Полигональное моделирование что это

3ds Max. Часть 4. Основы полигонального моделирования

Без знания основ полигонального моделирования невозможно спроектировать чуть более сложные объекты, чем примитивы. Разбираемся с вертексами и рёбрами.

Полигональное моделирование что это

Полигональное моделирование что это

Перед тем как начать моделирование такого сложного 3D-объекта, как автомобиль, нужно понимать основные принципы полигонального моделирования и знать назначение и функциональные возможности инструментов.

Что такое полигон

Полигон — плоскость, состоящая из нескольких точек в пространстве, соединённых рёбрами.

Полигональное моделирование что это

Полигональное моделирование что это

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Что такое полигональное моделирование (polygonal modeling)

Полигональное моделирование — это один из видов трёхмерного моделирования, позволяющий моделировать любой объект (ну или почти любой) и за счёт соединения полигонов создавать из них группы и формировать нужный облик модели. Например так:

Полигональное моделирование что это

Разбираемся с полигональным моделированием на примере

Давайте создадим примитив box, конвертируем его в Editable Poly (редактируемые полигоны) и на этом примере детально рассмотрим, что такое полигон и из чего он состоит. В этом уроке вы можете посмотреть, как создать примитив.

Чтобы конвертировать объект в редактируемые полигоны, нажмите правой кнопкой мыши в активном окне проекции и в контекстном меню выберите Convert To — Convert to Editable Poly.

Полигональное моделирование что это

Итак, вы создали примитив box и перевели его в Editable Poly. Далее рассмотрим, из каких подобъектов состоит Editable Poly.

Полигональное моделирование что это

Уровень подобъектов Editable Poly

Нажмите стрелку на командной панели во вкладке Modify перед названием Editable Poly, чтобы перейти на уровень подобъектов. Их мы и будем сейчас разбирать.

Полигональное моделирование что это

Vertex (вершины)

Чтобы работать с этим уровнем подобъектов, нажмите клавишу 1 на клавиатуре. Вершина — это одномерный объект (точка) в пространстве. Если соединить, например, две вершины, получится ребро.

Полигональное моделирование что это

Edge (рёбра)

Нажмите на клавишу 2 на клавиатуре, чтобы работать с этим уровнем подобъектов. Ребро — это двумерный объект, который определяется двумя вершинами и представляет собой линию. Три ребра и более образуют многоугольник.

Полигональное моделирование что это

Border (граница)

Нажмите на клавишу 3 на клавиатуре, чтобы работать с этим уровнем подобъектов.

В том виде, в котором сейчас представлен наш объект, Border выделить не получится. Border — это граница, где что-то должно заканчиваться, а у нас объект замкнутый.

Перейдите на подобъект, выделите любой видимый полигон и удалите его по нажатию на Del на клавиатуре. Теперь края удалённого полигона и будут тем самым бордером.

Полигональное моделирование что это

Polygon (полигон)

Polygon вызывается по клавише 4 на клавиатуре. Состоит из трёх и более рёбер.

Полигональное моделирование что это

Element (элемент)

Element вызывается по клавише 5 на клавиатуре. Этот подобъект необходим в случае, когда нужно выделить целиком весь объект.

Полигональное моделирование что это

В свитке Selection иконками представлены все подобъекты Editable Poly. Когда вы выбираете один из подобъектов, там активируется нужная иконка, и наоборот: когда вы нажимаете на какую-либо из иконок, у вас будет выделяться один из подобъектов в списке.

Полигональное моделирование что это

Источник

3ds Max. Часть 7. Полигональное моделирование для новичков

Раскрываем хитрости полигонального моделирования сложного объекта. Подскажем, с чего начать и как работать с референсами.

Полигональное моделирование что это

Полигональное моделирование что это

Подходы к моделированию автомобиля

Есть разные подходы к моделированию автомобиля, при этом невозможно выбрать наиболее правильный или более простой. Каждый моделлер использует тот способ, при котором ему будет комфортнее работать и проще контролировать топологию.

Способ не подходит для новичков. Облик автомобиля получается быстро и начинающим кажется, что большая часть работы уже сделана. Дьявол кроется в деталях: при таком подходе легко допустить ошибки, которые будет очень сложно исправить. Для профи в моделинге это осознанный выбор, им просто так удобней моделировать.

Моделирование из бокса, к слову, было моим первым неудачным опытом создания автомобиля, на который я потратил довольно много времени.

Этот способ хорош тем, что проще контролировать топологию и выявлять артефакты на ранних этапах.

Мы будем моделировать автомобиль с помощью третьего способа — полигон за полигоном — и начнём с передней правой арки.

Полигональное моделирование что это

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Создаём примитив Tube

Можно начать моделирование с помощью одного полигона на арке и затем наращивать арку с помощью перетаскивания рёбер с зажатым Shift, вот так:

Полигональное моделирование что это

Но при таком подходе приходится внимательно контролировать поверхность и постоянно подгонять вершины, поэтому мы воспользуемся примитивом Tube (Труба). Поверхность ляжет прямо по арке, рёбра будут на одинаковом расстоянии друг от друга и сетка получится очень ровной.

Откройте созданный ранее файл виртуальной студии в программе 3ds Max. Перейдите в окно проекции Left.

Выберите примитив Tube (на командной панели во вкладке Create в выпадающем списке должны быть выбраны стандартные примитивы).

Источник

3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами

Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.

Полигональное моделирование что это

Полигональное моделирование что это

В предыдущей статье мы рассмотрели уровень подобъектов редактируемых полигонов Editable Poly; теперь разберёмся, как эти подобъекты можно настраивать и какие для этого есть инструменты.

Полигональное моделирование что это

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Инструменты в свитке Selection

Начнём со свитка Selection. В зависимости от выбранного подобъекта активизируются или замораживаются разные параметры. Когда не выбран ни один подобъект, все параметры деактивированы.

Полигональное моделирование что это

By Vertex (По вершине)

Флажок By Vertex понадобится, чтобы выделить рёбра и полигоны, которые имеют сопряжение с выбранной вершиной.

Для демонстрации я создал сферу с большим количеством рёбер и полигонов, конвертировав её в Editable Poly.

Полигональное моделирование что это

Выберите подобъект Edge и на сфере нажмите на любую вершину. То же самое сделайте для подобъекта Polygon.

Полигональное моделирование что это

Ignore Backfacing
(Игнорировать тыльную сторону)

Теперь выберите подобъект Polygon и попробуйте выделить максимальное количество полигонов. Для этого щёлкните мышью рядом с объектом и протяните рамку выделения через весь объект, вот так:

Полигональное моделирование что это

Выделились не только те полигоны, которые находились в зоне видимости, но и с обратной стороны. Чтобы этого избежать, существует функция Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону).

Поставьте флажок напротив пункта Ignore Backfacing, выделите полигоны ещё раз. Теперь выделились только те полигоны, которые были в зоне видимости.

Полигональное моделирование что это

Активированная кнопка Grow позволяет выделять полигоны вокруг выделенных. Чтобы был виден результат, выделите нужные полигоны и нажмите Grow; нажимайте на эту кнопку до тех пор, пока не достигнете нужного эффекта.

Полигональное моделирование что это

Кнопка Grow также работает с вершинами и рёбрами.

Полигональное моделирование что это

Shrink

Shrink действует аналогично Grow, но в обратном порядке: при клике на него количество выделенных полигонов сжимается.

Полигональное моделирование что это

Ring (Кольцо) и Loop (Петля)

Рассмотрим очень важные кнопки Ring (кольцо) и Loop (петля).

Полигональное моделирование что это

Инструмент Ring работает исключительно с рёбрами и выделяет все рёбра, которые параллельны выбранному.

Полигональное моделирование что это

Инструмент Loop по цепочке выделяет соседние рёбра.

Полигональное моделирование что это

Комбинированное использование Ring и Loop.

Полигональное моделирование что это

Мы будем часто обращаться к свитку Selection во время моделирования.

Разберёмся с инструментами в свитках Edit Vertices, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons. Каждый из них активен для своего подобъекта: например, для подобъекта Polygon появится свиток Edit Polygons.

Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)

Вернитесь к своему объекту, мы начнём с редактирования вершин.

Выберите подобъект Vertex любым удобным для вас способом — я пользуюсь горячими клавишами, в данном случае 1 — и перейдите к свитку Edit Vertices.

Полигональное моделирование что это

Remove (Удалить)

Функция работает просто: выделяете вершину и нажимаете кнопку Remove. Удалится вершина и прилегающие рёбра, но если вы удалите вершину, нажав на клавиатуре Del, то удалятся и полигоны — получится отверстие.

Полигональное моделирование что это

Break (Ломать)

Эта функция разъединяет вершины и тем самым помогает сделать разрыв в нужном месте.

Полигональное моделирование что это

Weld (Объединить)

Если вы случайно нажали на Break, разъединили точки, а обнаружили это, когда откатиться к прежнему состоянию уже невозможно, выделите все проблемные вершины и примените Weld.

Полигональное моделирование что это

Weld используется очень часто. Работает ещё так:

Полигональное моделирование что это

Extrude (Выдавить)

Extrude выдавливает вершину. На сфере, если выделить все вершины, будет смотреться довольно забавно.

Полигональное моделирование что это

Значения Extrude можно выставлять как положительные, так и отрицательные: первые выдавливают, вторые вдавливают.

Target Weld (Целевое объединение)

Target Weld позволяет сваривать две соседние вершины на расстоянии.

Полигональное моделирование что это

Chamfer (Фаска)

Chamfer создаёт фаску по вершине. Для демонстрации фаски я вернул старый добрый box: на сфере фаска будет не такой явной, нужен угол.

Полигональное моделирование что это

Connect (Соединить)

Connect добавляет дополнительные рёбра по двум выбранным вершинам.

Полигональное моделирование что это

Мы рассмотрели основные функции свитка Edit Vertices. Переходим к подобъекту Edge и его свитку Edit Edges.

Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)

Выберите подобъект Edge вашего объекта — нажмите клавишу 2 на клавиатуре.

Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.

Полигональное моделирование что это

На Remove останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае — ребро.

Split (Разъединить)

Split нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает с двумя и более рёбрами.

Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:

Полигональное моделирование что это

Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.

Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра — периметр полигона, который нужно отделить, — и нажмите кнопку Split.

Полигональное моделирование что это

Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент — для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.

Полигональное моделирование что это

Extrude (Выдавить)

Extrude работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.

Полигональное моделирование что это

Weld (Объединить)

Weld объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.

Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится — нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.

Давайте применим уже знакомый инструмент Split для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз — полигон уменьшится.

Полигональное моделирование что это

В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку. Target Weld же позволил вернуться к изначальному объекту — боксу.

Chamfer (Фаска)

Chamfer формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку Settings справа от Chamfer.

Полигональное моделирование что это

Connect (Соединить)

Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего — Bridge.

Connect нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.

Полигональное моделирование что это

Теперь удалим верхние полигоны — и плацдарм для Bridge будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.

Полигональное моделирование что это

Bridge (Мост)

Bridge — инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.

Сделать это можно двумя способами:

1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку Bridge.

Полигональное моделирование что это

2. Нажмите на кнопку Bridge, затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку Bridge, чтобы деактивировать его, — в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.

Полигональное моделирование что это

С основными функциями свитка Edit Edges разобрались, переходим к подобъекту Border и свитку Edit Borders.

Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)

Напомню, что Border невозможно выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой полигон на сфере или несколько полигонов и удалите их. Перейдите на подобъект Border (клавиша 3 на клавиатуре) и выделите его на объекте.

Полигональное моделирование что это

Основная особенность редактирования границ — это возможность закрывать отверстие полигоном с помощью инструмента Cap (Крышка).

Cap (Крышка)

Cap возвращает на место удалённый полигон. Выделите Border и нажмите кнопку Cap на командной панели в свитке Edit Borders.

Полигональное моделирование что это

Extrude (Выдавить)

Удалите полигон ещё раз, нам опять понадобится бордер. Выделите подобъект Border и нажмите Settings рядом с кнопкой Extrude. Там всё интуитивно понятно, всего два параметра.

Полигональное моделирование что это

Я вас не зря познакомил сначала с инструментом Cap, выдавив бордер, — теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.

Chamfer у бордера не особо примечателен — это просто фаска по периметру. А вот Bridge довольно интересен.

Bridge (Мост)

Представим ситуацию: в сфере нет двух полигонов друг напротив друга. Если у вас они всё ещё есть, то удалите.

Теперь выделите бордеры удалённых полигонов и нажмите Bridge.

Получится вот такой тоннель:

Полигональное моделирование что это

Бордеры могут выглядеть и вот так:

Полигональное моделирование что это

Это были основные функции свитка Edit Borders. Переходим к полигонам, Edit Polygons.

Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)

Сначала выберите подобъект Edge, затем выделите любое ребро и нажмите кнопку Ring свитка Selection командной панели. Это нужно для того, чтобы быстро выделить нужные полигоны.

Полигональное моделирование что это

Теперь выберите подобъект Polygon (клавиша 4 на клавиатуре). Выделятся все полигоны, которые принадлежат выделенным рёбрам.

Полигональное моделирование что это

Extrude (Выдавить)

Полигональное моделирование что это

У Extrude достаточно простые и незамысловатые параметры:

Полигональное моделирование что это

Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний — за высоту.

Outline (Контур)

Outline увеличивает или уменьшает выделенный полигон или группу полигонов.

Полигональное моделирование что это

Вот так совершенно неожиданно получился абажур.

Bevel (Скос)

Этот инструмент очень похож на Chamfer, но имеет особенности в настройках.

Полигональное моделирование что это

Также как и в Chamfer, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но Bevel отличается тем, что здесь можно настраивать скос, то есть задать размер полигона.

Inset (Вкладка)

Inset позволяет уменьшить площадь полигона без деформации основной сетки объекта, создавая поддерживающие рёбра.

Полигональное моделирование что это

Bridge (Мост)

Bridge работает как и с бордерами, но прокидывает тоннель между полигонами.

Полигональное моделирование что это

Flip (Разворот)

Это функция разворота или переворота полигона, выворачивание его наизнанку. После применения инструмента Flip визуально особо ничего не поменяется, за исключением того, что полигоны приобретут более тёмный оттенок.

Полигональное моделирование что это

Чтобы увидеть результат работы инструмента Flip, нужно в Object Properties выставить флажок напротив пункта Backface Cull (показать обратную сторону).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *