Предел сущностей в одном блоке что значит
[Гайд] Разбираем NBT теги: Блоковые сущности
Все блоковые сущности:
id: ID блоковой сущности
x: Расположение сущности по оси x
y: Расположение сущности по оси y
z: Расположение сущности по оси z
Сундук:
CustomName: Название сундука
Items (Массив): Предметы, помещённые в сундук
Печь:
CustomName: Название печи
BurnTime: Количество тиков до того момента, после которого в печке закончится топливо (Уголь, дерево)
CookTime: Количество тиков до того момента, после которого в печке приготовится предмет
Items (Массив): Предметы, помещённые в печь
Варочная стойка:
CustomName: Название стойки
BrewTime: Количество тиков, которые понадобились для текущей варки
Items (Массив): Предметы, помещённые в стойку
Воронка:
CustomName: Название воронки
TransferCooldown: Количество тиков до того момента, после которого будет передан следующий предмет
Items (Массив): Предметы, помещённые в воронку
Раздатчик и выбрасыватель:
CustomName: Название раздатчика или выбрасывателя
Items (Массив): Предметы, помещённые в раздатчик или выбрасыватель
Цветочный горшок:
Item: ID предмета, который находится в горшке
Data: Дополнительный параметр блока, который находится в горшке
Маяк:
Levels: Количество уровней блоков под маяком
Primary: Базовый эффект
Secondary: Дополнительный эффект
Проигрыватель:
Record: Выбранная запись (Пластинка)
RecordItem: Предмет в проигрывателе
Компаратор:
OutputSignal: Сила сигнала, выдаваемого компаратором
Командный блок:
CustomName: Название командного блока
Command: Команда, прописанная в командном блоке
LastOutput: Строка состояния в командном блоке
SuccessCount: Мощность выводимого сигнала
TrackOutput: Не используется
Табличка:
Text1: Текст, написанный на первой строчке
Text2: Текст, написанный на второй строчке
Text3: Текст, написанный на третьей строчке
Text4: Текст, написанный на четвёртой строчке
Голова:
SkullType: Тип головы
Rot: Угол поворота
ExtraType: Ник игрока, чья голова надета на голов
Спаунер:
EntiyId: ID выбранной сущности
SpawnCount: Количество мобов, создающихся за раз
SpawnRange: Радиус, в котором создаются сущности
Delay: Количество тиков до того момента, после которого спавнер сработает вновь
MinSpawnDelay: Минимальное количество задержки
MaxSpawnDelay: Максимальное количество задержки
MaxNearbyEntities: Максимальное количество сущностей, которые могут находиться рядом со спавнером
RequiredPlayerRange: Радиус, в котором игрок активирует спавнер
SpawnData: Данные, копируемые в следующую сущность
SpawnPotentials (Массив): Список возможных сущностей для создания
—Type: Замена EntiyId
—Weight: Весовой шанс рождения
—Properties: Потенциально создаваемый объект
Сущности
Сущности (англ. Entities) — все динамические и движущиеся объекты в мире Minecraft.
В Minecraft сущностями являются и блоки, которые сохраняют дополнительную информацию за 4-битным полем (табличка, сундук), а также и сложно анимированные структуры, имеющие более широкий количественный эквивалент битового поля (кристалл Края, шалкеровый ящик).
Содержание
Особенности
Почти все сущности имеют следующие свойства:
Разновидности сущностей
Список сущностей в Minecraft и некоторые их свойства.
Движение сущностей
Гравитация работает в Minecraft иначе, чем в реальном мире, так как ускорение различно для разных объектов. Кроме того, есть сила сопротивления, пропорциональная скорости, опять же зависящая от объекта.
Объект | Ускорение блоки/такт 2 | Ускорение м/с 2 | Сопротивление 1/такт | Предельная скорость блоков/такт | Предельная скорость м/с |
Игроки и другие живые существа | 0.08 | 32 | 0.02 | 3.92 | 78.4 |
Предметы, падающие блоки, TНT | 0.04 | 16 | 0.02 | 1.96 | 39.2 |
Лодки и вагонетки | 0.04 | 16 | 0.05 | 0.76 | 15.2 |
Брошенные куриные яйца, снежки, зелья и жемчуг Края | 0.03 | 12 | 0.01 | 3.00 | 60.0 |
Выпущенные стрелы | 0.05 | 20 | 0.01 | 5.00 | 100.0 |
Обратите внимание, что для брошенных объектов и выпущенных стрел сопротивление применяется перед ускорением, в этом причина того, что их предельные скорости — круглые числа, в то время как для других объектов это не так.
Заметки
Лодки и вагонетки
Смотрите также: Способы передвижения (содержит информацию о скорости)
Лодки и вагонетки постепенно восстанавливают свое здоровье. Например, если быстро бить лодку рукой, то можно её уничтожить, но удары с паузами лодку не уничтожат. Количество отображаемых колебаний на лодках и вагонетках при ударе, по-видимому, указывает на их текущее здоровье.
Падающие блоки
Следующее описание относится к песку. Гравий, цемент и яйцо дракона ведут себя точно так же.
Песок обычно существует в виде блока. После того как опора песка удаляется, он превращается в сущность и падает вниз, пока не достигнет твердой поверхности, а затем либо превращается обратно в блок, либо дропается, если падает на факел, цветок, плиту и т. п. Траектория падения песка может быть перенаправлена взрывом ТНТ.
Если при создании мира под песком генерируется пещера, игра не сможет обновить блок песка и он останется висеть в воздухе, пока не обновится какой-либо блок вплотную к нему. Это также означает, что единственный обновившийся и рухнувший блок песка может спровоцировать цепную реакцию падения прилежащих блоков, поэтому не следует трогать потолок из песка, стоя под ним.
Правый клик
Сущности с действиями по правому щелчку (лодки, вагонетки, оцелоты и волки), в отличие от используемых блоков (вроде сундуков), не мешают выполнению действия с инструментом, который держится в руке. Например, если попытаться посадить прирученного волка с ведром воды в руке, волк сядет, но вы также выльете на волка воду.
Кормление волков едой не мешает потреблению пищи самим игроком, несмотря на отсутствие визуального эффекта. Если попытаться покормить волка с 2 кусками сырой свинины в руке, волк съест один кусок, а игрок съест второй (для получения этого эффекта нужно зажать ПКМ ). При использовании одного куска волк получит еду быстрее, чем игрок сможет её съесть, поэтому съедание будет остановлено из-за отсутствия еды.
Сущности могут оседлать или прицепиться к другим сущностям. Если так случилось, то за столкновение отвечает объём нижней/внешней сущности (свинья, лодка), и эта же сущность отвечает за движение. Возможны следующие комбинации:
Может существовать несколько уровней, например, игрок, оседлавший свинью в вагонетке.
Из-за ошибки, на 1.11 лодка может сесть в вагонетку.
Сущности
Сущности (англ. Entities) — все динамические и движущиеся объекты в мире Minecraft.
В Minecraft сущностями являются и блоки, которые сохраняют дополнительную информацию за 4-битным полем (табличка, сундук), а также и сложно анимированные структуры, имеющие более широкий количественный эквивалент битового поля (кристалл Края, шалкеровый ящик).
Содержание
Особенности [ ]
Почти все сущности имеют следующие свойства:
Разновидности сущностей [ ]
Список сущностей в Minecraft и некоторые их свойства.
Твёрдые сущности препятствуют движению другим сущностям.
Размер указан в длине ребра блока (принимается за 1 метр), и это размер привязанного к координатной сетке граничного поля сущности с размерами в обеих горизонтальных осях (X и Z) и вертикальной (Y). Поле не вращается при визуальном вращении объекта.
Движение сущностей [ ]
Гравитация работает в Minecraft иначе, чем в реальном мире, так как ускорение различно для разных объектов. Кроме того, есть сила сопротивления, пропорциональная скорости, опять же зависящая от объекта.
Объект | Ускорение блоки/такт 2 | Ускорение м/с 2 | Сопротивление 1/такт | Предельная скорость блоков/такт | Предельная скорость м/с |
Игроки и другие живые существа | 0.08 | 32 | 0.02 | 3.92 | 78.4 |
Предметы, падающие блоки, TНT | 0.04 | 16 | 0.02 | 1.96 | 39.2 |
Лодки и вагонетки | 0.04 | 16 | 0.05 | 0.76 | 15.2 |
Брошенные куриные яйца, снежки, зелья и жемчуг Края | 0.03 | 12 | 0.01 | 3.00 | 60.0 |
Выпущенные стрелы | 0.05 | 20 | 0.01 | 5.00 | 100.0 |
Обратите внимание, что для брошенных объектов и выпущенных стрел сопротивление применяется перед ускорением, в этом причина того, что их предельные скорости — круглые числа, в то время как для других объектов это не так.
Заметки [ ]
Картина также является сущностью, хоть она и неподвижна и привязана к сетке блоков. Двери, порталы, кровати и другие объекты больше одного блока на самом деле являются группами смежных блоков.
Стрелы и TНT предположительно, имеют бесконечное здоровье, потому что они не уничтожаются взрывами ТНТ (могут быть выстрелены из пушек) и огнем.
Лодки и вагонетки [ ]
Смотрите также: Способы передвижения (содержит информацию о скорости)
Лодки и вагонетки постепенно восстанавливают свое здоровье. Например, если быстро бить лодку рукой, то можно её уничтожить, но удары с паузами лодку не уничтожат. Количество отображаемых колебаний на лодках и вагонетках при ударе, по-видимому, указывает на их текущее здоровье.
Падающие блоки [ ]
Следующее описание относится к песку. Гравий, цемент и яйцо дракона ведут себя точно так же.
Песок обычно существует в виде блока. После того как опора песка удаляется, он превращается в сущность и падает вниз, пока не достигнет твердой поверхности, а затем либо превращается обратно в блок, либо дропается, если падает на факел, цветок, плиту и т. п. Траектория падения песка может быть перенаправлена взрывом ТНТ.
Если при создании мира под песком генерируется пещера, игра не сможет обновить блок песка и он останется висеть в воздухе, пока не обновится какой-либо блок вплотную к нему. Это также означает, что единственный обновившийся и рухнувший блок песка может спровоцировать цепную реакцию падения прилежащих блоков, поэтому не следует трогать потолок из песка, стоя под ним.
Правый клик [ ]
Сущности с действиями по правому щелчку (лодки, вагонетки, оцелоты и волки), в отличие от используемых блоков (вроде сундуков), не мешают выполнению действия с инструментом, который держится в руке. Например, если попытаться посадить прирученного волка с ведром воды в руке, волк сядет, но вы также выльете на волка воду.
Кормление волков едой не мешает потреблению пищи самим игроком, несмотря на отсутствие визуального эффекта. Если попытаться покормить волка с 2 кусками сырой свинины в руке, волк съест один кусок, а игрок съест второй (для получения этого эффекта нужно зажать ПКМ ). При использовании одного куска волк получит еду быстрее, чем игрок сможет её съесть, поэтому съедание будет остановлено из-за отсутствия еды.
Сущности могут оседлать или прицепиться к другим сущностям. Если так случилось, то за столкновение отвечает объём нижней/внешней сущности (свинья, лодка), и эта же сущность отвечает за движение. Возможны следующие комбинации:
Может существовать несколько уровней, например, игрок, оседлавший свинью в вагонетке.
Из-за ошибки, на 1.11 лодка может сесть в вагонетку.
Minecraft 1.13: обновление команд и сущность сущности
Большинство последних новостей относится к Minecraft из семейства Bedrock, поэтому любой намёк о Java Edition на этом фоне особенно ценен. После долгого перерыва Натан Адамс (Dinnerbone) рассказал, что работы над Minecraft 1.13 ведутся полным ходом и уже «скоро» выйдет первый снапшот.
При этом он ещё раз напомнил, что версия 1.13 будет исключительно техническим обновлением, которое затронет скрытые от пользователя механизмы — код, который отвечает за то как функционирует игра, а не за то как он выглядит.
Правда, ряд изменений всё-таки не останутся незамеченными: изменится синтаксис ряда команд, будут добавлены новые, а некоторые удалены.
Диннербон планирует произвести реорганизацию команд /save-all, /save-on, /save-off, /banip и unbanip. Скорее всего эти команды будут объединены в виде параметров «главных» команд (т.е. /save, /ban, /unban). Но на всякий случай, Натан предложил пользователям высказаться, о том согласны ли с таким изменением или нет.
Вот варианты ответов предложенные в твитере:
Проголосовать можно тут:
I don’t really do polls but here’s a poll about renaming save-all/save-on/save-off ban/pardon banip/unbanip into saner commands.
Кстати, ещё Диннербон также показал как будут выглядеть подробные данные о сущности, выведенные с использованием команды /entitydata (см. иллюстрацию в начале статьи). Форматирование смотрится отлично, а то насколько подробно расписаны все теги данных просто поражает.
И самое главное! После 1.13 будет 1.14 и работа над этой версией уже ведётся. И уже в ней будут долгожданные новинки, шумелки и кричалки!
After 1.13 we’ll be back to your regularly scheduled feature-creeps. 1.14 is already in the works!
Сущности
В Minecraft есть и блоки, которые сохраняют дополнительную информацию за 4-битным полем (табличка, сундук).
Содержание
Особенности
Все сущности имеют следующие свойства:
Сущности могут двигаться текущей водой.
Сущности не могут пройти через твердые блоки. Большинство сущностей не дают располагать любые блоки внутри объема, который они занимают, кроме выпавших предметов, которые автоматически выталкиваются из блоков. Также, если сущности оказались внутри блоков (например, после падения песка или гравия), то сущности могут выйти из блока, но не войти в блок. (Например, если дверь закрылась внутри игрока, то игрок может, подпрыгнув, встать на одну половинку двери, если над игроком есть воздух).
Сущности приобретают освещенность в соответствии с освещенностью блока, на котором находятся. Например, если вагонетка окажется внутри твердого блока, она станет черной (потому что твердые блоки всегда имеют уровень света 0), также иногда стрелы становятся черными (особенно если застряли в потолке).
У большинства сущностей круглая тень. Она отображается в виде спрайта на том блоке, на котором находится сущность.
Разновидности сущностей
Список сущностей в Minecraft и некоторые их свойства.
Твердые сущности препятствуют движению другим сущностям.
Размер указан в длине ребра блока (принимается за 1 метр), и это размер привязанного к координатной сетке граничного поля сущности с размерами в обоих горизонтальных осях (X и Z) и вертикальной (Y). Поле не вращается при визуальном вращении объекта.
Движение сущностей
Гравитация работает в Minecraft иначе, чем в реальном мире, так как ускорение различно для разных объектов. Кроме того, есть сила сопротивления, пропорциональная скорости, опять же зависящая от объекта.
Объект | Ускорение блоки/такт 2 | Ускорение м/с 2 | Сопротивление 1/такт 2 | Предельная скорость блоков/такт | Предельная скорость м/с |
Игроки и другие живые существа | 0.08 | 32 | 0.02 | 3.92 | 78.4 |
Предметы, падающие блоки, TНT | 0.04 | 16 | 0.02 | 1.96 | 39.2 |
Лодки и вагонетки | 0.04 | 16 | 0.05 | 0.76 | 15.2 |
Брошенные куриные яйца, снежки, зелья и жемчуг Края | 0.03 | 12 | 0.01 | 3.00 | 60.0 |
Выпущенные стрелы | 0.05 | 20 | 0.01 | 5.00 | 100.0 |
Заметки
Картины также являются сущностями, но они неподвижны и привязаны к сетке блоков. Двери, порталы, кровати и другие объекты, большие одного блока, на самом деле являются группами смежных блоков.
Стрелы, TНT, песок и гравий, предположительно, имеют бесконечное здоровье, потому что они не уничтожаются взрывами ТНТ (могут быть выстрелены из пушек) и огнем.
Лодки и вагонетки
Смотрите также: Транспортировка (содержит информацию о скорости)
Лодки и вагонетки постепенно восстанавливают свое здоровье. Например, если быстро бить лодку рукой, то можно ее уничтожить, но удары с паузами лодку не уничтожат. Количество отображаемых колебаний на лодках и вагонетках при ударе, по видимому, указывает на их текущее здоровье.
Падающие блоки
Следующее описание относится к песку, гравий и яйцо дракона ведут себя точно так же.
Песок обычно существует в виде блока. После того, как опора песка удаляется, он превращается в сущность и падает вниз, пока не достигнет твердой поверхности, а затем либо превращается обратно в блок, либо, если позиция занята (песок упал на факел или плиту), выпадает в качестве предмета. Траектория падения песка может быть перенаправлена взрывом ТНТ.
Если при создании мира под песком генерируется пещера, игра не сможет обновить блок песка и он останется висеть в воздухе, пока не обновится какой-либо блок вплотную к нему. Это также означает, что единственный обновившийся и рухнувший блок песка может спровоцировать цепную реакцию падения прилежащих блоков, поэтому не следует трогать потолок из песка, стоя под ним, если не стоять под поддерживаемом факелом блоке или быть готовым быстро выкапывать песок.
Правый клик
Сущности с действиями по правому щелчку (лодки, вагонетки, оцелоты и волки), в отличие от используемых блоков (вроде сундуков), не мешают выполнению действия с инструментом, который игрок держит в руке. Например, если попытаться посадить прирученного волка с ведром воды в руке, волк сядет, но Вы также выльете на волка воду.
Кормление волков едой не мешает потреблению пищи самим игроком, несмотря на отсутствие визуального эффекта. Если попытаться покормить волка с 2 кусками сырой свинины в руке, волк съест один кусок, а игрок съест второй (для получения этого эффекта нужно зажать правую кнопку мыши). При использовании одного куска волк получит еду быстрее, чем игрок сможет ее съесть, поэтому съедание будет остановлено из-за отсутствия еды.
Сущности могут оседлать или прицепиться к другим сущностям. Если так случилось, то за столкновение отвечает объем нижней/внешней сущности (свинья, лодка), и эта же сущность отвечает за движение. Возможны следующие комбинации:
Может существовать несколько уровней, например, игрок, оседлавший свинью в вагонетке.