьей шкуре»

Так ключ есть в гнезде вроде как

Активные обсуждения

Прохождение «В волчьей шкуре»

Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.

Прохождение «Великий побег»
Прохождение «Дела семейные»
Прохождение «Дела семейные»

Источник

Ведьмак 3: Дикая Охота – Задание: На благо науки

Пословицы часто называют народной мудростью. Не все из них следует понимать буквально, но каэдвенская поговорка «Ежели кто чародейке поверит – глупость его никто не измерит» – чистейшая правда. И наш Геральт, благодаря Кейре, на собственном опыте в этом убедился. Пока ведьмак наивно полагал, что участвует в невинной дружеской беседе, Кейра вытянула из него все сведения о лаборатории мага Александэра в башне на Коломнице, а затем усыпила его заклинанием, чтобы он не смог помешать ее темным замыслам…

Локация: Велен
Дает задание: Кейра Мец
Награда: 250 опыта

Это задание начинается после выполнения задания: Дружеская услуга

Мы просыпаемся на берегу, одни, а перед нами – башня на Коломнице, в окнах которой горят огни…

Прежде чем уйдешь отдай заметки

Прыгаем в воду и плывем прямиком к башне. Подойдя к башне получим промежуточную награду в 50 опыта.

Встречаем выходящую Кейру, с рукописями заправленными в пояс…

Прежде чем уйдешь отдай заметки

Если до этого момента еще и были какие-то сомнения, то теперь все становится ясно – все что было, начиная с задания Магический светильник и по текущий момент – было лишь целью получить записи чародея занимавшегося эпидемиями… В нас просто использовали «в темную». Оскорбляет даже не сам факт такого количество просьб от одной особы, сколько то, что она даже не «снизошла» до того, чтобы с самого начала рассказать о своих конечных планах – следствие крайнего высокомерия и потребительского отношения к другим.

По этому в дальнейшем диалоге, лично у меня, никакой жалости, никакого желания идти на уступки не было.

Прежде чем уйдешь отдай заметки

В последующем диалоге будет много вариантов ответов, да и сам диалог очень интересный, например в моем случае, был момент, когда она намекнула на шантаж «постельным» эпизодом с ней, мол «Геральт, а что о тебе подумает Трисс и Йеннифэр, если узнают что у нас было?» – ну не стерва ли.

На уступки не шел, и финальной фразой от Геральта, была «Я уйду, только когда ты отдашь заметки»:

Прежде чем уйдешь отдай заметки

После чего, это надменная особа заявляет, что «жаль, значит тебе придется остаться здесь», и начинается бой.

Прежде чем уйдешь отдай заметки

Боец, стоит отметить, из нее никакой, и умирает она быстро.

Геральт берет в руки записки, и сжигает их. Говоря на последок «Все могло кончиться совсем иначе…»

Задание завершается, получаем 200 опыта.

Важно: Будет ли Кейра Мец жить зависит от вашего выбора – можно оставить её в живых. Вполне вероятно, что данный персонаж, в этом случае, еще проявит себя в будущем.

P.S. С тела можно взять книгу «Некромантия, Магия Запретная», её содержание:

Некромантия, Магия Запретная

Сторонники этой ветви магии полагали некогда, что оживление останков также может послужить во благо. Мертвый человек может всяко скрывать тайны, которые живым смогут жизнь спасти. Ибо лучше в бой выслать армию тел оживленных, нежели рисковать жизнью тех, в чьих жилах еще кровь горячая течет. И более того, оживленного солдата можно бы всячески использовать многократно, покуда членов такому до конца не отрубили.

Хоть тяжело отказать в логике этим аргументам, практиковать некромантию все одно запретили. Однако повлиял на это вовсе не суеверный страх толпы перед оживлением мертвецов, не сильных мира сего сопротивление, что опасались, будто убитые по их приказу могли бы под влиянием заклинаний дать показания, и не моральные разногласия старших членов Капитула, коих высмеивали в те времена, как реакционеров. Судьбу некромантии определили наблюдения Хена Геддынейта, подтвержденные позже рядом опытов, что оживление мертвых всегда имеет непредвиденные и однозначно негативные побочные последствия. Иными словами, независимо от того, насколько благородны были мотивы чародея, некромантия всегда ведет ко злу. Похоже на то, что таким образом боги дают нам знать, дабы законов, ими установленных, не нарушать. А мнение богов даже Капитулу уважать надлежит.

Заключение в журнале:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *