Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино #1: Посольство из винного края, Бестия из Туссента и Отзвук

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Ведьмак 3: Кровь и Вино – это второе и последнее полномасштабное дополнение, завершающее серию приключений Белого Волка. В этот раз Геральт посетит цветущий и пропитанный рыцарской атмосферой Туссент, в котором ему уже доводилось бывать в книгах А. Сапковского.

П осольство из винного края

По традиции, перед стартом приключений вы можете выбрать уже имеющегося персонажа (уровень и снаряжение сохранятся), либо стандартного, созданного разработчиками специально для этого DLC.

Появившись в мире, вы сразу же получите наводку – идти к ближайшей доске объявлений (та находится в нескольких десятках метров спереди). В записке вы узнаете, что княжна Анна-Генриетта ищет именно вас, Геральта из Ривии. В Туссенте объявилось ужасное создание по имени Бестия, жестоко убивающая поданных королевства.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Послов вы встретите в деревне Дебри, что также находится совсем рядом (близкое расположение точек заданий – отличительная положительная черта «Кровь и вино»). На месте обнаружатся двое благородных рыцарей Туссента – Пальмерин и Мильтон, желающие помочь селянам.

Далее меж вами последует мирная беседа, в которой выяснится, что эти воины уже давно ищут вас. В этой деревне они условились ждать Геральта, однако нежданно-негаданно появилась новая проблема – бандиты.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Вскоре бандиты придут, и перед дракой Пальмерин де Лонфаль попробует достучаться до их совести. Естественно, те берут его на смех – приготовьтесь сражаться. Битва представляет собой обучающее сражение, соответственно, сложностей у вас возникнуть не должно.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

После бойни вы обговорите последние детали. Расспросите рыцарей поподробнее о Бестии, а затем соглашайтесь отправиться в Туссент.

Б естия из Туссента

Едва ли ступив на землю цветущего княжества, вы тут же попадете в передрягу. Со стороны покажется, что рыцарь Гильом де Лонфаль сражается с мельницей, но потом та вдребезги разлетается – появляется огромный огр Голиаф.

В бою вам поможет квен и масло против реликтов. После каждого удара отпрыгивайте в сторону, так как при своих размерах Голиаф довольно быстр.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

После сражения вы узнаете, что стражники выловили тело у ближайшей реки – очередная жертва Бестии. Вместе с Мильтоном де Пейраком спускайтесь по склону к берегу. На месте воспользуйтесь ведьмачьим чутьем и осмотрите следы.

После этого последует небольшое сражение с Падальщиками. Убивать их проще простого – чаще уворачивайтесь отскоками и в конце не забывайте отбегать (при минимальном здоровье эти создания взрываются).

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Затем приметьте клочки одежды, там же, у берега, и окровавленные сети. Теперь ныряйте в воду – там вы найдете «Сапоги боклерского гвардейца» и квестовый предмет – «ткань с монограммой «Д.Л.К». Выясняется, что гвардейцы увезли тело на лодке – ступайте в таверну, что рядом с вами, и дознайтесь, куда доставили труп.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

В корчме вы разговоритесь с местными вельможами. К вам также подойдёт крестьянин, который первым заметил тело, и все расскажет. Не стесняйтесь расспрашивать подробности, выбирая дополнительные варианты ответов.

Тело перевезли в подвал Корво Бьянко – туда вы и отправитесь. К слову, в самом конце ролика Геральт заметит подозрительную женщину, что следит за ним. На выходе из питейной осмотрите доску и идите к маркеру (прямо по дороге, метров 200).

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

В пути осмотрите вопросительный знак – это одно из логовищ монстров (вторичные цели для опыта и ингредиентов). Сражаться предстоит с архиспорами.

Используйте квен, игни, и как можно чаще уворачивайтесь. Монстры постоянно перемещаются по карте и оставляют за собой споры, которые взрываются.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Перед Корво Бьянко вы услышите звуки бойни – бегите во двор. На месте обнаружатся лишь свежие трупы – осмотрите их с помощью ведьмачьего чутья. У входа в подвал проверьте бочку – там лежат «Доспехи боклерского гвардейца».

Внутри идите по трупам и кровавым следам. Вскоре начнётся ролик, в котором вы увидите голую женщину, разделывающую труп – та самая барышня, что следила за вами в таверне. Приготовьтесь к сражению с бруксой.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Этот босс весьма опасен, так как становится невидимым и телепортируется на небольшие расстояния. Бруксу можно заметить по едва переливающемуся силуэту – бейте по нему, чтобы сбить невидимость.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

После битвы осмотрите труп слева – в нем лежат «Перчатки боклерского гвардейца». Далее подойдите к столу и исследуйте останки. Во рту жертвы обнаружится кошель с нильфгаардскими монетами.

Геральт придет к выводу, что это сделала не брукса, а кто-то более разумный. У тела также обнаружится всё ещё теплая и живая третья кисть, не принадлежащая трупу.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

После осмотра помещения отправляйтесь к Пальмерину и потребуйте аудиенции к княжне. Искомый рыцарь находится неподалеку от Корво Бьянко, в городке с ареной выше по дороге, разговаривающий с детишками.

Тут же вы услышите звуки толпы – на арене готовится сражение уже знакомого нам Гильома против монстра Шарлея.

Геральт скажет сразу, что это может кончится плачевно, и частично оказывается прав – Шарлей сбивает отвлекающие его колокольчики и оглушает рыцаря – прыгайте на арену.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Битва с Шарлеем довольно трудная задача. Тело этого существа покрыто непробиваемой броней – урон проходит только по морде. Пока Гильом будет валяться без сознания, помогать в битве вам будет Пальмерин. Имейте в виду, что он может умереть, но при этом миссия не будет провалена.

Шарлей периодически будет сворачиваться в шар и кататься по арене. В этом случае он может не оставить вам шанса и «закатать» до смерти, из-за немного топорной анимации игры.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Наконец, иногда создание будет зарываться в землю и наносить вам атаки издалека – в этом случае оно будет полностью неуязвимо.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

После битвы решите, добить монстра или нет, и приготовьтесь к встрече с Анной-Генриетой. За пределами арены княжна представит вам капитана гвардии – Дамьена де ла Тура. Втроем вы обсудите уже имеющиеся жертвы Бестии.

Когда княгиня скажет, что рыцари Туссена следует пяти добродетелям, Геральт поймёт, что монстр убивает именно таких воинов, которые нарушают свою добродетель.

Как скажет капитан, вместо чести – позорный столб, вместо мудрости – шутовство, вместо щедрости – кошель золота в глотке (последняя виденная вами жертва).

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Во время этого «мозгового штурма» Геральт поймёт, что все убитые рыцари связаны меж собой. Генриетта скажет, что скоро начинается Охота на Зайца – местная игра, в которой Мильтон де Пейрак-Пейран будет играть самого зайца. Так как он связан с жертвами и немного труслив, вы осознаете, что Мильтон может стать следующей жертвой.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Вместе с княгиней вы отправитесь во дворец. Игру нельзя прерывать, чтобы Бестия не отступила, так что её придется завершить практическим способом.

Генриетта пойдёт за яйцом феникса, вы же – за рогом единорога и золотой рыбкой. Первый находится справа ниже по склону. Чтобы приманить коня, возьмите лукошко с морковью, что лежит рядом, и экипируйтесь им.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

После бегите к берегу и ныряйте. В большинстве привязанных рыб будут сладости, а нужная перед самым вашим носом будет поймана другим игроком. Но вручную забирать её не придется – Геральт сам отберет рыбку.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Теперь бегите к Анне-Генриетте. Она тоже добыла подсказку, и сейчас вам нужно разгадать загадку. «Первый слог мой в тепле, скрыт второй у лисицы, а последний хранят все придворные лица.

По первым слогам последних слов каждой части предложения четко вырисовывается ответ – «Теплица». Догадались сами? Княжна назовет вас гением, после чего начнется ролик с погоней.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Бестия приведет вас в заброшенный дом – вам предстоит очередное сражение с боссом. Бестия из Боклера довольно легкий противник. Механика битвы очень похожа на бой с бруксой, так как они оба вампиры.

Испейте «Черной крови», воспользуйтесь маслом против вампиров и активируйте квен.

Атаки Бестии четко прослеживаются – для вас важно поймать ритм, вовремя отскакивать (не перекатываться) и наносить пару ударов. Игни также может помочь, чтобы сбить атаку Бестии и на несколько секунд вывести её из строя.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

В самом конце сражение остановит никто иной, как Регис! Оказывается, что старый знакомый Геральта (из книги) выжил, и спас его именно Детлафф – Бестия, с которой вы сейчас бились.

Объяснив вам суть дела, мол, Детлафф «хороший» вампир, и на убийства его натолкнула точно не жажда крови, Регис предлагает вам встретиться Мер-Лашез и удаляется. Перед уходом залезьте наверх и проверьте сундук. Там лежат «Перчатки и штаны боклерского стражника».

О тзвук

Третье задание начинается у кладбища Мер-Лашез. В предместьях маркера найдите большую могилу с дырой, прорытой трупоедами. Прыгайте вниз и перебейте всех кикимор.

Пользуясь чутьем, отыщите подсвеченную стену-иллюзию и ступайте дальше. У поворотов заверните сначала направо – там будет тупик с гробом, у которого вы найдете клятву рыцаря и реликтовый серебряный меч Casus Foedris. После этого идите к оставшемуся повороту, в пристанище Региса.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Вместе вы решаете найти Детлаффа, ранее известного, как Бестия. Для этого понадобится могущественное зелье «Отзвук», глоток которого показывает важнейшие события цели.

Правда, имеется одна загвоздка – большую часть ингредиентов уже не достать, так как их носители вымерли. Регис обращается к воронам, чтобы те порыскали в округе. Ожидание же скрасит беседа по душам под бутылку «Мандрагоры».

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Вороны принесли весть, что один вихт, коих Геральт приписал к вымершим существам, живет здесь неподалеку. Возможно, это ненастоящий вихт, а лишь проклятый человек. Отправляйтесь за его слюной.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Внутри дома обыщите все подсвеченные предметы. Очевидно, вихт сильно любит ложки. В «Испачканном дневнике» можно прочесть сообщения от возможной жертвы проклятия. Осматривайте все ложки, так как одна из них является ключом. При обнаружении открывается стороннее задание «Тайна исчезнувшей ложки».

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Вам же нужно отыскать боковую комнату с котлом, где вихт что-то варит. Придется его дождаться – спрячьтесь в шкаф.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Решив обратить проклятие, вам придется преломить варево вихта вместе с ним за столом. Из предложенных вариантов выбирайте «Есть без ложек», и тогда проклятие снимется.

Вихт выбежит на улицу – идите за ним по запаху, параллельно убивая варгетсов. В конечном счете вы наткнетесь на старую женщину, которая когда-то была проклята и превратилась в подобие вихта. Геральт решает отнести её к себе в поместье. Когда ролик закончится, возвращайтесь к Регису.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Вместе с другом вам предстоит посетить древнюю базу вампиров – Тесхам Мутна. Именно там есть клетки, способные временно удержать Региса.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Кат-сцена мгновенно перекинет вас к месту событий. Внутри, на первой остановке, осмотрите все сундуки – в одном из них лежит свиток «Победитель из Тесхам Мутна».

Повторно кликните по сундуку, чтобы получить панцирь, штаны и меч из Тесхам Мутна. Также прочтите довольно «поучительную» книжку о «Выведении и содержании людей».

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

На второй остановке в сундуке вы найдете сапоги и маску из Тесхам Мутна. Далее, в небольшом коридоре, проверьте коробочку в углублении стены – там лежат перчатки из Тесхам Мутна. Прибыв на место, начинайте устанавливать приманки.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Пока Регис будет сидеть в клетке, вам предстоит сражаться с волнами трупоедов: паршивцев, упырей, эким и прочей нечисти. Используйте квен и как можно чаще перекатывайтесь. В конце концов шкала «Жажды крови Региса» заполнится, после чего вы отправитесь обратно, ко временному пристанищу друга.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Источник

Ведьмак 3 Кровь и вино Задание Бестия из Туссента

Местность : Княжество Туссент

Кто дает квест (задание) : Мильтон

Награда : 1000 очков опыта

Согласившись оказать помощь княгине Туссента и его жителям в избавлении от Бестии в задании Посольство из винного края, Геральт в компании двух рыцарей отправится в Княжество. Данная локация полностью отличается от предыдущих мест приключений ведьмака, тут природа очень радует глаз.

Спокойно продвигаясь к замку, Геральт заметит сражение рыцаря с великаном в ближайшей деревушке. Рыцарь явно проигрывает своему сопернику, поэтому вся ваша компания поспешит к нему на подмогу.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Одолеть великана.

Великан по кличке Голиаф станет первым врагом, с которым вам придется расправиться в новой локации.

Как победить великана Голиафа:

1. Для победы над противником вам пригодится знак Квен, который защитит вас от неожиданного удара.

2. Великан достаточно медлительный из-за своих размеров, поэтому можете смело атаковать его пока тот не начнет замахиваться, после чего вам следует сделать перекат и атаковать его в спину, чтобы наносить дополнительный урон.

После победы над противником, вы узнаете, что сражавшийся с монстром рыцарь это Гильом. Пойти на такой риск он решился из-за обещания своей возлюбленной, которое заключается в том, что он должен принести ей трофей с убитого им чудовища. Сам же Голиаф это бывший рыцарь, проклятый Владычицей Озера на вечное прибывание в таком облике. (На голове великана можно разглядеть своеобразный шлем из ведра с оперением из павлиньих перьев, что подтверждает легенду). Все трофеи с великана Гильом оставит ведьмаку в благодарность за помощь, так что не забудьте обыскать тело чудовища.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Осмотр берега.

Спасенный Гильом поделится с соратниками и ведьмаком свежими новостями, одной из которых будет обнаружение очередной жертвы Бестии неподалеку. Мильтон предложит сразу же выдвигаться на место преступления.

Следуя за Мильтоном вы окажетесь у небольшого причала на берегу реки, тело вам найти не удастся, так как по всей видимости его успели забрать. На берегу вам нужно будет при помощи ведьмачьего чутья отыскать какие-нибудь следы преступления, их вы найдете за ящиками позади лодки.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Поднявшись на берег, за спиной Мильтона вы найдете след от лодки.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Собрав все улики, Геральт расскажет о своих предположениях Мильтону, который в свою очередь предложит расспросить хозяина корчмы неподалеку.

Корчма.

В корчме, Мильтона сразу же узнают завсегдатаи и предложат присоединиться к ним. Хозяин заведения пожалуется на нехватку раков, из-за обнаруженного недавно тела в его сетях. Расспросив его поподробней, вы узнаете, что найденное тело, стражники отвезли в подвал винодельни Карво Бьянко, чтобы оно не начало гнить (в подвале прохладно). По завершении разговора, Геральт заметит подозрительную женщину, выходящую из корчмы.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Винодельня Корво Бьянко.

Мильтон не сможет сопровождать вас по пути в винодельню, так как будет занят подготовкой к большой игре, где будет исполнять роль Зайца. Геральту придется выдвигаться в путь одному. На подъезде к винодельне, вы услышите крики. На винодельню кто-то напал и прежде чем отправиться в погреб, вам придется выяснить тип чудовища.

Для этого вам нужно будет при помощи ведьмачьего чутья осмотреть трупы жертв. Геральт придет к выводу, что напавший монстр это Брукса. (Прочитав о ней в бестиарии, вы получите дополнительные очки опыта).

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Осталось спуститься в подвал винодельни, вам нужно место, куда приведут вас следы босых ног на полу.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

За одной из решетчатых дверей вы обнаружите обнаженную женщину, роющуюся в трупе жертвы. Когда она обернется, вы заметите что она недавно питалась кровью, по следам на ее теле. Это и есть та самая Брукса, с которой вам в любом случае придется сразиться.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Как победить Бруксу:

1. В сражении вам будет полезен знак Ирден.

2. Находясь на дальнем расстоянии, Брукса способна издавать очень громкий звук, волна от которого отталкивает ведьмака. Как только она начнет подготовку к крику, уворачивайтесь в бок, чтобы избежать удара.

Одержав победу над чудовищем, вам предстоит осмотреть тело найденной в реке жертвы. При этом обратите внимание на каждую из частей тела, чтобы ведьмак смог понять, что Брукса не является той самой Бестией, убивающей людей в Княжестве.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Шарлей.

В следующую точку назначения вам стоит прибыть в промежуток между 18.00 и 00.00, в другое время арена будет закрыта.

Добыв все необходимые улики, ведьмаку предстоит отправиться на турнирные поля, где есть возможность пообщаться с княгиней. Место проведения турниров заперто, но у входа стоит ваш знакомый Пальмерин, в окружении детей. После недолгого разговора, он согласится отвести вас на трибуны, с которых вы сможете наблюдать бой Гильома с Шарлеем (Гильом решил доказать мужество своей возлюбленной другим способом). Шарлей реагирует на звук, и чтобы сбить его с толку, к его хвосту привязаны колокольчики. В какой-то момент колокольчики отвалятся с Шарлея и Гильом окажется в смертельной опасности, из-за чего ведьмаку и Пальмерину придется вмешаться в схватку.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Как победить Шарлея:

1. Все атаки Шарлея очень опасны и быстры, поэтому лучшим знаком в сражении с ним будет Квен.

2. Самая лучшая тактика, это находиться рядом со стеной, до того момента, пока Шарлей не покатится прямо на вас. В последний момент вам необходимо увернуться от врага, который ударившись в преграду, перевернется на панцирь, оголяя уязвимое место. В этот момент вам нужно нанести как можно больше урона.

К вам выйдет сама княжна со своим окружением и поприветствует Геральта.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Дворцовые сады.

Вы направитесь к капитану гвардии княжны Дамьену де ла Туру, при разговоре с которым выяснится, что Бестия нападает только на определенных людей, показывая их недостатки в определенной области.

В определенный момент зайдет речь о награде, которая полагается ведьмаку за выполненное задание, Анна-Генриетта задаст вопрос Геральту:- «правду ли говорят легенды, что ведьмаки обычно требуют «того, что встретишь дома, но чего не ждешь»?». Можете выбрать любую фразу из предложенных, в любом случае вы получите в свою собственность ту самую винодельню Корво Бьянко, а так же обещание большой денежной выплаты в конце задания.

Все погибшие являются рыцарями. И следующей жертвой должен стать Мильтон, играющий роль зайца в большой игре. Обеспокоенная судьбой одного из своих подчиненных, Анна-Генриетта (Аннариетта) сразу же отправится к нему на выручку, срывая с себя подол платья, мешающего взобраться на лошадь.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Оказавшись в садах, вам придется принять участие в большой игре, так как местоположение Мильтона известно только ему самому. При этом необходимо добыть три подсказки указывающие направление поисков, вам нужно будет отыскать только две из них, последней же займется сама княжна.

Единорог:

Находится в нижней части садов, на его роге находится одна из подсказок, есть несколько способов как как снять ее с рога:

1. Воспользоваться фруктами и овощами, лежащими на земле неподалеку. Данный вариант избавит вас от возмущения публики.

2. Использовать Аксий. Единорог начнет убегать от вас, но при помощи Аксия, вы сможете его успокоить. Это не понравится участникам игры и чтобы избежать драки, вам придется успокоить Аксием и их, за что вы получите дополнительные очки опыта.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Золотая рыба:

Найти ее вы сможете в водоеме в самом низу садов. Смело ныряйте в воду, не обращая внимание на недовольные выкрики. Нужная вам рыба имеет золотой цвет и находится у правого края водоема.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Взять ее у вас не выйдет, так как ее успеет выловить другой участник, уехавший в последствии на лодке. Не обращая внимание на игру, ведьмак отберет трофей у участника и раздавит его сапогом, получив ключ от какого-то здания.

Правду ли говорят легенды что ведьмаки обычно требуют

Если вы смогли разгадать загадку сами или нашли Мильтона при помощи одного ключа, это будет полезным при прохождении квеста «Пути предназначения».

Источник

«Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 2: Победа над Дикой Охотой

Многое уже сделано для того, чтобы покончить с Дикой Охотой раз и навсегда, однако многое еще предстоит сделать. Завершив все свои дела в Новиграде, Геральт, Цири, Аваллак’х и чародейки отбывают на Скеллиге. Там находится загадочный Солнечный камень, без которого вряд ли удастся заманить Эредина в ловушку, там же бросил якорь флагман нильфгаардского флота, где, судя по всему, удерживают Фрингилью Виго, и там же, у берегов Ундвика должна в итоге состояться пoслeдняя битвa с воинством Aen Elle.

ПОДГОТОВКА К БИТВЕ

Рекомендуемый уровень: 28

Данный квест начнется автоматически после завершения основного квеста «Последние приготовления».

1. Корабль, отплывающий на Скеллиге, ожидает Геральта в порту Новиграда у доков.

На причале ведьмак застанет Йеннифэр, Маргариту и Филиппу, обсуждающих возможную амнистию для Ложи со стороны императора Эмгыра и то, где искать Фрингилью. Геральт отзовет Йен в сторону, дабы приватно переговорить с ней. на те же самые темы. По словам чародейки, Эмгыр готов простить участниц Ложи, если они помогут защитить Цири. Что же до Фрингильи, то она, скорее всего, сидит, скованная двемеритом, в императорских застенках. Ответив на вопросы нашего героя, Йеннифэр предложит подняться на корабль и побыстрее покинуть Новиград.

На палубе уже собрались все друзья и союзники Геральта. Чтобы посудина снялась с якоря, ему достаточно сообщить Аваллак’ху о своей готовности отплыть (реплика: «Да, поплывем»). Однако пока сия квестовая фраза не будет произнесена, корабль не двинется с места, и ведьмак сможет пообщаться с каждым из своих спутников, что, на самом деле, абсолютно опционально.

2. Во время плавания у берегов Скеллиге Йеннифэр заметит черные паруса нильфгаардских кораблей и, не теряя времени даром, зашлет туда своего магического ворона-шпиона. Цири до глубины души возмущена появлением флота отца возле архипелага, где живут ее друзья. Впрочем, нет худа без добра. Найдя имперский флот, наши герои фактически нашли Фрингилью Виго, о чем с полной уверенностью заявит Аваллак’х.

3. Судно бросит якорь в порту близ Каэр Трольде на Ард Скеллиг. Прежде чем Геральт сойдет на берег, чародейки и эльф четко поставят перед ним две задачи:

    найти Фрингилью Виго;

    найти Солнечный камень.

Местоположение Фрингильи более-менее известно – она на императорском флагмане. Проблема заключается в другом: как туда попасть? Ни телепортироваться на судно Эмгыра, ни вломиться на него силой невозможно. Остается одно – тихонькое стелс проникновение. Лучше, конечно, делать это ночью. И чтобы просьба отпустить Фрингилью прозвучала более убедительно, Йеннифэр вручила ведьмаку письмо, адресованное владыке Нильфгаарда. Письмо Йеннифэр к Эмгыру

С Солнечным камнем все несколько сложнее. Где его искать Аваллак’х не знает. Он лишь может рассказать романтическую историю его происхождения (эльфскую легенду о Гельване и Дилиан), если ведьмак его о том попросит (реплика: «Обожаю эльфские легенды. Рассказывай»), а также пояснить в общих чертах принцип его действия (реплика: «Меня больше интересует, как его использовать»), опять же, коли наш герой того пожелает. Впрочем, не исключено, что Мышовур, иерофант местных друидов, знает что-то об эльфском артефакте. Вот только где его самого искать?

    Если ранее вы выполниливсю линейку квестов клана ан Крайт и помогли одному из детей Краха стать королем/королевой Скеллиге, то Геральт решит порасспрашивать Краха ан Крайта относительно Мышовура.

    Если вы не стали выполнять/завершатьлинейку квестов клана ан Крайт, и в итоге королем Скеллиге стал Сванриге из клана Тиршах, искать Мышовура Геральт отправится в Каэр Трольде, где сейчас проходит встреча между королем Сванриге и эмиссаром Эмгыра.

Обсудив со спутниками круг своих ближайших задач и получив два новых основных квеста – «Veni Vidi Vigo» и «Солнечный камень» (оба см. ниже), – Геральт отправится их выполнять. Квест «Подготовка к битве» тоже обновится, и в него добавятся два пункта: «Забрать Фрингилью с императорского корабля» и «Найти Солнечный камень». В какой последовательности их выполнять – решайте сами.

4. Узнав, где примерно может находиться Солнечный камень (см. ниже основной квест «Солнечный камень», пп. 1-5), Геральт вернется в гавань Каэр Трольде, чтобы поделиться добытой информацией с Йен. Он найдет ее на причале возле корабля, на котором они приплыли.

Однако не успеет наш герой и рта раскрыть, как Йен и Цири озадачат его новой заморочкой. Похоже, Аваллак’х что-то скрывает от своих союзников. У него есть какая-то тайная лаборатория на одном из островков где-то между Ундвиком и Спикероогом. Вот Цири и пришло в голову туда наведаться, дабы расставить все точки над «i». Как бы ведьмак ни отреагировал на эти подозрения, он все равно даст себя уговорить обследовать эту лабораторию. Затем он расскажет про эльфские руины к востоку от Каэр Трольде, о которых ему удалось узнать. Тут в разговор встрянет Филиппа. Условившись встретиться с Геральтом у входа в руины, она откроет портал и исчезнет. Йеннифэр и Цири, в свою очередь, отправятся к лаборатории Аваллак’ха, попросив ведьмака присоединиться к ним как можно скорее (в итоге нам добавится еще один основной квест – «Дитя Старшей крови»). И что в такой ситуации прикажете делать нашему герою? Порваться? Ни в коем случае. Игра и спутники Геральта примут любую очередность выполнения заданий, так что сами решайте, куда вам отправляться сперва, а куда – потом:

    – в Древнюю гробницу за Солнечным камнем (см. ниже квест «Солнечный камень», п. 7 и далее);

– в лабораторию Аваллак’ха на острове Пали-Гап (см. ниже квест «Дитя Старшей крови»);

– спасать Фрингилью Виго (если вы еще не выполнили квест «Veni Vidi Vigo» (см. ниже)).

5. Если после посещения лаборатории Аваллак’ха Геральт согласится сопроводить Цири на Хиндарсфьялль, чтобы она смогла попрощаться со Скьяллем, то у нас появится еще одна задача – «Помочь Цири справиться с прошлым». Она будет считаться выполненной после завершения основного квеста «Могила Скьялля» (см. ниже).

6. Когда все задачи текущего квеста и связанные с ними миссии будут выполнены («Veni Vidi Vigo», «Солнечный камень», «Дитя Старшей крови» и, возможно, «Могила Скьялля»), нам надо будет вернуться к Аваллак’ху на корабль, пришвартованный в порту Каэр Трольде. Геральт застанет знающего беседующим с Йеннифэр по поводу их недавнего визита в его лабораторию. В разговоре с эльфом Геральт при желании также сможет затронуть данную тему (реплика: «Мы были в твоей лаборатории»). Аваллак’х признается, что проводил свои эксперименты, дабы защитить Цири и всех остальных, кто является носителем гена Лары Доррен. Кроме лаборатории, у ведьмака будет возможность расспросить Аваллак’ха о состоянии Маргариты (реплика: «Как Маргарита?») и о том, что произойдет, когда они активируют Солнечный камень (реплика: «Мы используем Солнечный камень. И что потом?»). После использования любых двух реплик в любом порядке в беседе с Аваллак’хом откроется еще несколько опциональных реплик.

Коли вы готовы сразиться с Дикой Охотой, сообщите Аваллак’ху об этом: «Все готово. Можно отправляться на Ундвик». Он предупредит, что, покинув порт, вернуться назад возможности уже не будет. Однако эльф немножко лукавит. Согласиться плыть вместе со всеми (реплика: «Я закончил все свои дела. Говори, когда начинать») или пообещать присоединиться к ним позже (реплика: «Встретимся на Ундвике») – решайте сами. Какой бы вариант вы ни предпочли, вы по-любому НЕ лишитесь шанса выполнить те побочные квесты третьего акта, которые вы еще не удосужились к данному моменту завершить. Как только решение будет принято, текущий квест завершится и начнется основной квест «По тонкому льду» (см. ниже).

VENI VIDI VIGO

Рекомендуемый уровень: 28

Данный квест начнется автоматически после разговора Геральта с чародейками и Аваллак’хом на борту корабля, доставившего их на Скеллиге.

1. Нильфгаардская флотилия расположилась у северо-восточного побережья Ундвика, поэтому первым делом Геральту необходимо добраться до Набережной марлинов. Сделать это можно либо посредством быстрого перемещения, либо на лодке. В последнем случае не приближайтесь к имперским кораблям, если не желаете понапрасну усложнять себе жизнь. Достигнув берегов Ундвика, помедитируйте до полуночи, а потом под покровом темноты отправляйтесь вплавь к флагману Эмгыра. Похоже, это чуть ли не единственная полноценная стелс-миссия в игре.

2. Лавируя между нильфскими кораблями, попытайтесь найти тот единственный, у которого на парусах изображено не просто золотое солнце, а герб с солнцем, увенчанный короной и с геральдическими львами по обеим сторонам. Это и есть императорский флагман. Стоит ли говорить, что находится он в самом центре флотилии. Старайтесь избегать кругов света на поверхности воды. Как только вы окажитесь в свете фонаря, вас заметят и постараются достать из арбалетов. В принципе, подобраться к нужному судну, не подняв тревоги, вполне реально, но коли вы все же спалились, ныряйте и плывите под днищами кораблей.

3. После обмена дежурными любезностями и вручения письма от Йеннифэр Эмгыр согласится отдать госпожу Виго нашему герою. Кстати, реплики ведьмака и императора будут отличаться в зависимости от того, возил ли Геральт Цири к отцу перед посещением Лысой Горы или нет (см. квест «Пейзаж после битвы»).

    Если Геральт и Цири навестили ее родителя в Вызиме, то в начале разговора собеседники перекинутся парой слов о текущей войне.

    Если наши герои забили болт на желание императора видеть дочь, то первым делом Эмгыр поинтересуется, где Цири. Ответить почти правду («Она недалеко») и хамски шуткануть («Она в Зеррикании – решила погреться на солнышке») – решайте сами. Любой из двух ответов августейшей особе придется не по нраву, но дальше словесных угроз он заходить не станет.

При желании у владыки Нильфгаарда можно также поинтересоваться, правда ли он готов простить магичек из Ложи? Тот ответит весьма уклончиво: мол, он не нарушит договора, заключенного с Йен. После того как Геральт заявит, что ему пора, Эмгыр распорядится привести Фрингилью. Добираться до гавани у Каэр Трольде традиционным способом чародейка откажется наотрез. Вместо этого она откроет портал и на пару с ведьмаком перенесется прямо на корабль, где ее с нетерпением ждут остальные члены команды по спасению Цири и мира от Дикой Охоты. На этом квест завершится. После его окончания с Фрингильей можно будет немножко поболтать – подойдите к ней и начните разговор.

СОЛНЕЧНЫЙ КАМЕНЬ

Рекомендуемый уровень: 28

Данный квест активируется автоматически после разговора Геральта с чародейками и Аваллак’хом на борту корабля, доставившего их на Скеллиге. В зависимости от того, выполнили вы ранее всю линейку квестов клана ан Крайт или нет, его начальные этапы будут различаться.

Вариант 1. Линейка квестов клана ан Крайт была полностью завершена, и сейчас трон Скеллиге занимает один из детей Краха ан Крайта

Ярл действительно знает, где Мышовур. Друид отправился к Лугосу Безумному в Каэр Мюр. Тот и так был сам не свой, когда трон Скеллиге достался ан Крайту, а стоило кораблям «черных» появиться у берегов архипелага, Лугос и вовсе словно с цепи сорвался. Вот Мышовур и поехал его урезонивать.

После окончания квестового разговора к ярлу можно будет обратиться еще раз и сообщить ему о том, что Цири нашлась. Это совершенно опционально, но, мне кажется, Краху было бы приятно услышать подобные новости.

2.1. Отправляемся в Каэр Мюр – резиденцию Лугоса Безумного. Это на юго-западе Ард Скеллиг. Мышовура мы застанем в дальней (северной) части крепости, беседующим с ярлом.

Похоже, Лугос намерен объединиться с нильфгаардцами и свергнуть короля/королеву из клана ан Крайт. И его не волнует, как это будет расценено другими ярлами. Подошедший Геральт тоже сможет вставить свои пять копеек в эти переговоры, но что бы он ни сказал, все равно все закончится схваткой. Хотя Друид и сам не дурак повоевать, но помощь ведьмака будет ему очень кстати. Наша задача – устроить в Каэр Мюр полную зачистку: примерно с десяток воинов 28 уровня во внутреннем (верхнем) дворе крепости и 3-5 человек на нижнем дворе.

После окончания сражения с Мышовуром можно будет поговорить. Если вы вдруг отстали от шустрого не по годам друида, отвлекшись, скажем, на лутосбор (а в Каэр Мюр есть чем поживиться), не волнуйтесь, далеко он не убежит. Он по-любому дождется Геральта у развилки северо-западнее деревни Гольмштейн. Когда ведьмак приблизится к нему, диалог начнется автоматически (далее см. п. 3).

Вариант 2. Линейка квестов клана ан Крайт завершена не была, и трон Скеллиге достался Сванриге из клана Тиршах

    «Я ищу Мышовура» – он там, в зале, стоит поникший, словно выброшенная на берег рыба.

    «Что происходит?» – Бирна решила заключить мирный договор с нильфгаардцами, и сейчас в зале для пиров как раз происходит его подписание.

Похоже, визит на Скеллиге представителя империи Бирна организовала за спинами ярлов и при молчаливом согласии сына, который хоть и король, однако супротив своей матери слова сказать не смеет. Донар не мог смотреть на происходящий позор и потому решил удалиться. Другие ярлы остались. Мышовур тоже.

2.2. Войдя в зал для пиров, Геральт застанет Бирну беседующей с нильфгаардским послом от имени своего сына-короля в присутствии его самого, а также некоторых ярлов и иерофанта друидов. Пока королева-мать раздает обещания, ведьмак перекинется парой слов с Крахом ан Крайтом (в разговоре с ним можете выбрать любой вариант ответа, который вам понравится).

3. Первым делом Геральт и Мышовур обсудят произошедшее в Каэр Мюр/Каэр Трольде. Затем у ведьмака появится возможность поинтересоваться, как обстоят дела у Керис и/или Хьялмара (опционально; ответ будет зависеть от того, кто стал королем Скеллиге), и, конечно же, расспросить друида насчет Солнечного камня. Оказывается, сам Мышовур ничего об этом артефакте не знает, но догадывается, кто может знать – скальд Эйвинд и Матиас Рыбьи жабры с напарником, ловцы жемчуга. Первый сейчас неподалеку от Аринбьорна, а вторые на одном из островов севернее него же. Прежде чем попрощаться Мышовур посоветует Геральту не соваться в эльфские руины за Солнечным камнем в одиночку, а прихватить с собой чародейку. Сдается ему, подземелья эти защищены магическими барьерами. Карта

Эйвинд сразу предупредит нашего героя, что в данный момент он очень занят. Он надеется своими глазами увидеть легендарного белого кита, который, по его подсчетам, именно в этот день должен проплыть у берегов Скеллиге. Тем не менее высматривание морского гиганта не помешает Эйвинду продолжить болтать с визитером, ведь тот будет совершенно не прочь присоединиться к нему в ожидании кита (реплика: «Подожду его вместе с тобой»). При желании можно также поинтересоваться, что это за кит такой, и услышать в ответ одну из скеллигских легенд. Дабы не терять времени даром, Геральт примется расспрашивать скальда об эльфских руинах. В какой-то момент Эйвинд переведет взгляд с моря на ведьмака, и вот тут-то на поверхности и покажется белый кит. Игра даст нам совсем немного времени выбрать, как отреагировать на его появление, но чтобы мы ни предприняли, это никак не повлияет на последующие события.

Прежде чем указать местоположение эльфских руин, Эйвинд захочет узнать, зачем они понадобились его собеседнику. С выбором реплики игра заставит нас поторопиться.

    «Я пишу труд об эльфах под руководством Мышовура» – такой ответ насторожит скальда, ведь на самом деле друид никогда не интересовался эльфами холмов. Он сочтет, что заявившийся к нему подозрительный тип – расхититель гробниц, и наотрез откажется делиться информацией. На этом разговор завершится, и ведьмаку волей-неволей придется отправиться на поиски Матиаса Рыбьи жабры (см. п. 5).

    «Я собираю материал для приключенческого романа» – подобный ответ вполне удовлетворит скальда. Он любезно предложит собеседнику воспользоваться его переводом легенды о Гельване и Дилиан, а потом подробно расскажет, где искать Древнюю гробницу – к востоку от Каэр Трольде, причем попасть в нее можно только со стороны моря. На этом разговор завершится, и Геральт сможет со спокойной совестью вернуться к ожидающим его в гавани Каэр Трольде спутникам (см. п. 6). Разыскивать ловцов жемчуга ему, понятное дело, теперь никакой надобности нет. Хотя, если очень хочется, то можете все же к ним заглянуть (см. п. 5). Игра этому препятствовать не станет.

5. Матиаса и его напарника Геральт отыщет в подводной пещере у восточного побережья острова, расположенного южнее Эльдберга.

И застанет их ведьмак за несколько стрёмным, скажем так, занятием – обиранием трупов. Как бы наш герой ни отреагировал на их неожиданный улов, у него все равно будет возможность попенять ловцам за мародерство (опционально), а также расспросить про эльфские руины, куда, говорят, им так и не удалось добраться. Помявшись немного, Матиас расскажет про Древнюю гробницу к востоку от Каэр Трольде, попасть в которую можно только с моря.

Если в процессе разговора с ловцами Геральт предупредит их о возможном появлении чудовищ, то после его окончания ушлая парочка спокойно уйдет, а ведьмаку придется либо спасаться бегством, либо разбираться с несколькими утопцами 29 уровня. Если же наш герой не станет упоминать о страховидлах, то утопцев вылезет вдвое больше, и Матиас с товарищем помогут Белому Волку их ушатать.

Если к этому времени Геральт еще не успел переговорить с Эйвиндом, то теперь в этом нет никакой необходимости. Благодаря Матиасу, у него есть вся нужная информация, и он может смело возвращаться в гавань Каэр Трольде к своим спутникам (см. п. 6). Хотя, если очень хочется, то можете все же навестить скальда (см. п. 4). Игра этому препятствовать не станет.

6. Итак, где искать Солнечный камень Геральт знает. Самое время обсудить это с Йеннифэр. Он найдет ее на причале в порту Каэр Трольде, возле корабля, на котором они приплыли.

При разговоре будут также присутствовать Цири и Филиппа Эйльхарт (см. выше п. 3 основного квеста «Последние приготовления»), и именно последняя вызовется сопровождать нашего героя в его блужданиях по эльфским руинам. Условившись встретиться с ведьмаком у входа в катакомбы, она откроет портал и исчезнет. Геральту же придется добираться до Древней гробницы на северном побережье Ард Скеллиг либо по морю в лодке (хотя бы одну вы точно найдете поблизости в порту), либо посредством быстрого перемещения (если вам однажды уже довелось побывать там).

7. Как только Геральт приблизится к Филиппе, ожидающей его у входа в эльфские подземелья, чародейка произнесет заклинание, и иллюзия, маскирующая проход внутрь, рассеется. А пока она будет колдовать, ведьмак позволит себе парочку едких замечаний по поводу ее утраченного зрения.

Миновав коридор и небольшой зал, Геральт и Филиппа попадут в довольно-таки обширную пещеру с каменной статуей и Местом силы, патрулируемую утопцами и сиреной 29 уровня. Чарующее пение последней вы услышите еще до того, как войдете туда. Монстров, понятное дело, в расход, а с Местом силы вы и так знаете, что делать.

За статуей начинается лестница, ведущая вглубь руин. Проблема в том, что от времени часть ее обвалилась, образовав провал, который не обойти и не перепрыгнуть. На счастье, у вас есть с собой чародейка. Филиппа кастанет заклинание левитации, и обрушившиеся фрагменты лестницы воспарят над пропастью наподобие моста. Можно продолжать путь.

После лестницы по квесту следует повернуть направо. Однако если в данжах вас интересуют не только квестовые объекты, но и лут, смело поворачивайте налево – Филиппа терпеливо дождется вашего возвращения.

Чародейка надрежет себе ладонь, дотронется окровавленной рукой до холодного камня, и ворота распахнутся, пропуская наших героев дальше. Но не успеют они переступить порог очередной залы, как госпоже Эйльхарт приспичит поговорить о политике. Властолюбивая магичка спит и видит себя на месте советницы молодой нильфгаардской императрицы – Цири. Однако есть небольшая проблемка – Йеннифэр, имеющая, судя по всему, огромное влияние на императора нынешнего. Геральт без оптимизма отнесется к политическим амбициям спутницы, посоветует ей самой улаживать с Йен все имеющиеся между ними разногласия, а от Цири и вовсе держаться подальше. Но Филиппе, как известно, никто не указ, тем не менее она не станет продолжать этот разговор, а предложит двигаться вперед.

9. Следующая пещера окажется не в пример больше предыдущих. Уже с порога Филиппа почувствует наполняющую ее магию. Она прочтет заклинание и запустит в висящий под потолком шар магический заряд. Шар озарится светом, осветит пещеру и находящиеся в ней зеркала. Похоже, Солнечный камень спрятан где-то здесь. Нужно лишь правильно настроить лучи, отражаемые зеркалами, и этим, как вы прекрасно понимаете, должен заняться Геральт. Всего в пещере три зеркала. Чтобы эльфская система активировалась и отдала Солнечный камень, надлежит каждое из них повернуть один раз. Зеркала 2 и 3 (см. скриншот ниже) охраняются духами 28 уровня, по одному у каждого зеркала.

Как только система сработает, Филиппа воскликнет: «Вот он!», а светящийся шар под потолком погаснет. Самое время переговорить с чародейкой. Заметив приближающегося Геральта, она схватит Солнечный камень и вновь заведет разговор о будущем, о ее будущем. Что бы Геральт ей ни сказал в ответ, Филиппа в любом случае озвучит свои намерения – стать советницей при Эмгыре, а потом и при его дочери-императирице. И всем будет лучше, если ведьмак, покончив с Дикой Охотой, заберет Йеннифэр и увезет ее куда-нибудь подальше.

Выговорившись, чародейка все же отдаст Геральту Солнечный камень, выслушает его ответ, обернется совой и упорхнет прочь. На этом квест завершится.

Выбираться из подземелий и добираться до корабля в порту Каэр Трольде нашему герою придется, как всегда, своим ходом. Если планируете возвращаться не той же дорогой, которой пришли, а продолжить осматривать подземелья на предмет лута, будьте готовы к встрече с духами 31 уровня.

ДИТЯ СТАРШЕЙ КРОВИ

Рекомендуемый уровень: 31

Данный квест активируется автоматически после того, как Йеннифэр и Цири расскажут Геральту о лаборатории Аваллак’ха (см. п. 3 основного квеста «Последние приготовления»). Для его выполнения нам придется отправиться на небольшой островок Пали-Гап, расположенный между Спикероогом и Ундвиком.

КАРТА ЛАБОРАТОРИИ АВАЛЛАК’ХА

3. Стол с ретортами

5. Генеалогическое древо Старшей Крови

6. Туалетный столик

Йеннифэр и Цири будут ждать нас внутри, в первой зале, у двери, которую им так пока и не удалось отпереть. По словам Йен, проход во внутреннюю часть катакомб защищен мощной магической блокадой (1). Попытка снять ее заклинанием, предпринятая чародейкой, разбудит одного из големов, стоящих тут же, в первой зале. Усмирять бдительного стража (противник 29 уровня) придется Геральту. Цири тоже побегает вокруг него с мечиком, но толку от девушки будет немного. Как только голем падет, магическая блокада исчезнет, и дверь во внутренние помещения отворится.

Короткий коридор приведет нашу троицу в весьма уютно обставленную пещерку, совсем не похожую на лабораторию. Запустится небольшой ролик. Геральт обратит внимание на разбросанные по одной из лавок рисунки молодой женщины, очень уж похожей на Цири. После этого игра вернет нам управление героем и предложит, включив ведьмачье чутье, как следует все тут осмотреть.

2. (опционально) На столике правее лавки с рисунками Геральт заметит сладости (2). Хм, а ведь раньше он вроде не замечал за Аваллак’хом особой любви к печенькам и конфеткам. В противоположном конце того же помещения есть стол (3), заставленный ретортами и прочим алхимическим оборудованием. Если ведьмак сам не обратит на него внимания, Йеннифэр поможет ему это сделать. Нажав кнопочку «Осмотреть», высветившуюся над столом, вы запустите небольшой ролик с диалогом. Чародейка готова поклясться, что кто-то был здесь буквально минуту назад.

    «Аваллак’х на корабле. Точно» – Геральт не сомневается, что эльф сейчас на корабле, и потому паранойю Йен он, ну, никак не разделяет.

    «Может, у него есть помощник?» – Йеннифэр так не думает.

Принюхавшись, ведьмак ощутит запах трав и дистиллята, но ничего криминального и опасного в этом не увидит. Еще одну странную находку он обнаружит на столике неподалеку от столика со сладостями – щетку для волос (4). Ну, прямо не лаборатория, а спальня какая-то!

3. Идем дальше. Спускаемся по лестнице и попадаем в еще один зал. Там наших героев поджидает самый настоящий сюрприз – полное генеалогическое древо носителей гена Старшей Крови (5), начиная от Лары Доррен и заканчивая Цири. Похоже, Аваллак’х исследовал все ветви, даже те, которые чародей Северных Королевств считали исчезнувшими.

    «Он их только исследовал?» (опционально) – по мнению Йен, сейчас уже вряд ли удастся узнать, какую именно роль в генных мутациях играли эльфы.

    «Хватит» – возможно, записи Аваллак’ха смогли бы многое объяснить, но Геральт откажется копаться в них, и Цири его в этом поддержит. Оставшись в меньшинстве, Йен не рискнет одна рыться в бумагах эльфского знающего.

    «Посмотрим заметки Аваллак’ха» – такое Йеннифэр не нужно повторять дважды. От содержания этих заметок у чародейки глаза на лоб полезут. Оказывается, Аваллак’х более двухсот лет не просто изучал ген Лары, а пытался получить комбинацию генов, как у Цири, только полностью исключив человеческую линию. Однако все его опыты были неудачными. Так что Цири, хочет она того или нет, уникальна.

Под фреской с генеалогическим древом тянется ряд скамеек с зажженными свечами. На углу крайней правой скамейки лежит занятный документ – «Заметки о смерти Оберона», этакая краткая исповедь Аваллак’ха относительно его планов на Цири. Квестовой нагрузки они не несут, но для понимания мотивов себе-на-уме-эльфа с ними имеет смысл ознакомиться.

В противоположном от генеалогического древа конце зала есть дверь. Если ваш ведьмак не направится туда сам, ему на эту дверь укажет Йен. Ей кажется, что за дверью кто-то есть. По пути к двери можно еще осмотреть (опционально) туалетный столик (6), стоящий напротив нее – обычный туалетный столик, с флаконом духов и зеркалом. Ничего примечательного.

4. Отворив дверь, о которой совсем недавно говорила Йен, чародейка и ведьмак попадут в самую настоящую спальню (7) и застанут там миловидную эльфку – по-видимому, пассию Аваллак’ха. Возмущенная столь бесцеремонным вторжением, она попросит незваных гостей пойти прочь. Возможно, на этом общение наших героев с эльфкой бы и завершилось, не появись вдруг в комнате Цири. При виде девушки, с которой она, кстати, виделась раньше в Тир на Лиа, остроухая профурсетка как с цепи сорвется и наговорит ей тонну всяких обидностей и гадостей. Попытки Геральта урезонить хамку (можете выбирать любые реплики из предложенных – они ни на что не повлияют) ни к чему не приведут.

По словам эльфки, Аваллак’х много рассказывал ей о Цири, но она все равно не понимает, как он смог разглядеть в ней черты Лары – это же как пить воду из грязной лужи. Хотя, наверное, подобный самообман облегчает ему выполнение задания, ведь он связался с Цири отнюдь не из-за удовольствия. Да от одного ее вида становится нехорошо. Она же даже не человек, а полукровка-выродок, и тот факт, что эльфы вынуждены ее использовать, уже унизителен. Утешает лишь то, что когда она сделает свое дело, Аваллак’х, наконец, избавится от нее.

Закончив свою тираду, эльфка покинет спальню. Цири тоже не станет там задерживаться. Обида и ярость буквально душат ее. С каким бы удовольствием она разнесла эту гребаную лабораторию в щепки, если бы могла управлять своими разрушительными способностями.

    «Успокойся» – Геральт попытается убедить Цири, что от доставшегося ей гена Старшей Крови никуда не деться. Хочет она того или нет, но она унаследовала талант и силу Лары Доррен. Он возьмет со стола ожерелье Лары и наденет его Цири. Расстроенная и подавленная, девушка нехотя примет подарок, а затем поспешит покинуть лабораторию. +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?»

    «А ты попробуй» – вместе ведьмак и его воспитанница устроят в лаборатории душевный погром: перевернут вверх дном мебель, скинут на пол записи и книги, побьют посуду и прочую утварь. Йен тоже поучаствует в этом акте здорового вандализма. Довольная содеянным, Цири покинет логово Аваллак’ха с улыбкой на устах. +1 балл в пользу концовок «Цири-ведьмачка» и «Цири-императрица».

5. Когда наши герои окажутся на улице, Цири обратится к Геральту еще с одной просьбой. Она хотела бы навестить парня, с которым познакомилась в Лофотене – Скьялля. Известие о его смерти очень расстроит девушку, однако от своего намерения посетить Хиндарсфьялль она не откажется. Пусть Скьялля больше нет, но можно побывать на его могиле, попрощаться.

    «Я пойду с тобой» – Цири будет благодарна Геральту за поддержку и попросит Йеннифэр открыть портал на Хиндарсфьялль. Отправиться туда вместе с Цири или присоединиться к ней позже – решайте сами. Как только решение будет принято, текущий квест завершится, и начнется основной квест «Могила Скьялля» (см. ниже), а в перечень задач основного квеста «Подготовка к битве» (см. выше) добавится еще один пункт – «Помочь Цири справиться с прошлым». В итоге, +1 балл в пользу концовок «Цири-ведьмачка» и «Цири-императрица».

    «У нас нет времени» – подобный ответ буквально выведет девушку из себя. Геральт, видя ее реакцию, и сам расстроится. Йен попытается поговорить с Цири, успокоить, но та будет слишком сердита на всех и каждого, чтобы кого бы то ни было слушать. После небольшой перепалки, Йеннифэр откроет портал и вместе с Цири отправится на корабль. Геральт останется на острове в одиночестве. На этом текущий квест завершится. К сожалению, +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?»

МОГИЛА СКЬЯЛЛЯ

Рекомендуемый уровень: 28

Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Дитя Старшей крови» (см. выше) при условии, что Геральт согласился побывать на могиле Скьялля вместе с Цири. По сути, весь квест – это одна большая катсцена, в ходе которой нам позволено будет лишь пару раз выбрать одну из двух реплик в диалогах. Но даже с этими выборами можно особо не заморачиваться, поскольку они ни на что не повлияют.

1. Автоматически (если вы ранее решили отправиться на Хиндарсфьялль в компании Цири) или своим ходом (если вы пообещали девушке присоединиться к ней позже) добираемся до дорожного указателя «Кладбище у Лофотена». Во втором случае Цири будет ждать нас напротив указателя, у ворот погоста. Поговорите с ней, и квест продолжится.

Перекинувшись с Геральтом парой фраз (можете ответить так, как вам больше нравится), Цири примется осматривать имена на надгробиях в надежде найти место последнего упокоения Скьялля и, естественно, не найдет его. Ведь мы помним, что односельчане сочли парня трусом и прокляли его (см. основной квест акта I «Безымянный»). Если предположить, что лофотенцы вряд ли бросили его тело гнить в священной роще, то где еще оно может быть? В яме для павшего скота, решит Цири, и окажется права.

Скьялля наши герои похоронят вне деревенского кладбища, у обрыва, откуда открывается прекрасный вид на море. Когда тело уже будет предано земле, до скорбящих у свежей могилы Геральта и Цири докопаются трое островитян. Местные будут до глубины души возмущены теми почестями, которые чужаки воздают презренному трусу. Неважно, как Геральт отреагирует на слова лофотенцев, Цири все равно не сдержится и с размаха заедет одному из них по морде, пообещав разобраться с каждым, кто хоть пальцем тронет могилу. В ответ островитяне ее заверят, что кем бы ни был Скьялль при жизни, трусом или героем, его покой никто не отважится нарушить, ибо осквернение захоронений – еще более тяжкий грех, нежели бегство с поля боя. Услышав это, девушка отправится прочь от могилы, Геральт последует за ней. По дороге они немного поговорят, а потом игра предложит выбрать: вернуться на корабль, пришвартованный в порту Каэр Трольде, вместе с Цири или отпустить ее одну, а самим пока заняться другими делами. Как только решение будет принято, квест завершится.

ПО ТОНКОМУ ЛЬДУ

Рекомендуемый уровень: 30

Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Подготовка к битве».

1. На корабле в компании Аваллак’ха и чародеек или в одиночку своим ходом добираемся до Набережной марлинов на Ундвике, а оказавшись там, сразу же попадаем на военный совет, устроенный эльфом. Аваллак’х ознакомит всех присутствующих с планом действий и объяснит чародейкам их задачу – после активации Солнечного камня и появления Нагльфара они должны будут помешать Эредину снова улизнуть в мир Aen Elle. Тем временем имперский флот перекроет Дикой Охоте выход в открытое море, а седьмой пехотный полк армии Нильфгаарда пойдет на абордаж. Геральт присоединится к нему.

    «Император не жалеет средств. » – ради сражения с Дикой Охотой Эмгыр остановил наступление на Скеллиге. Хотя, конечно, он делает это небескорыстно.

    «Что ты будешь делать?» – Аваллак’х будет ждать в резерве и, если что-то пойдет не так, среагирует. Ну, прям как генерал, который отдает приказы войскам с холма. (Ага, Геральт тоже умеет в сарказм.)

Выслушав указания знающего, магички покинут шатер, где проходил совет, и отправятся на скалы, откуда будут творить свои заклинания во время боя.

2. После ухода чародеек Цири, Геральт и Аваллак’х останутся втроем. Ведьмак поинтересуется, какую роль в предстоящем сражении эльф отвел Цирилле. Да, собственно говоря, никакую. Задача девушки – находиться от происходящего на безопасном расстоянии и ни во что не вмешиваться.

    «Разумно» – Цири, ясен пень, подобный расклад совершенно не устраивает. А еще ее возмущает, что Геральт, как и Аваллак’х, не воспринимает ее всерьез.

    «Я так понимаю, это не Цири придумала?» – конечно же, нет. Она хотела бы пойти с Геральтом, но Аваллак’х категорически против. Если Геральт выскажет свое несогласие с таким решением, Аваллак’х напомнит, что только он может активировать Солнечный камень, и делать он это будет исключительно на своих условиях.

В общем, как бы Геральт ни отреагировал на эту ситуацию, он ее не изменит. Рассерженная Цири отправится бродить по берегу. Аваллак’х попросит ведьмака найти его на пристани, когда тот будет готов начинать, и тоже покинет шатер. В итоге, наш герой останется один.

    Если Геральт связал свою судьбу с Йеннифэр, она придет навестить его перед предстоящим сражением и попросит, когда все закончится, уехать с ней куда-нибудь далеко-далеко, где нет ни интриг, ни политики, где будут только он и она.

    Если Геральт связал свою судьбу с Трисс, она придет навестить его перед предстоящим сражением. Чародейка попросит обнять ее и сказать ей что-нибудь. В ответ Геральт либо примется мечтать об их будущей жизни в Ковире (реплика: «Не могу дождаться, когда мы, наконец, поедем в Ковир»), либо просто начнет нести всякую романтическую милоту (реплика: «А ты знаешь, что недалеко отсюда есть маяк?»).

    Если Геральт пытался ухлестывать сразу за обеими дамами или вообще не проявил интереса ни к одной из них, навещать перед битвой его будет некому. Увы.

Помимо тренировок Цири, перед финальной битвой Геральт может также поглазеть на вываливающихся из порталов воинов и гончих Дикой Охоты 29 и 25 уровня соответственно. Пытаться разобраться с ними – бессмысленное и бесполезное занятие, поскольку респавнятся эти ребятки бесконечно, а лута с них вообще никакого не дропается. Однако если вам все равно интересно на них взглянуть, ищите их на островах за нильфгаардскими кораблями.

3. Итак, вы готовы к бою, и вам не терпится отвесить Эредину и Ко заслуженных люлей? Тогда ступайте к Аваллак’ху на пристань и скажите, что можно начинать.

Знающий, не без помощи Цири, активирует Солнечный камень, Дикая Охота ответит на призыв, и чародейки Ложи начнут творить свою магию. Цири на берегу и Геральт на борту нильфгаардского корабля с нетерпением будут ожидать появления воинства Эредина, как вдруг произойдет непредвиденное. Море буквально на глазах покроется ледяной коркой с торосами, сделав использование флота бесполезным. Нильфгаардцы под предводительством Геральта покинут судно и отправятся искать Нагльфар пешком. Аваллак’х, почуяв неладное, предложит бежать, но Цири не позволит ему праздновать труса. Не в этот раз. Поняв, что девушке проще отдаться, чем отговорить, эльф не станет ее удерживать. Напротив, он подскажет, что надо делать: уничтожить посох, наложивший ледяное заклятие. Однако ограничиваться посохом Цири не намерена. Готовая ринуться в бой, она телепортируется ближе к Нагльфару, в самое сердце ледяных торосов.

Играем за Цири. Наша задача пробиться по коридору, образованному торосами, к обладателю магического посоха – Карантиру. По пути периодически будут попадаться гончие (25 уровень) и воины Дикой Охоты (29 уровень). Появляться враги будут волнами. Выпиливать мобов или нет – на ваше усмотрение. Респавн их бесконечен, и потому перебить всех – непосильная задача. По той же причине нет никакого смысла поворачивать назад, надеясь добить оставшихся за спиной недругов. Если решите повоевать, то не забывайте про блинкование и заряженные атаки, а если решите не отвлекаться на пушечное мясо, то и в этом случае блинкование будет в тему. Главное – добраться до внушительных размеров ледяной арены у борта Нагльфара и сразиться с Карантиром.

Карантир, как и Цири, запросто телепортируется в пространстве, поэтому гоняться за ним бегом по арене – не совсем хорошая идея. Вместо этого используйте заряженные атаки, но следите, чтобы в процессе накопления заряда оппонент не телепортнулся вам за спину. Когда Цири снесет магу Охоты примерно треть жизни, запустится катсцена. После нескольких неудачных попыток девушка умудрится-таки достать Карантира мечом, пустить ему кровь и даже выбить из рук посох. Посох он еще успеет поднять, а вот уберечь его навершие от стремительной атаки противницы – нет.

Проткнутое клинком магическое навершие взорвется и оглушит Цири. Карантир попытается схватить девушку, но в последний момент та телепортнется за пределы его досягаемости. Преследовать же ее у навигатора возможности не будет. С уничтожением навершия посоха, магия Дикой Охоты начнет слабеть, Геральт, до сего момента скованный льдом, оттает и явится по душу Карантира.

4. Играем за Геральта. Несмотря на то, что утраченное в бою с Цири здоровье у Карантира не восстановится, воевать с ним ведьмаком несколько сложнее, чем девушкой, хотя бы потому, что против него маг Дикой Охоты будет использовать более разнообразный арсенал средств нападения и защиты.

    Во-первых, он постарается держать нашего героя на расстоянии и будет телепортироваться в противоположный конец арены всякий раз, как тот приблизится к нему. Один-два быстрых удара или один сильный – это все, что вы успеете нанести Карантиру прежде, чем он снова удалится от вас, поэтому не забывайте про Гром, увеличивающий наносимый урон. Отследить местоположение телепортировавшегося подальше от вас Карантира можно по мини-карте.

    Во-вторых, оказавшись на значительном расстоянии от Геральта, Карантир будет покрывать свою броню ледяной коркой, увеличивая тем самым ее защитные характеристики (способность, свойственная всем боссам Дикой Охоты). Против такой доп. защиты хорошо заедет Игни.

    В-третьих, периодически Карантир будет пуляться в Геральта ледяными зарядами, то серией из трех, следующих один за другим, то сразу пятью одновременно. Пытайтесь уходить от них перекатами или же используйте Квен, обычный против пяти одновременных зарядов и альтернативный против серии. Хорошим дополнением к Квену станет Неясыть. Если все же заряды вас накроют и причинят вред здоровью разной степени тяжести, то Ласточка и Зелье Раффара Белого вам в помощь.

    В-четвертых, пару раз за бой, когда уровень здоровья мага Дикой Охоты уполовинится, а потом упадет до отметки в 15-20%, он призовет элементалей льда 30 уровня – по две морды за раз. Непременно выпиливать их нет необходимости. Они даже могут оказаться полезными при определенной сноровке – послужить своеобразным щитом от ледяных зарядов. Кроме того, в момент призыва элементалей Карантир уязвим. Этой возможностью нанести ему дополнительный урон грех не воспользоваться. Супротив элементалей, тоже обладающих определенной спецатакой, вполне сгодятся двемеритовые бомбы, а также масло против магических тварей.

Как только Геральт снесет Карантиру всю полоску здоровья, запустится катсцена. Ведьмак проткнет противника мечом и с наслаждением, медленно, смакуя момент, повернет клинок в ране. Умирая, навигатор попытается забрать нашего героя с собой в могилу. Он телепортируется вместе с ним под воду. С трудом освободившись от цепкой хватки мертвеца, Геральт начнет всплывать, и тут игра вернет нам управление протагонистом. До поверхности далековато, воздуха не так уж и много, поэтому двигаемся вверх, ни на что не отвлекаясь. Промедление загрузке из последнего сейва подобно.

Когда до поверхности будет рукой подать, снова запустится ролик. Выбравшись из воды на лед, Геральт заметит Цири у самого борта Нагльфара. Она и на ногах-то толком не стоит, а к ней уже спешат воины Эредина. Еще чуть-чуть и. Внезапно появившийся драккар отрежет их от девушки. Цири после этого снова куда-то телепортируется, а в бой с Дикой Охотой вступят островитяне со Скеллиге.

5. Вернув себе управление Геральтом, первым делом сохраняемся и запускаем режим медитации для пополнения запаса зелий, а уже затем только начинаем бежать к Нагльфару. Встречающихся по дороге воинов и гончих Охоты можно смело игнорировать. Они и так связаны боем с островитянами, им, по большому счету, не до ведьмака. Кстати, выступить против Эредина отважился не только клан ан Крайт, но и клан Броквар со Спикероога под предводительством ярла Удальрика. Он будет среди первой группы скеллигцев, которых ведьмак встретит на своем пути.

7. Лишившись 20% здоровья, Эредин откроет портал, буквально за шкирку втащит в него Геральта и следом прыгнет сам. Противники окажутся на небольшом плато к северо-западу от Набережной марлинов. Начнется второй этап сражения, и, помимо меча, Эредин примется активно юзать в бою магию.

    Во-первых, эльф будет стараться телепортнуться ведьмаку за спину. Если это случится, уходите от него перекатом, отскока может оказаться недостаточно, чтобы увернуться от его меча.

    Во-вторых, периодически он будет сотрясать землю, предварительно телепортнувшись подальше от Геральта. Ударные волны Эредин запускает сериями: сперва одну, потом три, следующие друг за другом, затем пять. Прервать эту спецатаку можно, нанеся ему урон. Для этого старайтесь побыстрее сократить расстояние до противника после его телепортации.

    В-четвертых, противник может кастовать магические сферы под ногами ведьмака, которые, взрываясь, будут замораживать его и лишать способности быстро двигаться. Чтобы избежать подобных повреждений, не стойте на месте, двигайтесь, лучше всего перекатами и по направлению к Эредину. Получение урона во время кастования прервет магическую атаку и заставит эльфа вернуться к обычному мечному бою.

После потери 2/3 здоровья Эредин начнет сражаться еще агрессивнее. Вы же старайтесь соблюдать спокойствие и ни в коем случае не пытайтесь форсировать события. Избегайте получения урона и не прибегайте к закликиванию.

После гибели Эредина палуба Нагльфара начнет заполняться гончими Дикой Охоты. От неизбежного, казалось бы, боя с этими тварями Геральта спасет Йеннифэр. Она телепортируется на корабль и заберет оттуда ведьмака на берег Ундвика. На этом текущий квест завершится, в Инвентарь добавятся серебряный меч Гав’кар и малый глиф Аарда, после чего запустится основной квест «Tedd Deireadh, Час Конца».

TEDD DEIREADH, ЧАС КОНЦА

Рекомендуемый уровень: 30

Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «По тонкому льду».

1. Первый вопрос, который Геральт задаст Йен, когда они выйдут из портала: «Где Цири?». Однако чародейка не в курсе. Она была уверена, что девушка с ведьмаком. Впрочем, немая сцена замешательства долго не продлится. Звук взрыва заставит Геральта и Йен обратить внимание на Тор Гвалх’ка (Башню Соколицы). Увиденное их совершенно не обрадует. Похоже, врата между мирами открылись, и они начали проникать друг в друга. Йеннифэр предложит поскорее добраться до башни и остановить Аваллак’ха, пока не стало слишком поздно. При желании можете поинтересоваться у магички, чего стоит ожидать там (реплика: «Чего нам ждать?»).

3. А дальше будет еще интереснее. По всему острову станут открываться порталы, и оттуда валом повалят всевозможные монстры: циклопы, великаны, главоглазы, василиски, элементали. Нет смысла на них отвлекаться. Просто скачите за Йен, не теряя ее из виду. В какой-то момент чародейка спешится, Геральт последует ее примеру – по узкой тропе с уступами лошади не пройдут. И тут так некстати начнется снежный буран, вымораживающий все живое. Йен скастует защитный купол, так что постарайтесь держаться подле нее, иначе рискуете замерзнуть до смерти. По дороге к башне вам встретится парочка гончих Дикой Охоты (27 уровень). Чародейка и сама с ними прекрасно справится, но коли ведьмак решит ей помочь, дама возражать не будет.

Их совместная пробежка завершится у магического барьера, которым Аваллак’х окружил башню. Разрушить этот барьер Йеннифэр не под силу. Она лишь может проделать в нем брешь на очень короткое время, но его должно хватить, чтобы Геральт успел проникнуть внутрь барьера. Сама же Йен останется снаружи. Ведьмак вынужден согласиться с этим планом, ибо иного выбора у него все равно нет.

4. Проникнув за барьер, продолжайте бежать к башне. Вы застанете Аваллак’ха творящим какое-то мощное заклинание. При приближении к нему катсцена с диалогом начнется автоматически.

Геральт вызовет эльфа на бой, но тот откажется драться. Можете отреагировать на его поступок, как вам больше нравится, но сделать это придется быстро. По словам знающего, он не враг ведьмаку, он просто помогает Цири. И тут появится сама Цири. Девушка подтвердит, что это она попросила Аваллак’ха активировать башню. Она твердо намерена одолеть Белый Хлад, ведь только Старшей крови это под силу. В независимости от того, какие реплики вы выберите в разговоре с ней, Цири все равно войдет в башню, дабы исполнить свое Предназначение.

5. Оказавшись в окружении снега и льдов, она на минуту остановится. Перед ее внутренним взором пронесутся моменты из недавнего прошлого, за которые она искренне благодарна Геральту – моменты третьего акта игры, связанные с положительными выборами. Если таковых наберется три и более, вас ожидает концовка «Цири-ведьмачка» либо «Цири-императрица», если два и менее – концовка «Цири мертва?» Постояв немного, девушка двинется дальше. Вскоре неистовая метель скроет ее от наших глаз. Тем временем на Ундвике портал в башне Тор Гвалх’ка, ведущий в иные миры, закроется, и катаклизм, накрывший остров, прекратится. На этом квест «Tedd Deireadh, Час Конца» завершится, и начнется эпилог – один из трех вариантов квеста «Что-то кончается, что-то начинается. » (см. Путеводитель по концовкам).

Благодарности. Спасибо Dobbel за то, что подсказал, где можно найти Цири перед началом финальной битвы с Дикой Охотой, и Enchantress за обнаружение прибывающих через порталы воинов Эредина (квест «По тонкому льду»). Lady_Beatrice за уточнение к квесту «Veni Vidi Vigo», а также VodkodaV, Draudem и Enchantress за уточнение к квесту «Солнечный камень».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *